网络游戏虚拟物品交易探析
网络游戏虚拟物品交易探析,电子商务,
朱彦杰 约3357字
[摘 要]本文以网络游戏虚拟物品为研究对象,探讨国内网游虚拟交易活动的相关问题;首先指出了采购与流通虚拟物品交易环境需要规范,然后对虚拟货币在整个虚拟交易过程中的地位和作用的重要性进行了讨论,最后针对完善采购与流通虚拟物品的交易平台,给出了可行性的具体措施
。
[关键词]网络游戏;虚拟货币;虚拟交易
[中图分类号]D923.4 [文献标识码]A [文章编号]1005-6432(2009)32-0051-02
1 引 言
随着网络游戏产业的不断发展壮大,相关的附属产业也不断出现和兴起,在电子商务平台上专业性游戏虚拟物品交易孕育而生。 一款网游是否赚钱或能否赚得多都直接从玩家的数量上
现出来,似乎与游戏物品交易没有直接联系,但是游戏虚拟物品交易能将网络游戏市场激活,吸引更多的玩家,网络游戏市场的繁荣离不开虚拟物品交易。
2 网络游戏虚拟物品交易市场亟待规范
当前网络游戏虚拟物品交易市场面临的现实问题是:第一,相关的法律条款保护权益法案还不够完善;第二,交易的安全性还不能完全保证;第三,流通市场不够完善;第四,交易系统还不够完善;第五,价格体系规范尚不完善;第六,玩家整体消费意识不够。以最具影响力的5173为例,它主要是以官方客服在线交易的形式为主,个人寄售交易为辅的经营模式。用交易客服来做安全保障,从一定程度上解决了交易的安全性问题,但是交易员对游戏不熟悉,造成交易成功率低的情况屡见不鲜;交易缓慢,客户投诉较多的问题依然存在;同样的,玩家在5173网站进行交易,收到黑金,玩家利益还是得不到保障的。
虚拟交易存在的最大问题是信用和安全。货品的来源,以及真假认证,是令交易网站头疼的问题。要判断虚拟物品是否是通过盗号、外挂等非法途径获取,以及在交易中存在的诈骗问题,单靠交易商来认定是非常困难的。网络交易存在着不稳定性。由于目前国内尚无相关的法律或行业法规来进行有效的引导和约束,从采购和选品上来讲,虚拟交易是无序的,不同服务器上的需求种类和需求量也不确定,给采购游戏金币和装备等带来了不小的难题,而且虚拟装备没有固定的定价体系,完全依据买卖双方的需求来定,不确定性因素随时存在。
网络游戏虚拟物品交易市场被称为网络游戏第二市场,这个市场的规模已经接近甚至超过了网络游戏第一市场的规模。某些网络游戏虚拟物品交易的规模将来有可能超越网游运营自身的销售收入;但前提是,虚拟物品交易市场必须得到政府相关部门合法性的认可,不过,目前尚没有政府哪个机构来主管这个新兴市场,致使它仍然徘徊在模糊政策的边缘。
3 网络虚拟货币流通的法律地位有待确立
虚拟货币早先出现在金融环境发达的国家,其目的是赢利。如最早由Beenz推出的虚拟货币“网豆”。Beenz同万事达卡达成
,消费者不仅可将在网上积攒的网豆存进智能卡,还可以在传统的商店里使用。这种经营模式是将虚拟的网豆以每个1美分卖给一些网站,网站再通过各种方式发给网友或让网友赢得。这些虚拟货币可以作为现金在网络商店消费。最后Beenz会以每个0.5美分的价格从网站运营商处购回而获取利润。
据业内人士估计,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以15%~20%的速度成长。网币产生的主要背景是国内小额电子支付的困难。网游运营商采用了这种渠道成本并不低廉的代金券来收取费用。本来只允许人民币兑换网币,而不许反向兑换。然而随着网游产业的发展,民间自发出现了各种网币之间的兑换,甚至可用网币购买通常只有人民币才能买到的实物产品或服务,形成了类似货币的购买力,虚拟货币与真实货币之间的界限逐渐模糊。
以网币销售作为主要收入来源的游戏公司,获得了每季度上亿元的财富,市场的前景不可估量,其中,最受追捧的是网游虚拟装备交易。虚拟货币系指非真实的货币,但在虚拟跟现实世
界互有往来的情况下,虚拟货币有其现实价值,目前知名的虚拟货币有腾讯公司的Q币与Q点、盛大公司的点卷及魔兽世界的魔兽币等。
国家税务总局发布的关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复,明确指出:个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税;个人销售虚拟货币的财产原值为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费;对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值。从这份文件精神来看,国家对虚拟货币的态度正在发生转变,原先是“严禁倒卖”,但现在却相当于是以征收个人所得税这种非正式立法的形式,肯定了虚拟货币的法律地位,这意味着Q币、魔兽币等虚拟货币将被正式界定为个人财产,这些财产可以转让,转让所得要按“财产转让所得”来征收个税。
4 网络游戏虚拟物品交易平台需要完善
当前国内游戏升级代练、外挂销售、账号交易、金币交易等花样繁多,为了保证交易双方正常开展交易活动,都会借助相应的虚拟交易平台,网游虚拟交易网站种类繁多,虚拟交易平台多种多样,交易流程也各不相同,从某种意义上来讲,虚拟交易平台的存在,大大加强了虚拟产品交易的安全性和规范性。但虚拟交易平台也不是完美无瑕的,它需要不断完善发展。
4.1 采取B2C虚拟交易方式
国内虚拟交易平台在购买者与销售者双方那里的认证方式都相当简单,与国外虚拟交易平台市场存在巨大差异,国外的身份认证方面已经很完善,个人信用体系非常全面,而中国的身份认证、信用体系是远远跟不上国际的步伐,因此中国在C2C发展上始终具有很大的缺陷,有先天的漏洞存在。相对而言,B2C虚拟交易平台则可以避免C2C的弱点,比如:第一,B2C售后服务完善,服务品质领先于C2C;第二,B2C建立的是品牌信誉,诚信可靠;第三,B2C的物品直接是游戏厂商提供,完全由官方管理控制,不存在赃物的说法;第四,B2C刺激了行业的发展,巩固了出货商和玩家的交易锁链,架起了一座坚固的桥梁;第五,B2C对市场进行引导,使混乱的虚拟交易市场变得和谐规范,更扩大了交易的规模。B2C模式也有其自身的问题,当B2C发展形成一定的规模后可能就会产生垄断、控制、打压的现象,例如从IGE早期的几次比较有针对性的价格调整策略中,可以看出都是在挤压市场。所以,无论是B2C还是C2C都有一定的缺陷,都需要合理的竞争
,要有相关的法律来规范市场,各方需要自觉维护,相互监督,逐渐完善虚拟交易市场。
4.2 交易平台需进行技术和服务创新
完善网游虚拟物品交易平台必须围绕整个网游市场进行,最重要的方式不仅是扩展自己的资本实力,还要参与网游市场的规范,与网游市场的其他参与方合作,在互惠互利、相互促进的基础上完善对网游玩家的各项服务。以安全便捷交易为主打的网游虚拟交易平台,在保障交易安全措施的基础上,新增短信发布和提示功能,交易流程上提供了交易暗码,切分交易和交易摄像等功能,而即将面世的新技术产品,游戏内嵌交易NPC,帮助玩家直接在游戏内进行零风险交易。关注网游玩家的利益,同样也是关注网游虚拟物品交易平台的利益。网游虚拟交易平台只有在关注玩家的基础上明确观念,进行技术和服务创新,才能创造良好的发展前景。
5 结 论
加强对网络游戏产业的规范和引导,国家需要对网络游戏产业制定相关规范、法规;在虚拟货币问题上,应该明确态度,鼓励与发挥虚拟货币在经济发展过程中的积极作用。在政策上积极引导,在资金投入、创业环境、保护知识产权等方面对国内网络游戏产业进行扶持,鼓励包括完善虚拟物品交易服务平台在内的各项创新活动的开展。积极引导各类网络虚拟交易,促进社会经济不断先前发展。
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[收稿日期]2008-12-18
[作者简介]朱彦杰(1977—),河南许昌人,许昌学院经济与管理学院讲师,研究方向:电子商务。