为了正常的体验网站,请在浏览器设置里面开启Javascript功能!

【最新精选】网络游戏收费模式变革

2017-12-04 18页 doc 134KB 11阅读

用户头像

is_589748

暂无简介

举报
【最新精选】网络游戏收费模式变革【最新精选】网络游戏收费模式变革 网络游戏收费模式变革:金钱or时间, 2009-05-06 16:37:55 来源: 文睿研究中心 作者: 收藏该篇文章 网络游戏收费模式变革 引子: 2005年下半年以来,中国网络游戏行业掀起了收费模式转型的热潮——由按时长收费转向按道具收费(即俗称的“免费”游戏)。这场收费模式的转型对行业产生了重大的影响,它在驱动产业规模保持高速增长的同时也改变了产业的竞争格局,部分网游厂商抓住了收费模式转型的机遇,迅速崛起,这其中的佼佼者巨人网络、完美时空和搜狐三家企业在2005年总的市场份额...
【最新精选】网络游戏收费模式变革
【最新精选】网络游戏收费模式变革 网络游戏收费模式变革:金钱or时间, 2009-05-06 16:37:55 来源: 文睿研究中心 作者: 收藏该篇文章 网络游戏收费模式变革 引子: 2005年下半年以来,中国网络游戏行业掀起了收费模式转型的热潮——由按时长收费转向按道具收费(即俗称的“免费”游戏)。这场收费模式的转型对行业产生了重大的影响,它在驱动产业规模保持高速增长的同时也改变了产业的竞争格局,部分网游厂商抓住了收费模式转型的机遇,迅速崛起,这其中的佼佼者巨人网络、完美时空和搜狐三家企业在2005年总的市场份额只有1%,而2008年三家总的市场份额已经上升到了23.3%,“免费”迅速成为了行业的主旋律。然而免费游戏的弊端却也逐渐显现,部分免费游戏平衡性缺失受到大量玩家的诟病,而《征途》这款2006-2007年最成功的免费游戏进入到2008年后收入增长放缓甚至在3季度出现了收入大幅下降的情况,这促使产业界不得不关注并思考收费模式的未来走势。 那么,按道具收费究竟是作为网络游戏发展特殊阶段的产物短期存在还是会成为长期的主流,未来收费模式将会出现什么新的动向,这又将对行业产生什么样的影响, 1. 中国网络游戏行业收费模式现状。 按时长付费和按道具付费是中国MMOG最基本也是最重要的两种付费模式。当扩展到棋牌网络游戏平台和网页游戏时,会员付费也是一种重要的付费模式,这种模式下,会员往往能享受到一些增值服务,例如优先进入房间、享受到更多的游戏内容、游戏中角色能力更强等。考虑到MMOG占据中国网络游戏市场规模的95%以上,本文主要对按时长付费和按道具付费以及两种付费模式的延伸进行讨论。 来源:文睿研究 当从游戏数量来看网络游戏的收费模式时,按道具收费已经成为绝对的主流。截止到2008年12月月底:中国大陆MMOG营收Top15的运营商总共运营122款MMOG,其中82%为按道具收费,另外有7%的游戏采用混合制收费;Top15的运营商总共运营87款MMORPG,其中75%为按道具收费,另外有9%的游戏采用混合制收费模式;而Top15运营商运营的所有中大型休闲网络游戏均为按道具收费。 从创造的营收来看时,按时长收费的游戏占据的份额则相对其数量要高一些:Top15运营商运营的87款MMORPG中,按时长收费游戏创造的营收占总营收的比例约为29%,而其数量比例则只有16%。这主要得益于《魔兽世界》、《梦幻西游》和《大话西游二》几款按时长收费游戏贡献的营收。 2. 网络游戏收费模式变革的驱动因素。 中国网络游戏行业收费模式经历的最大一次变革即为2006年以来按时长收费到按道具收费的转变。2005年下半年《热血江湖》率先“免费”,采用了按道具收费的模式,随后业界的领导者盛大宣布其主力游戏《传奇》及其他几款游戏也开始“免费”,随即掀起了按道具收费游戏的热潮。行业的后起之秀巨人网络、完美时空等均抓住了收费模式变革的机遇,即时推出了品质优秀的按道具收费游戏,迅速崛起,并占据了较高的市场份额。 从表面上来看,业内厂商推出按道具收费游戏是为了降低网络游戏的进入门槛,进而延长自身的生命周期。其实不仅如此,原有收费模式存在的不足和产业的发展使得按道具收费模式必然会出现。游戏运营商希望利益的最大化,而玩家总是希望以较少的花费享受到较好的游戏内容,但是由于消费水平的不同:付费意愿较低的玩家能接受基本的游戏内容,而消费能力高的玩家关注是否能通过合理的支出获得在游戏中的乐趣。 1) 玩家具有在游戏中买卖虚拟物品的需求,产品的发展也使得厂商必须要为玩家提供收费或者免费的游戏中增值服务(虚拟物品)。 一方面,玩家对游戏中虚拟财产现实价值的认可是按道具收费的基础,他们有通过现实生活中的货币购买游戏中虚拟财产的需求。随着玩家在游戏中投入的时间的增多,他们对于游戏中的虚拟道具、虚拟账号等虚拟财产的价值逐渐认可,并希望积累虚拟财产。当他们结合自身在现实世界中的消费能力时,部分玩家就希望能够用现实生活中的金钱换取游戏中的虚拟财富,而另外一部分玩家则希望通过在游戏中的劳动获取虚拟财富并兑换为现实生活中的金钱——这是按道具收费模式的基础。而按时长收费模式下,游戏运营商只把游戏中的角色视为虚拟世界中孤立的角色,无法满足他们通过现实货币交换虚拟财产的需求。这也是按道具收费模式出现之前,私服运营业主率先出售道具而获得玩家欢迎的原因。 另外一方面,网络游戏从单纯的“产品”演变为一种“持续发展的虚拟世界服务”,作为虚拟世界的运营者,游戏运营商应该向玩家提供收费或免费的增值服务。网络游戏和单机游戏最大的不同在于:单机游戏卖出后,游戏厂商即停止了和玩家的交互。而网络游戏在发行后,游戏运营商还需要对游戏进行运营,期间涉及到和玩家多层次全方位的交互。这就是为什么单机游戏只能一次性付费,而网络游戏可以采用按道具收费模式,持续的从玩家处收费。在网络游戏运营过程中:游戏运营商不单要维持服务器的稳定,还要持续的更新游戏内容、组织线上线下活动,不断为玩家提供新的增值服务,以维持服务器的人气;而玩家则在网络游戏中体验游戏内容,发展社交关系。网络游戏运营商提供的已经不是一个单纯的消费品,而是一种“持续发展的虚拟世界服务”,运营商是虚拟世界的缔造者,他们有权利且有能力为玩家提供持续的收费服务。 2) 按时长收费模式存在不足无法满足玩家的需求,也不符合运营商的利益诉求。 无论是包时计费还是按时长付费,都存在着一些问题。包时计费由于必须考虑到成本问题,所以定价往往较高而使得其无法满足大量低在线时长玩家的需求,从而只能作为按时长收费的一种补充。而按时长收费也存在一些问题: 首先,按时长收费忽视了玩家通过现实世界中的金钱兑换虚拟财富的需求。按时长收费模式的游戏试图建立一个公平的竞争环境,让游戏中的角色发展完全依靠时间和游戏技巧,但是却忽略了游戏角色背后的玩家在现实生活中收入水平和为运营商贡献营收的能力存在差异的现实; 其次,玩家在按时长收费游戏中,每时每刻都在消耗金钱,容易变得很紧张,聊天、发展社会关系等成为了奢侈玩法,为了省钱他们只能集中精力在练级等常规游戏内容上。这一方面可能使得玩家快速的体验完游戏内容从而缩短了游戏的生命周期。另外一方面,对于很多玩家而言,游戏已经是他们的一种生活状态,他们希望将大量的时间投入到游戏中,这样的收费模式无疑会降低他们的游戏乐趣; 再次,按时长收费模式下,游戏收入的增长主要来源于游戏用户数的增长和在线时长的增加。运营商掌握大量玩家的游戏行为和消费数据,却难以进行数据挖掘从而带来利润的增长,这种模式的游戏运营发挥的空间较小,不符合运营商的利益诉求。 3. 按道具收费模式的优势和带来的一些挑战。 2006年以来,按道具收费模式的崛起对行业产生了深远的影响,它一方面驱动了行业规模的进一步快速增长,另外一方面也改变了产业的市场格局。 首先,降低了网络游戏的进入门槛,增大了网络游戏用户基数。文睿研究的数据显示:2005年中国网络游戏用户规模只有2500万,而2008年用户规模则达到5000万以上。2005年到2008年,网络游戏用户规模的复合增长率为26.0%,在用户基数已经较大的情况下,游戏用户规模仍然保持如此快速的增长,这和网络游戏收费模式的变革密切相关:因为很多用户对互联网收费服务存在天然的抵触,以往按时长付费的游戏进入游戏就要付费,这使得他们甚至不愿意尝试网络游戏,而按道具付费模式下玩家是“先体验后付费”,这符合玩家的消费习惯和使用需求; 其次,在按道具收费模式下,游戏运营商通过不断开发新的虚拟道具和精妙的游戏内营销,提高了用户ARPU值,进而推动了产业规模的增长。文睿研究的数据表明:2005年中国网络游戏市场规模大约36.5亿元,而2008年则增长至180.2亿元,2005年到2008年,网络游戏市场规模复合增长率为70.3%,这远远超出用户规模的增速,显示了用户的ARPU在不断提高; 最后,收费模式的变革改变了市场格局。2006年以来,一些行业的新进入者或者原来就在行业中但表现不佳的厂商抓住了收费模式转型的机遇,并迅速崛起。这些公司中的佼佼者是巨人网络、完美时空和搜狐,这三款公司的主力游戏,《征途》、《诛仙》和《天龙八部》都是在2006-2007年间推出,凭借其相对优秀的游戏品质和正确的收费模式迅速抓住了大批新增用户的需求,在线人数迅速增长。2005年三家总体的市场份额仅为1%,而2008年这三家公司总体的市场份额上升到23.3%。 无可否认,按道具收费模式在过去几年对行业产生了许多积极正面的影响,但是这种模式带来的挑战也不小,并开始显示出一些弊端: 首先,如何兼顾游戏中免费玩家和付费玩家的游戏乐趣成为设计难点。时间和金钱是按道具收费游戏中相互对立又相辅相成的两点:没钱有时间的玩家愿意在游戏中花更多的时间以获取虚拟财产,而有钱没时间的玩家则愿意一掷千金换取游戏乐趣。然而这就涉及到这两类玩家在游戏中的体验问题,如果游戏设计太注重金钱,那么免费玩家在游戏中的生存状态就太糟糕,而如果游戏过于重视时间,那么人民币玩家的乐趣则难以得到满足; 其次,游戏的经济系统和职业技能系统设计遇到挑战。在按时长收费模式下,游戏的经济系统和职业技能系统的设计要相对简单。而在按道具付费模式下,由于游戏采用了游戏币和现实生活中的货币(人民币)的双货币经济系统,而且由于人民币能够买到影响到角色能力的道具,这样游戏的经济系统和职业技能的平衡就比以前要复杂很多。从目前的情况来看,众多按道具收费游戏在服务器开放不太长的时间内就出现了严重的通货膨胀,显示了游戏经济系统遇到的挑战。而部分游戏的技能平衡更是受到了玩家的诟病。 再次,按道具收费模式下,网络游戏已经越来越类似一个虚拟世界,这对虚拟世界管理者——运营商的能力提出了更高的要求。运营商不单单需要保持对服务器进行维护,还要不断开发新的游戏内容、组织线上线下活动以维持其发展势头,运营商需要通过更加高明的道具设计、定价策略和游戏内营销使得玩家付费。 最后,按道具收费模式下,很多玩家变得比较浮躁,这给游戏运营带来了新的挑战。按道具收费模式下,对于可上网的PC的玩家,进入游戏门槛已经基本将为0,这使得不少的玩家成为了“蝗虫玩家”,他们不断的尝试新游戏,却不付费。这使得一些游戏在测试阶段在线人数暴涨,运营商大量购进服务器和带宽,而等到商业化时,这些用户却快速的流失,导致了运营商的投资变为沉默成本。 4. 网络游戏收费模式未来的走势。 除了上述讨论的针对个人用户游戏内收费外,近年来,网络游戏还扩展了一些收费模式,包括针对个人用户的游戏周边、针对广告主的IGA等,文睿研究认为未来网络游戏收费模式将会呈现以下几个重要的趋势: 1) IGA和游戏周边会逐渐发展,但只会是传统收费模式的补充。 尽管最近几年IGA和游戏周边得到了产业内外的大量关注,但是文睿研究认为未来三年这两种盈利模式只会是传统收费模式的补充。一方面,游戏周边商业模式不合理、盗版盛行以及周边产品和目标用户群的需求并不完全匹配,这导致游戏周边市场未来几年难以取得较大发展;另外一方面,IGA市场也面临价值链太长以至于难以整合、游戏运营商参与IGA热情不高、广告主对IGA认知不够、游戏用户分裂在多款游戏中以至单款游戏难以产生较大的媒体价值等问题。所以难以出现完全依靠游戏周边和IGA支撑的游戏产品; 2) 按道具付费模式将是未来3年的主流,但按时长付费和按道具付费将长期共存; 如前所述,按道具付费模式具备的优势以及用户养成的免费进入游戏的习惯使得这种模式必将是未来很长一段时间主流的收费模式。然而按道具收费游戏在平衡性方面的过度缺失使得不少玩家还是愿意选择按时长付费模式的游戏,目前总体的情况是游戏新玩家更偏好于按道具收费,而随着游戏年龄的增长,偏好按时长收费玩家的比例不断升高。市场研究机构易观国际的数据显示:不同网游年龄段玩家偏好按道具收费模式的比例分别为:网游年龄1年以下为81.1%,网游年龄在1-3年之间的为71.6%,网游年龄在3-5年之间的为48.3%,而网游年龄在7年及以上的已经下降到了40.7%。这显示随着网络游戏用户规模增长率的降低,偏好按时长付费的玩家比例将升高; 3) 按道具付费游戏更加注重游戏平衡性,出现微利性的按道具收费游戏; 由于玩家消费习惯难以改变,按时长收费模式的游戏相对按道具收费模式的游戏在吸引新玩家上成本要高很多。这使得非常注重游戏平衡性的游戏开发商也不得不妥协,一个折中的办法是在按道具收费模式下,以功能装饰和炫酷型的道具销售为主,并配以部分低功能的影响角色能力的道具。这样尽管不利于游戏运营商创收,但是却能有效的提升游戏平衡性从而提升玩家体验,并有助于延长游戏生命周期; 4) 按道具付费模式下,游戏厂商会更加注意付费用户比例和ARPU的平衡; 过去的一年,部分网络游戏运营商为了漂亮的财务报表,通过深挖用户数据和需求,不断的提升用户ARPU,其实已经提前透支了用户的收入。有市场调研机构的数据显示月消费在500元以上的玩家比例已经达到了4%,这部分玩家的消费额占据了总体消费额过高的比例,使得游戏已经不是一个低消费的娱乐品,这不利于产业的健康发展。 5) 针对高消费玩家的付费方式:后付费模式。 针对高消费玩家的VIP运营会是未来游戏运营商非常关注的部分,游戏运营商会针对高消费玩家提供更多的增值服务。在付费方式上面,文睿研究认为游戏运营商会借鉴手机充值和信用卡的经验,针对某一消费级别以上的玩家,设置不同的信用额度,可以先消费后买单。从玩家心理出发,这能够让玩家觉得被尊重,增强玩家的荣耀感和对游戏的信任度。从玩家的消费行为出发,在玩家产生消费冲动的时候省略掉购卡充值等中间环节,也可以创造更多的冲动型消费,增加运营商的营收。 附录:相关定义 MMORPG:支持多人同时在线的大型游戏,该类游戏一般具备故事背景,且可持续发展。玩家在游戏中扮演一个特征鲜明的角色,在一个模拟现实的虚拟世界游戏背景中与其他虚拟角色进行互动。例如《梦幻西游》、《魔兽世界》等。 中大型休闲游戏(ACG):Advance casual game,支持多人同时在线的休闲网络游戏,画面一般 为卡通风格,内容较为轻松,游戏的持续性不强,且每局持续的时间较短,游戏玩法注重玩家之间的竞技。例如:《跑跑卡丁车》、《劲舞团》等; MMOG:大型多人在线游戏,包括MMORPG和ACG。 网页游戏:Web game,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。目前国内的网页游戏以战争策略类的为主,例如《纵横天下》、《部落战争》等。 IGA:In Game Advertising,游戏内置广告,是一种全新的广告类型,广告可以以道具、场景、NPC等形式植入到游戏中。 【附加公文一篇,不需要的朋友可以下载后编辑删除,谢谢】 关于进一步加快精准扶贫工作意见 为认真贯彻落实省委、市委扶贫工作文件精神,根据《关于扎实推进扶贫攻坚工作的实施意见》和《关于进一步加快精准扶贫工作的意见》文件精神,结合我乡实际情况,经乡党委、政府研究确定,特提出如下意见: 一、工作目标 总体目标:“立下愚公志,打好攻坚战”,从今年起决战三年,实现全乡基本消除农村绝对贫困现象,实现有劳动能力的扶贫对象全面脱贫、无劳动能力的扶贫对象全面保障,不让一个贫困群众在全面建成小康社会进程中掉队。 总体要求:贫困村农村居民人均可支配收入年均增幅高于全县平均水平5个百分点以上,遏制收入差距扩大趋势和贫困代际传递;贫困村基本公共服务主要指标接近全县平均水平;实现扶贫对象“两不愁三保障”(即:不愁吃、不愁穿,保障其义务教育、基本医疗和住房)。 年度任务:2015,2017年全乡共减少农村贫困人口844人,贫困发生率降至3%以下。 二、精准识别 (一)核准对象。对已经建档立卡的贫困户,以收入为依据再一次进行核实,逐村逐户摸底排查和精确复核,核实后的名单要进行张榜公示,对不符合政策条件的坚决予以排除,确保扶贫对象的真实性、精准度。建立精准识别责任承诺制,上报立卡的贫困户登记表必须经村小组长、挂组村干部、挂点乡干部、乡领导签字确认,并作出承诺,如扶贫对象不符合政策条件愿承担行政和法律责任,确保贫困户识别精准。 (二)分类扶持。通过精准识别建档立卡的贫困户分为黄卡户、红卡户和蓝卡户三类,第一类为黄卡户,是指有劳动能力,家庭经济收入在贫困线边缘的贫困户;第二类为红卡户,是指有一定的劳动能力,家庭贫困程度比较深的贫困户;第三类为蓝卡户,是指年老体弱或因病因残丧失劳动能力的贫困户和五保户。优先扶持黄卡户,集中攻坚扶持红卡户脱贫,对蓝卡户则通过保障扶贫来保障其基本生活。 (三)挂图作业。根据贫困户的实际情况,分三年制定脱贫规划。乡里将根据各村情况对每年精准脱贫任务落实到户到人,建立台账,并用图表标注清楚,挂图作业,脱贫一户销号一户,做到“贫困在库,脱贫出库”。 三、精准施策 针对贫困村和建档立卡贫困户的实际情况,分清类别,分类施策,强化措施,扎实推进各项扶贫政策落实到实处。在抓好贫困村公共设施和服务方面的建设同时要抓好对贫困户的帮扶,做到精准施策。 (一)推进基础设施扶贫 1(对“十三五”扶持贫困村25户以上的所有自然村,由规划所牵头负责进行村庄建设规划。 2(重点解决“最后一公里”的问题。着力解决贫困群众最需要、最期盼的交通、电力、水利、就医就学等方面“最后一公里”的问题,让贫困群众享受均等的基本公共服务。到2015年完成2个贫困村25户以上自然村水泥路建设,确保到2016年底新一轮贫困村中25户以上自然村全部通水泥路;在调查摸底和充分征求意见的基础上,确保到2016底全面完成农村贫困户土坯房和危旧住房的改造任务;灌溉渠系建设和小山塘除险加固改造主要倾向贫困村,提高灌溉能力,到2017底基本解决贫困村农村居民饮水安全和生产用水困难问题;每年安排贫困村至少一个“一事一议”项目,以帮助解决路、桥、水等问题。 (二)推进产业扶贫 1(培育壮大特色富民产业。大力发展高产油茶、白莲、等特色种植业和特色养殖业,鼓励支持贫困户依据当地资源禀赋发展“一村一品”富民特色产业。为贫困户发展种养业优先立项和优先提供苗木和 种苗。每年通过产业扶持贫困户50户以上,到2020年有劳动能力的贫困户每户都有一个长效增收的主业。 乡财政筹集资金,重点打造空坑——XX扶贫产业带,带动全乡贫困群众发展扶贫产业。 2(筹集精准扶贫到户资金。县乡筹集精准帮扶到户资金,对贫困户发展产业给予奖补,或提供小额贷款担保、贴息、补助农业保险,以及提供信息、技术、服务等。县财政每年从产业扶贫资金中,切出一半以上用于精准扶贫到户,发展了扶贫产业的贫困户,经验收合格后每户获得一次性扶持资金5000元,按规划分批实施,5年内全覆盖;另外切除部分资金,用于贫困户精准扶贫发展产业贷款贴息。 3(积极探索“四位一体”的产业扶贫新模式。指导贫困村选择一个适合当地发展的高效产业;组建一个支撑有力的合作组织;设立一个产业贷款风险补偿金,为条件成熟的贫困村安排20万元产业扶贫专项资金,作为贫困户产业发展贷款风险补偿金,由合作商业银行按1:8放贷;创建一个部门配合的帮扶机制,县委农工部、县农业局、县林业局、县蔬菜局等相关部门在贫困村产业选择、合作社组建、技术培训推广、市场开发等方面会给予大力支持,共同推进。 4(创新产业发展服务体系。鼓励贫困农户以土(林)地经营权作价入股方式,参与家庭农场、农民专业合作社、合作农场和联户经营等新型农业经营体系。对贫困户创办的家庭农场和有贫困户参与的合 作社,县财政将重点给予资金扶持。广泛推行“千村万户老乡工程”,力争2,3年覆盖黄卡、红卡贫困户,带动贫困户增收致富。 (三)推进搬迁扶贫 ,(正确引导。对地处边远、生存和发展条件较差、就地扶贫难以奏效的贫困户,坚持群众自愿、规模适度、梯度安置的原则,稳步推进贫困人口向县城工业园、县城次中心、中心圩镇或中心村有序搬迁转移。 2(整合资源。积极整合资源支持搬迁移民集中安置点的基础设施建设,完善搬迁移民集中安置点的道路、通水、通电、学校、幼儿园、卫生所、文化等公共设施。 3(扶持政策叠加。搬迁移民户可同时享受搬迁移民扶贫补助和农村危旧房、土坯房改造补助,对特别困难的搬迁户,进一步提高建房补助,动员和引导社会力量“一对一”帮扶;搬迁移民户除享受移民安置各项扶持政策外,迁出地的土地、山林、水面等承包经营权不变;帮助其解决后续发展问题,实现稳得住、奔小康能致富。 (四)落实智力扶贫政策 1(优先支持贫困村发展教育。加强贫困村学校规划,优先立项解决贫困村薄弱学校改造,同步实现标准化和现代远程教育,新招聘的老师优先安排到贫困村小学任教,每年安排优秀小学教师到贫困村小学轮流支教,让贫困村的小学生能就近享受优质教育资源。优先支持 贫困村利用闲置校舍改建公办幼儿园、村小增设附属幼儿班、学前教育巡回支教点项目。 2(加大贫困生资助力度。落实好现有国家济困助学政策,逐步提高贫困生资助标准。公办幼儿园、村小附属幼儿班对建档立卡贫困户子女学前教育的保教费减半;对义务教育阶段建档立卡的贫困家庭寄宿生生活补助标准,在上级规定的基础上每人每年增加500元;择优录取建档立卡贫困户子女到县属中学上学,除享受国家规定的贫困家庭寄宿生生活补助和普通国家助学金外,每人每学年再给予1000元的生活补助,并免除学杂费、住宿费;对考取全日制普通高等学校的建档立卡贫困户子女每人一次性补助8000元;为当年被全日制大专以上院校录取的贫困家庭大学生办理国家生源地信用助学贷款。 3(大力实施职业教育和就业培训。继续实施“雨露”,支持职业学历教育,对建档立卡贫困户子女参加中、高等职业学历教育的,在校期间每人每年给予2000元的补助;大力开展职业技能培训,对参加转移就业技能培训并取得有关部门颁发职业技能证书的扶贫对象,给予每人1000元培训补助;为贫困户免费开展农村实用技术培训,此项工作由县扶贫和移民办组织实施。面向农村贫困家庭定向培养人才,今年对建档立卡贫困户子女报考“三定向”的加20分录取;从2016年起,县里将切出20%的“三定向”招生指标,专门用于招收建档立卡贫困户子女,并根据当年招生考试情况确定具体加分标准。 (五)推进劳务扶贫 1(公益性岗位安置贫困户就业。 2(鼓励能人创业扶贫。凡通过创业带领贫困户家庭成员就业,经当地就业部门审核符合相关规定的,优先给予小额担保贷款政策扶持。 3(解决贫困户进企业务工。积极帮扶有劳动能力的贫困户农民工进企业务工,解决贫困家庭收入来源问题。 (六)推进保障扶贫 1(落实完善最低生活保障制度。逐步提高低保、“五保”补助标准,扩大低保覆盖面,对符合农村低保条件的做到“应保尽保”。 ,(完善农村居民基本养老保险制度。全面推进农村居民基本养老保险,让其享受基本养老金保障。 ,(健全医疗保障制度。对所有建档立卡的贫困户县内住院给予特殊政策倾斜。 ,(完善临时救助制度。对遭遇突发事件、意外伤害、重大疾病等特殊原因导致基本生活困难,其他社会救助制度暂时无法覆盖或救助之后基本生活暂时仍有严重困难的家庭或个人给予临时救助,帮助他们渡过难关。 (七)推进社会扶贫 县工业园管委会将牵头联合县工信委、县扶贫和移民办在企业界开展主题为“全民扶贫,邀您同行”结对帮扶活动,积极组织工业企业自愿参与到贫困村开展结对帮扶活动。激励和引导“爱心协会”等社会力量参与扶贫,争取社会各界参与结对帮扶等扶贫攻坚工作。 四、精准帮扶 进一步完善精准扶贫机制,搭好精准扶贫的平台,实现扶贫方式由过去大水“漫灌式”向精准“滴灌式”转变,真正扶到点上、扶到根上。突出抓好“七个到村到户”: (一)产业到村到户。每个贫困村都要根据当地的资源禀赋围绕富民产业,选择一个符合当地实际的特色产业,引导贫困户通过参与产业发展,实现增收致富。 (二)项目到村到户。根据建档立卡贫困户的实际情况,有针对性地选择脱贫项目,找准脱贫路子,做到能种则种,能养则养,能外出务工则外出务工。贫困村要根据当地产业特色,成立农民专业合作社,为贫困户发展产业提供服务。 (三)柚苗到村到户。县委农工部将安排专项资金、县农业局负责购买调运柚苗,给每户贫困户免费发放20株以上柚苗,扶持贫困户种好“摇钱树”。 (四)资金到村到户。对建档立卡的贫困户逐户制定发展目标、落实脱贫项目和帮扶资金,做到专项扶贫与行业扶贫、社会扶贫并举,专项扶贫资金要全部落实到贫困村、贫困户,行业扶贫资金、涉农部 门项目资金要向贫困村、贫困户倾斜,与扶贫资金捆绑使用,实现贫困户精准扶贫全覆盖。 (五)干部帮扶到村到户。进一步加大干部挂点帮扶贫困村和结对帮扶贫困户工作力度。实施“四个一”组合式扶贫:每个贫困村都安排有一个以上县领导、一个以上县直单位、一个以上工业企业和一笔专项扶贫资金,实行挂点帮扶。要按照“交朋友、摸实情、找路子、扶资金、促增收”的思路,继续推行科级以上领导干部“1+2”结对帮扶工作,即每位副科级以上领导干部每年扶助3户黄卡、红卡贫困户,按“一户一策”发展一项扶贫产业,增加贫困户家庭经济“造血功能”,所帮扶的贫困户每户每年增收要达到2000元以上。通过三年扶贫攻坚,使全乡所有黄卡户、红卡户真正脱贫,对蓝卡户进行最低生活保障。 (六)跟踪管理到村到户。加强扶贫信息监测工作,及时更新扶贫对象统计监测系统的数据信息,每年都要对贫困村、贫困户的收入变动状况、干部帮扶、项目帮扶、资金帮扶、扶贫项目实施等情况进行全面调查统计,并及时录入全国扶贫对象统计监测系统。按照“贫困在库,脱贫出库”的原则,对已经脱贫的贫困户及时销号,对有特殊情况返贫的登记入库,做到贫困户有进有出。对扶贫项目的安排及实施、扶贫资金使用、贫困户得到扶持等情况,定期在村务公开栏内进行公示,接受群众监督。 (七)土坯房改造到村到户。凡居住在危旧房或土坯房的建档立卡贫困户,三年内必须全面实施危旧房、土坯房改造,严格按照省定危旧房、土坯房改造补助标准补贴到户。 五、保障措施 (一)落实工作责任。乡党委、政府和各村党支部、村委会是实现扶贫攻坚的责任主体,各村要结合当地实际,制定具体的可操作性的实施意见,落实扶贫攻坚任务和措施。乡党委、政府的主要领导是扶贫攻坚的第一责任人,乡党政班子成员、各村书记主任是扶贫攻坚的具体责任人。各村要广泛宣传扶贫攻坚的方针政策和上级党委、政府消除农村绝对贫困的决心和措施。 (二)加强队伍建设。乡组建扶贫工作站,由分管领导担任站长,同时安排4名有工作经验的干部集中办公,切实解决基层扶贫工作有人办事、有钱办事的问题。 (三)夯实基层组织。加强村级基层组织建设,选好配强贫困村的领导班子,尤其要选好村党支部书记,发挥好基层党组织的战斗堡垒和党员干部的先锋模范作用。着力解决贫困村“无址办事”和“无钱办事”的问题,2015年实现贫困村村级组织都有活动场所的目标;大力发展村级集体经济,到2018年底贫困村全面消除“空壳村”。 (四)加大扶贫专项资金监管力度。严格把握扶贫资金的使用范围,本着“渠道不乱、用途不变、归口管理”的原则,实行扶贫资金专款、专帐、专人管理、封闭运行。确保资金跟着项目走。凡涉及扶 贫和移民资金的项目,一要严格按规定采取相应招投标形式,确定建设队伍;二要将所有与扶贫资金有关的施工必须列入廉政承诺条款;三要项目业主和建设单位必须签订廉政责任状。 (五)严格考核奖惩。一是将扶贫攻坚工作纳入年度综合考评和村书记、主任个人年度考核及述职的重要内容;二加强工作督查,每个月对各乡村的扶贫攻坚工作进行一次督查。督查结果一要作为扶贫攻坚工作考核依据;二要与评先评优相结合。对在精准扶贫工作中有实招、干实事、见实效的给予通报表扬;对工作不力、进展缓慢的给予通报批评,并要求限期整改。
/
本文档为【【最新精选】网络游戏收费模式变革】,请使用软件OFFICE或WPS软件打开。作品中的文字与图均可以修改和编辑, 图片更改请在作品中右键图片并更换,文字修改请直接点击文字进行修改,也可以新增和删除文档中的内容。
[版权声明] 本站所有资料为用户分享产生,若发现您的权利被侵害,请联系客服邮件isharekefu@iask.cn,我们尽快处理。 本作品所展示的图片、画像、字体、音乐的版权可能需版权方额外授权,请谨慎使用。 网站提供的党政主题相关内容(国旗、国徽、党徽..)目的在于配合国家政策宣传,仅限个人学习分享使用,禁止用于任何广告和商用目的。

历史搜索

    清空历史搜索