一些有价值的数值公式
对于公式的使用,没有严格的规定。比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己
公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。
以下是我通过各种
收集,了解到的一些公式和说明:
(1)攻防公式 (攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失 最终损失=(损失+修正a)*修正b
这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式
(2)RPGmaker 里面的内建战斗
集
普通攻击伤害值:(A攻击B)
伤害值=(A攻/2)-(B防/4)
数值为80%~120%之间
*「必杀」伤害X3
*「强力防御」伤害/4
普通攻击命中率:(A攻击B)
命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2>
*武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变
*命中率会随装备改变
*当B装备「提升物理攻击闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异
*当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100%
特殊技能效果量:(A攻击B)
效果量=基本效果量(A攻击力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40)
*数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动
*特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低:
(B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80)
*当B为防御的场合会减半,强力防御则/4
*使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%)
特殊技能成功率:
成功率(%)=基本成功率
*具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断
*状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率
(特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%)
*失败时讯息为「...躲开了」的场合,物理攻击的技能适用於「普通攻击的命中率」算式
*使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态攻击也随之无效
逃走成功率:
逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100
*若双方平均速度相同时,逃走成功率为50%
*每逃走失败一次,逃走成功率提升10%
*先制攻击的场合,可以无条件逃走
(3)海天英雄传的一些公式
名望公式:3^n*100-100
任务等级获得的名望:n*n*n*10
门派武功学习需要的忠诚度:(3^(n-1))*100-100
任务等级获得的门派忠诚度:(2^n)*n*10
任务等级获得的钱:n2=n1+50*n, n3=n2+50*n ……
(4)三国志英杰传里面的一些公式
攻击力,((4000?(140,武力),兵种基本攻击力×2,士气)×(等级,10)?10)×
(100,宝物攻击加成)?100
防御力,((4000?(140,统御力),兵种基本防御力×2,士气)×(等级,10)?10×(100
,宝物防御加成)?100
最大兵力,兵种基本兵力,兵种兵力增幅×(等级,1)
最大策略值,(等级,10)×智力×5?200
攻击伤害:
1)第一步:
当攻击方兵种克制防御方兵种(骑兵系攻击步兵系、步兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击骑
兵系)时,
防御力修正值,防御方防御力,防御方防御力?4
当攻击方兵种被防御方兵种克制(骑兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击步兵系、步兵系攻击
骑兵系)时,
防御力修正值,防御方防御力,防御方防御力?4
当攻击方兵种和防御方兵种不存在生克关系时
防御力修正值,防御方防御力
2)第二步:
基本物理杀伤,(攻击方攻击力,防御力修正值?2)×(100,地形杀伤修正)?100
【地形杀伤修正】
森林20山地30 村庄 5
草原 5鹿寨30兵营10
3)第三步:
如果是反击
攻击伤害,基本物理杀伤?2
如果是正常攻击
攻击伤害,基本物理杀伤
4)第四步:
如果攻击伤害<=0,则攻击伤害=1。
5)第五步:
如果攻击伤害大于防御方兵力,则攻击伤害=防御方兵力
防御方士气损伤:
士气降幅,攻击伤害?(防御方等级,5)?3
如果士气降幅为0,且杀伤>0,则士气降幅,1;如果士气降幅为0,且杀伤,0,则士
气降幅,0。
如果士气降幅大于防御方士气,则士气降幅,防御方士气。
经验值获得:
敌军部队不能获得经验值。
经验值由两部分构成:基本经验值和奖励经验值。
当攻击方等级低于等于防御方等级时:
基本经验值,(防御方等级,攻击方等级,3)×2
如果基本经验值大于16,则基本经验值,16。
当攻击方等级高于防御方等级时:
基本经验值,4
如果杀死敌人,可以获得奖励经验值:
如果杀死敌军主将
奖励经验值,48
如果杀死的不是敌军主将,且敌军等级高于我军
奖励经验值,32
如果杀死的不是敌军主将,且敌军等级低于等于我军
奖励经验值,64?(攻击方等级,防御方等级,2)
最终获得的经验值,基本经验值,奖励经验值。
是否会被防御方反击:
如果防御方兵种不是贼兵系或武术家队不会受到反击。
如果攻击方兵种不是贼兵系、武术家队、骑兵系、异民族、猛兽兵团,不会受到反击。
如果攻击方消灭防御方,不会受到反击。
如果防御方陷入混乱状态,不会受到反击。
如果攻击方的攻击类型是反击,不会受到反击。(不能对反击进行反击)
计算一个0,149之间的随机数,如果该随机数小于防御方武力,则受到防御方反击。
『说明』
防御方武力越高,越容易产生反击
防御方是否会陷入混乱:
如果攻击后,防御方的士气下降到30以下,则防御方有60,的可能性陷入混乱。
攻击伤害:
1)第一步
人物策略能力,智力×等级?50,智力
策略攻击杀伤,攻击方人物策略能力×2,防御方人物策略能力,基本策略杀伤
【基本策略杀伤
】
焦热200 火龙600 猛火1000 大焦热200 大火龙600
漩涡300 浊流700 海啸1100 大漩涡300 大浊流700
落石400 山崩800 山洪1200 大落石400 大山崩800
2)第二步
如果防御方是军乐队、运输队或妖术师
策略攻击杀伤,策略攻击杀伤?2
3)第三步
如果被防御方在树林中,且策略是焦热系策略
策略攻击杀伤,策略攻击杀伤,策略攻击杀伤?4
如果当前天气是雨天,且策略是漩涡系策略
策略攻击杀伤,策略攻击杀伤,策略攻击杀伤?4
4)第四步
策略杀伤随机修正是一个0到(策略攻击杀伤?50)之间的随机整数。
策略攻击杀伤,策略攻击杀伤,策略杀伤随机修正值
5)第五步
计算策略闪避
策略闪避,(智力×等级?100,智力)?4
如果部队是军乐队/运输队/妖术师
策略闪避,(智力×等级?100,智力)?4×2
计算策略命中
策略命中是一个随机整数,该值大于等于0,小于(智力×等级?100,智力)
计算策略成功
如果攻击方策略命中大于防御方策略闪避,则策略成功,反之策略失败。
如果策略失败,策略攻击杀伤,0。
『说明』
攻击方智力越高,等级越高,策略越容易成功;防御方智力越低,等级越低,策略越容易成功。
但因为策略闪避是?4的关系,所以影响没有策略命中大。
双方等级想同,智力相同的情况下,策略成功率为75,。
正常情况下,双方等级比较接近,若按等级相同算,防御方智力高于攻击方4倍时,策略必然不成功,
如果防御方还是妖术师/军乐队/运输队,则防御方智力只要高于进攻方的2倍,策略就必然不成功。
因为等级要加上100,所以对策略成功概率影响不大。99级对1级和100智力对50智力效果差不多。
防御方士气损伤:
士气损伤,策略攻击杀伤?100
如果士气降幅为0,且杀伤>0,则士气降幅,1;如果士气降幅为0,且杀伤,0,则士气降幅,0。
如果士气损伤大于防御方士气,则士气损伤,防御方士气
(4)不知道在哪个论坛上面看到的一个公式:
(伤害*(所需魔法消耗/总魔法-sp回复速度%)*命中*(1+hp恢复速度%)/血总量)*属性加成%;