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大学生玩网络游戏情况的调查报告

2017-10-23 7页 doc 20KB 139阅读

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大学生玩网络游戏情况的调查报告大学生玩网络游戏情况的调查报告 大学生玩网络游戏情况的调查报告 问题的提出: 大学生玩网络游戏已经是社会上大家谈论的话题,对大学生玩网络游戏情况的说法,社会上有肯定的有否定的,同时也有中立的。大学生正值青春年少的时期,代表着祖国的未来与民族的希望,大学生又是青年中的精英。社会上的讨论让我们大学生看到在我们面前正面临着一个很重要的问题。 调查目的及意义, 现代社会是一个信息化,网络化高速发达的社会,网络的发展带给大学生极大地便利,但也正是网络的鲜明的特点,使在校大学生中的不少沉醉其中。据有关资料显示,在高校的退学生中,大...
大学生玩网络游戏情况的调查报告
大学生玩网络游戏情况的调查报告 大学生玩网络游戏情况的调查报告 问的提出: 大学生玩网络游戏已经是社会上大家谈论的话题,对大学生玩网络游戏情况的说法,社会上有肯定的有否定的,同时也有中立的。大学生正值青春年少的时期,代表着祖国的未来与民族的希望,大学生又是青年中的精英。社会上的讨论让我们大学生看到在我们面前正面临着一个很重要的问题。 调查目的及意义, 现代社会是一个信息化,网络化高速发达的社会,网络的发展带给大学生极大地便利,但也正是网络的鲜明的特点,使在校大学生中的不少沉醉其中。据有关资料显示,在高校的退学生中,大约有百分之八十左右的学生是因为上网成瘾荒废学业而被迫退学的。而在这些上网成瘾的学生中,又以网络游戏对其的影响最为巨大。“我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13.2%。大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,寻求对策预防和改善大学生网络游戏成瘾症也成为当务之急”。 网上也有人分析了大学生沉醉于网络的原因,他们归结为两个方面。分别为主观方面和客观方面。在主观方面,其认为网络能满足大学生情感,好胜心理和求知欲望的需要;在客观方面,其认为有两点:一是网络本身的特点对大学生有强大的吸引力,二是大学生面临巨大的压力,通过网络减轻压力,逃避现实。当然,对大学生玩网络游戏的讨论都各有各的观点。他们认为网络游戏的趣味性,智力性,互动性和挑战性吸引了大学生的积极参与性,游戏的层层升级,充满暴力和血腥,满足了他们的竞争心理,渴求刺激,宣泄情绪和获得成就的需要。 以上的理论基础扎实并做了深入的分析,得出一些数据和一些影响因素。但是对于不同地方有一些不同的影响因素,所以要在本地大学生重视对网络游戏看法,就有必要从本地的大学生态度方面着手。因此,本论文的主要描述大学生玩网络游戏的相关情况和大学生的看法,用定量的研究方法来把握大学生玩网络游戏这一情况。 全文以社会上对大学生玩网络游戏的评价和调查报告为依据,利用抽样调查 1 / 6 问卷资料,描述了当今大学生在网络不断渗透到大学生活的情况下对大学生平时学习和生活的影响。调查发现大学生中绝大多数并没有沉迷于网络游戏而不能自拔,但仍有一些学生不能很好的控制自己而将过多的课余时间用在来虚拟的网络游戏世界。这使大学生的学习以及生活都受到不小的影响。大学生的社会关注程度很高的群体,他们肩负着一个国家,一个社会,一个家庭的重要使命和无限期望。 作为一名大学生,如果能利用网络不断去完善自己各方面的知识和提升自我的专业技能,这才是大众所希望看到的。当然不可否认在课余时间适当的通过网络游戏来减轻学习压力,愉悦心情也是个不错的选择。不过事实上对于大学生在大学期间的网络生活来说,负面影响还是让人担心,可以说其主要的因素来源于大家对大学生玩网络游戏的看法和态度。绝大多数的同学都对大学生玩网络游戏抱无所谓的态度。通过这次调查研究,希望大学生们对网络游戏有正确的态度,也希望社会能客观看待大学生玩游戏的现象。 调查小组成员: 尤帅,章彬,许甜甜。 资料收集: 1.调查方法 本次调查我们以一下几个维度来展开问卷的设计,包括:周围玩的人多否,玩游戏的原因,对网络游戏的自控能力,对网络游戏的评价。本次调查的分析单位是3人小组。本次调查的重要性:在很多人的眼里,大学生很多都在玩网络游戏。但是,究竟为什么他们要玩网络游戏,玩网络游戏的同学到底占总人数的多少,经过本次调查,我们将得出比较具体答案。本次所调查的对象是:淮南师范学院在校大学生,容易得到调查对象的配合,便于我们的调查。调查样本的基本分布见表1 2.专业对象 文化产业管1 食品质量与1 金融 1 2 / 6 理 安全 经管 2 美术 1 汉语言 1 网工 2 电子商务 1 应用 2 通信工程 1 会计 3 应用统计 2 物联网工程 5 计算机科学 1 化学 3 师范类英语 1 园林 1 音乐 1 3.调查方式 本次调查采用自填式问卷收集资料。调查时间为2015年5月。每位调查员都阅读过调查者制作的调查指南,并且和调查者进行了沟通。问卷调查在教室进行。现场填写、回收和核查。总共发放问卷40份,回收31份,有效问卷30份,有效回收率75%。 结果与分析: 1.大学生玩网络游戏的情况分析 (1)根据本次问卷的调查得知玩网络游戏的同学有28人,其中男生占玩网络游戏的比例为54%,女生为46%,这简单的数据就可以看出本次调查中男生比女生玩网络游戏的人数多;据本次调查统计,男生和朋友、同学一起玩网络游戏的比女生的多。由以上的数据可以推断:淮南师范学院学生中男生比女生更喜欢玩网络游戏。 2.玩网络游戏的原因分析 本次调查通过深入的研究和剖析,把大学生玩网络游戏的原因归纳为以下几大点如表2所示: 放松,智力挑挫折、烦恼的英雄感和成就摆脱孤独感 战 发泄 感 n 21 21 23 13 占总数百分比 70% 70% 76.66% 43.33% 从上表看出被调查者玩网络游戏的主要原因是学习之余要放松一下,但是还是有 3 / 6 相当高比例的同学玩网络游戏是“挫折、烦恼的发泄”、“英雄感和成就感”等。这些答案是我们所不愿看到,但是又确实存在的答案。这两项选项合计起来就有超过73.33%,这些同学玩游戏的原因很不健康,这样会导致他们沉迷于网络游戏,难以自拔。由于玩网络游戏发生的悲剧屡见不鲜,希望大家能够正确对待玩网络游戏的原因,要出于偶尔的休闲和放松而玩网络游戏,并不是单纯的就是为了玩而接触网络游戏。 5.网络游戏对同学们的影响 玩网络游戏对大学生的影响我们分为对交流的影响,对学习的影响,耽误学习和做事三方面进行调查。 (1)玩网络游戏对交际的影响程度 数据表示,被调查者还没有因为玩网络游戏入迷到忽略周围的人而影响交际。 (2)玩网络游戏对学习的影响程度 与此同时我们调查如表3所示,从中我们不难看出玩网络游戏很容易对大学生的学习造成影响,打破原来的。所以我们最好不要玩网络,这样才能珍惜宝贵的时间,好好学习,实现自己的人生理想。 3 表 超出预计时间 经常 有时 很少 从不 N 5 8 11 5 占总数的百分17.24% 27.58% 37.93% 17.24% 比 6.大学生对网络游戏的态度和看法 如今,在社会中普遍流行有这种说法:大学生在学校里不好好学习,整天玩网络游戏,不思进取。既浪费家里的钱,又辜负社会对他们的培养,浪费国家的资源。但是就我们这次对淮南师范学院同学的调查结果来看,这其中似乎与社会上的人普遍看法有一些不符。据我们的调查结果如表4显示:6.66%的同学认为玩网络游戏利大于弊,而且有93.33%的同学认为玩网络游戏弊大于利。我们不能就此推断社会的人看法是错误的,但是我们可以了解到淮南师范学院的同学对玩网络游戏的态度还是比较好的。同样作为大学生的我们能深刻感受到被人误会的感觉,因此希望社会能客观的看待大学生玩网络游戏的情况。 4 / 6 打游戏利弊关系 利大于弊 弊大于利 N 2 28 占总人数的百分比 6.66% 93.33% 总结: 利用来自我校31名大学生的抽样问卷调查资料,初步描述了大学生玩网络游戏的基本情况。调查的主要结论如下:大学生中男生玩网络游戏的情况略多于女生;玩网络游戏的原因多数是因为课余时间多,没事干和光上网没意思就玩玩小游戏;玩网络游戏的同学中;6.66%的同学认为玩网络游戏利大于弊,而且有93.33%的同学认为玩网络游戏弊大于利。 具体而言,大学生中有部分的同学充分利用网络资源去实现自己的学习设想,对网络的利用较为科学。但是,对于一些大学生来说在网络的利用上缺乏控制以至于不能自拔,整天沉迷于网络的虚拟世界之中。这是对这一情况进一步恶化的放纵,也是一种漠视。 在这里我们相对本次调查的发现提出几个建议: 1.国家应该制定相应的法律来监督网络游戏的开发和制作。虽然国家已经发出明令禁止,市面上不能再发行暴力、色情等网络游戏,但是并没有认真实施,在网络上加大力度打击,以至于很多不健康的游戏涌向大学生,教坏这些名族的栋梁、祖国的未来。 2.社会应该客观的对待大学生玩网络游戏,不要一杆子打死一船人,不是所有玩网络游戏的学生都不是好学生,凡事都是利弊结合的。我们要发现它的优点,并充分利用。 3.学校有必要在大学生中开展思想教育,尤其是针对加强大学生思想意识方面的教育。大家的思维中对网络游戏的分量掂量不清楚,明天的网络游戏应该是怎样的地位和以什么态度来面对它。大学生还没有接受好这个社会对我的考验,我们需要更多的帮助,因此,在这里我们希望在大学生大力开展思想教育,调整同学们的心态。 5 / 6 4.大学是一个人学习的最佳时机,在这里我们的知识会得到丰富,我们的阅历会得到扩展。作为一名大学生,首先应该正确对待学习,在课余时间提高自身的各方面能力与素质。切不可一味的沉迷于网络游戏,在繁忙的学生生活中利用网络游戏以缓解压力、愉悦心情并不是件不可取的事,然而把美好的青春光阴过多的花在虚幻的世界中,那绝对是可惜也很悲哀的。总而言之,做为大学生的我们必须客观得看待网络游戏,同时也应正确对待上网,利用网络资源学习更多有用的知识与技能,最后很重要的一点是应该重视自我,端庄心态,给自己一个切当的定位。 在文章的结尾之处,需要就调查的结论的推论范围做一个说明。本调查是一个描述性调查,目的是要了解大学生玩网络游戏的情况。受被调查者的客观条件的限制,被调查者只选择了我校30名大学生作为对象。作为描述性,对象的来源范围太窄,不能一般的推向整个社会,因此只能较笼统的反应我们淮南师范学院的学生玩网络游戏的情况。 物联网工程(1)班3人小组: , 尤帅(1408040139) , 许甜甜(1408040133) , 章彬(1408040144) 分工情况: , 问卷设计人员:尤帅、许甜甜 , 调查人员:尤帅、章彬、许甜甜 , 材料整理人员:尤帅、许甜甜、章彬 6 / 6
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