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3ds max

2017-09-23 39页 doc 879KB 46阅读

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3ds max3ds max 3ds max 首先,打开3DMAX 当第一次打开3DMAX时候会弹出这样一个配置窗口 如果显卡比较低端,那就要选择软件,如果显卡比较高端,有3D加速驱动,则可以选择OPENGL或者D3D模式。 如果我们发现显示或者渲染的时候出现异常,则可以在 自定义》首选项》视口中的里进行调整 首先我们来看文件菜单 文件》打开 我们可以打开的是 3DMAX 和VIZ的默认文件。我们习惯叫这种默认文件为 3D场景 或 者VIZ场景 VIZ是3DMAX的一个简化版,比较小巧删掉了动画功能,专门用来做效果...
3ds max
3ds max 3ds max 首先,打开3DMAX 当第一次打开3DMAX时候会弹出这样一个配置窗口 如果显卡比较低端,那就要选择软件,如果显卡比较高端,有3D加速驱动,则可以选择OPENGL或者D3D模式。 如果我们发现显示或者渲染的时候出现异常,则可以在 自定义》首选项》视口中的里进行调整 首先我们来看文件菜单 文件》打开 我们可以打开的是 3DMAX 和VIZ的默认文件。我们习惯叫这种默认文件为 3D场景 或 者VIZ场景 VIZ是3DMAX的一个简化版,比较小巧删掉了动画功能,专门用来做效果图的。 新建 可以新建一个3D场景 重置 清空场景中所有对象,重新进行编辑 保存 只能保存成 MAX文件 外部参照, 我们基本上不用,在此就不多讲了 文件连接管理器, 专门为链接CAD文件而使用的, 选择所要链接的文件 然后选择所要包括的图层 然后点 附件文件 就完成了CAD文件在MAX里面的链接 合并 把其它3D场景中的对象合并到当前场景中 合并动画,替换,很少用到 导入 导入中可选择的比较多 我们常用的格式是 DWG 格式 选择需要导入的文件之后,会看到以下提示 在此我们要注意,一般情况下,如果我们导入的是整个建筑的外立面,对象比较多,那么我 们要勾选 还要勾选 其他的参数都不用调整 当我们使用3D9导入文件的时候会出现 如果我们使用天正的时候已经用分解对象将其分解成的CAD图形了,在这我们就不用 管它,直接选择 是 焊接和自动平滑要勾选上 这个地方选择层 无论是3D7 还是3D9 在这选择按层合并的目的都是为了提高速度,不然,如果场景中对象太多,速度会很慢 由于选择了按层合并,这就要求我们在CAD中就要把准备赋予相同材质的对象放在同一个层上,这要在CAD里面完成调整,需要耐心 导出: 常用的导出文件的格式有 3DS文件 LP文件(用于LIGHTSCAPE)的渲染处理 DWG文件,由于将3D里创建的模型转换成CAD模型(天正图库里面的很多模型就是这样制作的) 自定义 菜单 配置路径 常规里面显示了各种文件的路径 其中 AUTOBACKUP 这个文件夹的路径很重要,3D 系统默认的美5分钟自动保存一个文件就保存在这个文件夹里面,最多保存3个,当保存第四个时就会替换掉第一个。 所以 当我们做图时突然断电或者死机造成未能及时保存,就在这个文件夹里面去查找 插件 插件里面显示了我们3D插件的目录。其中我们最常用的插件就是VRAY插件 单位设置 选择公制,方统一体把单位设置成毫米 然后选择 把单位设置成毫米 设置成毫米的是因为我们建筑常用的单位是毫米,这样有利于我们单位的统一 栅格和捕捉 我们一般需要调整的是捕捉的设置,根据需要随时进行设置 还有就是主栅格的设置 设置栅格的间距等参数 视口配置 或者右击视口的左上角名字处 弹出菜单选择配置 这里的参数只有一个需要调整 如果我们导入的模型出现显示问,个别物体显示不出来,那么我们就要勾选强制双面,这 样就能正确显示 首选项 设置最多可以撤销多少步 进入 文件 按钮 设置自动备份文件数目和间隔时间 3D MAX 与 VRAY 的安装 3D 的安装 以3D9为例子 (3D7的安装比较复杂,3D9的安装相对简单,而且功能更加强大) 1. 安装 注意,提示输入序列号是输入这三个序列号中的一个 629-12382931 666-66666666 666-69696969 2. 破解 选择输入激活码 将这一组代码复制 打开注册机 将刚才复制的代码粘贴入该注册机 点下面的按钮 申请码错误 注意,此时我们复制申请码的是错误的 正确的复制方法是 先将第一行复制 粘帖如注册机 再将第二行的4个字符单独复制,粘帖如注册机,两行之间不要留空格 然后再按下算号按钮 不放心的可以多按几下 将刚算出来的注册码复制 回到3D注册界面 选择输入激活码,下一步 粘帖入激活码, 下一步,完成,激活成功 视图区域的学习 我们能看到4个视图,默认情况下就是这种4视窗显示,分别是,顶视图,左视图,前视图,透视图 可以改变某个视窗在屏幕中所占的区域大小 鼠标放在中心,出现 移动符号,即可改变(演示) 如果想改变回去,就在中心右击 充值布局即可 视窗的激活,可以使用左键激活,也可以使用右键激活,但是,个人推荐全部用右键来实现视窗的激活与切换,(原因) 改变视窗中视图的类型和显示方式 改变类型 右击视窗左上角的名称处,在弹出菜单中选择,视图》子菜单中学选择需要的视图名 如果创佳的摄像机视图,在菜单中会有显示 快捷键 V 可以弹出菜单,直接改变当前视口的显示视图 改变视图的现实方式 一般情况下使用默认设置 平面视图使用线框,透视图和摄像机视图使用平滑加高光,如果发现显示不正确要知道怎样 改过来 对视窗的观察进行设置 界面右下角的按钮可以对视口的观察点,观察角度进行设置 鼠标往上推是放大,往下是缩小,(只对当前视图起做作用) 操作同上,对所有非摄像机视图起作用 类似 在当前视图单独放大框选区域 或者按住鼠标滑轮可以移动当前视口的整个做图区域,类似于CAD 旋转当前窗口以利于观察 将当前视口最大化显示或者还原 三维坐标的复习 三维坐标各位都学习过,在此就不在多说 要强调的是三维坐标的方向 右手法则 拇指 X 轴 食指 Y 轴, 中指Z轴 各种工具的使用 菜单下面是工具条,显示并不完全,当鼠标变成手形时可以左右拖动,把没有显示完全的显 示出来(演示) 后退与前进 链接和断开连接, 链接时鼠标选中一个物体,将其连接到另外一个父对象上,对父对象移动或或放缩时,子对 象跟着做相应的移动,对子对象进行操作时父对象不做改变 (演示) 断开,选择两个已经连接的对象点击断开 选择对象,不做其他操作 在列中选择需要选择的对象 在此可以列出场景中所有对象的名称,可以按名称选择 选择选框的形状,一般我们就选择矩形选框 不按下的时候,选择方式为交选 按下之后,选择方式为框选 选择并移动 1、如何在某一个轴上做移动 2、如何在某一个平面上做移动 3、如何做精确移动 左边显示的是物体当前基准点的世界坐标,改变其参数即可做精确移动,移动到手动输入的点 右边的偏移框架内显示的是相对坐标,而且是相对于当前视口的相对坐标,输入参数则可在对应的轴向上移动相应多个单位,注意移动的方向和正负号 选择并旋转 1、 选择旋转的坐标轴 2、 三维自由旋转和屏幕自由旋转的区别 3、 如何精确的选择 旋转要多使用 偏移:世界 里面的参数控制精确旋转,前面的绝对:世界 里的参数不容易控制 4、 旋转的基点选择 从上到下依次是,物体各自的基准点、所选择物体公共的基准点、世界坐标原点 演示不同的基准点旋转的区别 选择并缩放 ,下面扩展的几个不要看,用第一个就可以,扩展本事用的也不多 1、 整体缩放 2、 沿一个平面缩放 3、 沿一个轴缩放 4、 精确缩放 今天开始学习材质编辑器 打开材质编辑器的快捷键是M 看到如图所示的材质编辑器 菜单下方是材质球窗口,在材质编辑器窗口右击弹出菜单 需要掌握菜单中的两个子菜单 一个是改变材质球的个数,选择6×4,则会在窗口中出现24个材质球 二是选择放大,可以将当前材质球放大观察,有利于材质的编辑 再看材质球床窗口的右侧几个图标 从上到下 第一个 采样类型,一般就选择第一个,球形 第二个 背光 ,关闭可以看出其效果 第三个 背景,可以给材质球区域添加一个背景,用于对透明材质,如玻璃材质编辑于观察 第4 5 6 个默认就好,不用去动他 第七个 按材质选择,弹出一个对话框,里面列有所有被赋予该材质的对象,可以选择 第八个 材质/贴图导航器,用来快速定位到所要选择的材质层级,从这里可以快速定位到 材质或者贴图的某个层级 下面看材质球窗口下面的各个按钮的功能 1 获取材质 弹出对话框的上方的前四个按钮可以选择材质的显示方式 左边其他的都默认,需要讲的就是要选择 材质库选项 然后在下面的打开中选择材质库定位材质库文件,选择需要的材质 2 材质放入当前场景(基本不用) 3 将材质赋予当前所选择的对象,一旦材质被赋予当前所选择的对象,材质球窗口的四个角就会发生变化,表示该材质已经被赋予了某个对象,在材质编辑器中改变该材质,将同步改变场景中的物体的材质 4 删除当前选择的材质 选择第一个 ,场景中的该材质和编辑器中的材质都删除 选择第二个,只删除材质编辑器中当前材质,场景中已经被赋予的材质不删除,当材质编辑器中的材质球不够用了,就要用此选项删除一个 5 复制材质,基本不用 6 将材质入库,可以将调出的非常好的材质存放起来 7 材质通道 ,基本不用 8 显示纹理,点击此选项,可以将赋予的贴图显示在物体上 9显示最终结果 一般都点下去 10 转换到父材质 一般用于在材质参数面板和贴图参数之间切换 在下面的几个按钮 1 吸管 可以吸附材质和贴图,就和PS里面的吸管工具的使用一样 2 吸管后面的窗口是用来对材质进行重命名的,可以命中文名 3 命名窗口后面的按钮用来选择材质的初始类型,不同的初始类型有不同参数 我们常用的初始类型有 1) 标准(3D的经典材质) 2) 多维(可以在物体不同的面上赋予不同的材质) 3) VRAYMTL(VARY的标准材质) 4) VRAY包裹器材质(当VARY材质产生色溢的时候,直接将调整好的VRAY材质替换 成VRAY包裹器材质,即可产生很好的效果) 5) VRAY灯光材质(类似于3D标准材质中的自发光) 下面我们来材质的参数和其效果 首先我们来看3D标准材质的参数面板(不同的材质其参数系统不一样) 明暗器基本参数 前面的选择框,我们用的最多的是BLINN,其次是金属,我们就以BLINN参数作例子,其 他的都大同小异 后面的四个多选框,需要掌握的一个是 双面,勾选后附双面材质,我们从CAD导入过来的模型必须附双面材质。 还有一个就是 面贴图,勾选之后则可按物体的分段数进行贴图的赋予(演示,长方体修改分段数之后的渲染区别) 其他两个选项,线框,和面状基本不选 BLINN基本参数 环境光和漫反射,默认情况下,这两个选项是锁定在一起的,改变一个一起改变,可以将前面的链接解锁,但是,一般情况下,我们都按默认的锁定在一起就好 环境光,我们一般不用去专门设置它 漫反射,意思就是给物体赋予某种颜色或者给吴体的表面贴上某种图片, (我们的材质编辑一般是两种情况,一种是给物体赋予某种材质,另一种就是给物体表面贴上贴图,两种情况也可以混合使用。) 鼠标点击 漫反射 后面的颜色框,修改颜色,颜色后面的方形按钮可以用来给物体的表面贴上贴图(贴图在后面统一讲解) 高光反射,给物体添加高光,模拟出物体在灯光照射下反射灯光的光斑(要配合下面的 反射高光里面的选项时使用。 默认的高光光斑的颜色是白色,我们可以改变高光光斑的颜色。(演示) 一般情况下,我们的高光颜色就是用白色,不需要修改 自发光 默认情况下,自发光前面框不勾选,调整自发光的数值,可以看到自发光的结果 自发光的物体不受场景中灯光照射的影响 自发光也可以给出自己的颜色,但是会和外部物体的颜色相混合 不透明度,降低不透明度可以做出透明的玻璃 反射高光 高光级别,数值越大,高光越亮 光泽度, 数值越大,物体表面月光滑,反映在图上就是光斑越小,例如斯诺克比赛中的用球光泽度就很高,光斑很小 柔化:对高光进行细微的调节,效果不明显 调整的结果可以在右侧的示意图中显示 扩展参数栏、超级采样、动力学属性、DX管理器我们基本上不用去修改里面的参数 下面看贴图 我们给一个物体的表面赋予贴图的方法有两种 一种是在漫反射色条后面赋予 二是在贴图贴图下的列表中的漫反射颜色中赋予 两种方法赋予的结果是一样的,而且在各自的地方都有显示 凡是在参数后面有方块按钮的都可以赋予贴图 一般情况下我们都是把贴图赋予反射 如果赋予高光,则在光斑出出现贴图 如果在不透明度处赋予贴图,则会制作出类似琥珀的效果 贴图赋予之后再次点击贴图按钮,参数面板就由材质参数面板进入了贴图参数面板,就好象 从客厅走入了卧室,面板上的参数完全变化,如果想回到材质参数面板则需要上面的转到父 对象 进入贴图参数面板 贴图: 后面的选择框选择显示贴图通道,其他的不选择 纹理 环境 我们选择纹理 环境很少使用 贴图通道选择 1 一般要使用UV贴图,如果使用别的有可能产生错误 使用真实世界比例 在 大小 中 调节,可以将贴图的尺寸设置成在真实世界中的实际尺寸 其他的选项不用调节 噪波不用设置 位图参数 选择位图的位置 裁剪和释放 裁剪用的较多 应用勾选之后选择裁剪,在查看图像中调整所需要的贴图 时间和输出基本不用调节 回到父级材质面板 展开贴图一栏 看到各种贴图的列表 重点讲解:漫反射颜色,凹凸(浮雕)、反射,折射(光线跟踪,或者平面镜制作反射效果) 置换,用来制作水波等效果(演示) VRAYMTL材质参数 漫射,物体的颜色或者表面贴图 反射,黑色为不反射,白色为完全反射 高光光泽度,后面的L建弹起,启用高光, 数值越大,光斑越小 光泽度, 物体表面的光华程度,数值越小,反射光和物体的效果越模糊 (配合 细分 选项可以调节模糊的质量,当 细分 数值较小时,模糊的质量越低,会产生 比较大的颗粒,看上去很像黑斑,增大细分的数值,模糊的效果会改善) 使用插值:效果不明显 细分:数值越大,渲染效果越好,渲染速度越慢 菲涅耳反射,勾选后反射效果会有变化,正对屏幕的地方反射相对不明显,侧对屏幕的地方 相对不明显,(反射效果较好) 最大深度:深度越大,越大效果越好 退出颜色:(没看出有什么作用) 折射:即透明度 (演示,茶壶里面放东西) 黑色完全不透明,白色完全透明 光泽度,数值越小越像磨砂玻璃,也是使折射变得模糊 (配合细分可以使得磨砂的颗粒变小,模糊的效果变的更加理想) 烟雾颜色,玻璃的颜色, (设置成白色时,即为无色玻璃) 雾倍增,玻璃的颜色的纯度, 越小颜色越鲜艳 一般情况下,只有室内效果图才会用到VRAY渲染器,而模糊反射是室内效果的关键,所 以,细分 这个参数对室内渲染来说分厂重要 VRAY 材质包裹器 这个材质使用的不多,当出现颜色溢出的时候使用,用材质包裹器替换当前材质,并选择 即可。 VRAY 灯光材质 类似于 自发光 非常容易控制 但是只能照亮自己,不能照亮周围物体 建筑材质 主要就是这些参数 在这选择好模板 这里勾选双面 这个参数是否选择视效果而定 简单讲解其他有关于贴图的参数 多维材质 灯光 选择,再选择 灯光当中有 标准, 光度学 , VRAY 我们常用的是 标准灯光 ,VRAY 灯光由于不能对阴影进行调节,所以 用的比较少 光度学 灯光在室内渲染时用的比较多,而且使用光度学灯光需要计算 光能传递或者光线跟踪 (方法,F10 高级照明, 光线跟踪与光能传递) 标准灯光,最常用 在标准灯光中,我们常用的灯光有4个 我们一个一个来看 类似于手电筒或者探照灯打出来的灯光 (演示) 下面来看参数 选择所创建的灯光,然后点击修改 可以看到参数 常规参数 启用前面的勾是灯的开关, 后面的框可以改变灯光的类型 目标前面的勾可以选择有无目标点,如果无目标点就变成了自由XX光灯 (技巧,选择灯光时可以单独选择 灯 ,也可以单独选择 目标点 , 也可以两个同时选择,演示选择方法) 阴影,勾选启用的时候有 阴影, 不勾选 没有阴影 这个选择框可以选择阴影的模式 推荐大家使用 3 种阴影模式 1( 阴影贴图,这种阴影模式渲染速度最快,但是阴影效果不好,可以用作做图是测试灯光 和阴影强度使用。(由于阴影贴图的是用作测试渲染,其参数不做详细讲解,回去自己 摸索一下) 2( 区域阴影 效果比较好 先选择好 是排除 灯光 还是排除阴影 还是二者都排除 然后选择要排除的对象的名称,添加到排除列表里 阴影颜色,一般不要选择全黑色,选择灰色最好 密度:越大,阴影越亮,并出现中空,越小,阴影越黑 区域阴影: 选择框里面的选项,越往下,阴影质量越好 双面阴影一定要勾选 这两个数值都是越大阴影质量越好,但是稍微变大一点都会使渲染速度降低很多,所以,一般情况下默认值就好。 其中 阴影质量 可以控制阴影边缘模糊的颗粒大小,值越大颗粒越小,类似于我们上节课讲的 细分 。 VRAY阴影 透明阴影:一定不要选 光滑表面阴影:如果被投影面 不是 光滑的表面,也不要选 区域阴影勾选 U V W 尺寸 细分 下面我们看灯光的参数 倍增:越大越亮 颜色: 衰退:(指的是光线发射出去后不可能一直都是亮的,肯定是越远光线越弱。在此,我们可以选择两种衰减的方式,一种是倒数,一种是倒数,一种是平方反比,即倒数的平方。显然倒数的平方衰减的更快。因为我们是做室外渲染,所用的灯光一般是模拟太阳光,所以,衰减这里我们一般选择 无) 这里指与光源的距离大于该数值时发生衰减。(演示) 近距衰减, 从目标点向靠近灯源方向,开始:开始变黑,结束,完全变黑 远距衰减 从目标点向远离灯源方向,开始:开始变黑,结束,完全变黑 显示光锥, 泛光化:一般不勾选 聚光区:里面的 高亮区 衰退取:外面的 衰减区 目标平行光灯,常用来模拟太阳光,注意,参数与目标聚光灯类似,但当模拟太阳光时,光 锥要非常大,不要使用衰减 泛光灯,常用于给照明不够充分的地方补光,也可以用作给场景进行暂时的照明测试(室内) (注意,用于补光的泛光灯不要启用阴影) 天光:模拟没有太阳的白天,天空平均投射过来的光线 VRAY不支持天光,(因为VRAY有它自己的天光,所以,要想使用天光就必须使用默认扫描线渲染器) 一般情况下,我们做室外渲染最多三盏灯, 平行光模拟太阳 天光 然后看哪里需要补光在打一盏泛光灯 VRAY天光 VRAY天光 环境 启用天光 开启GI 相机 标准 VRAY 标准 35MM 到 50 MM (标准镜头为50MM)(35MM显得有张力) 相机的高度,距离地面1500MM 到 1600MM 在这两个距离之间清晰,之外模糊 相机目标线应该和照射光线大致能90度角 如何选择相机和选择目标点 使用相机矫正修改器将3点透视修改成2点透视 注意2点: 1 矫正修改器只能使用一次 2 一旦创建相机,将透视图改为相机视图,此时不要再对相机视图做移动等调整,想要调整 相机视图,应该在其他三个平面视图中对相机的位置和目标点的位置做调整 VRAY相机 需要调节的参数 和3D相机里面的多少MM镜头是一个意思 值越大,物体越大 控制景深,室外效果图一般不对其进行调整 不勾选 一般两个都勾选上 图像变形的矫正,非常准确,便捷。 15指的是1/15秒 数值越大,图像越暗 数值越大,图像越亮
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