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[用点线面表达情绪]下面表达“喜”的情绪的是[]A、问

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[用点线面表达情绪]下面表达“喜”的情绪的是[]A、问[用点线面表达情绪]下面表达“喜”的情绪的 是[]A、问 篇一 : 下面表达“喜”的情绪的是[]A、问 下面表达“喜”的情绪的是[ ]A、问君能有几多愁,恰似一江春水向东流 B、劝君更尽一杯酒,西出阳关无故人 C、两岸猿声啼不住,轻舟已过万重山 D、黑云压城城欲摧题型:单选题难度:偏易考点: 考点名称:情绪情绪的含义: 情绪是人的心理活动的重要表现,它产生于人的内心需要是否得到满足。人的情绪在某种程度上,还反映了人对外界事物的态度。从这个意义上,情绪是人的内心世界的“窗口”。 情绪的特点: 人教版:情绪具有多...
[用点线面表达情绪]下面表达“喜”的情绪的是[]A、问
[用点线面达情绪]下面表达“喜”的情绪的 是[]A、问 篇一 : 下面表达“喜”的情绪的是[]A、问 下面表达“喜”的情绪的是[ ]A、问君能有几多愁,恰似一江春水向东流 B、劝君更尽一杯酒,西出阳关无故人 C、两岸猿声啼不住,轻舟已过万重山 D、黑云压城城欲摧题型:单选题难度:偏易考点: 考点名称:情绪情绪的含义: 情绪是人的心理活动的重要表现,它产生于人的内心需要是否得到满足。人的情绪在某种程度上,还反映了人对外界事物的态度。从这个意义上,情绪是人的内心世界的“窗口”。 情绪的特点: 人教版:情绪具有多样性和复杂性。 陕教版:多样性;多变性;有时还具有一定的稳定性。 少年的情绪特点:比较敏感,但不稳定;比较强烈,但相对脆弱;变化迅速,但不持久;容易冲动,缺乏理智控制。 情绪的四大基本类型: 情绪种类有很多种,但最基本的情绪只有四类,即:喜、怒、哀、 惧 复合情绪:由基本情绪组成的混合情绪。如惊喜、悲愤交加、百感交集、哭笑不得等。 情绪的分类: 正常情绪和不正常情绪; 积极情绪或良好情绪和消极情绪或不良情绪。 情绪的作用: 教版: ?积极作用:情绪可以充实人的体力和精力,提高个人的活动效率和能力,促使我们健康成长。 ?消极作用:情绪也会使人感到难受,抑制人的活动能力,降低人的自控能力和活动效率,做出一些令自己后悔甚至违法的事情。 鲁人版: 不同的情绪对人正常才能的发挥产生不同的影响。 ?积极的情绪能使人思维敏捷,体力充沛,精力旺盛,有利于个人正确地认识事物、分析和解决问题,从而正常发挥自己的水平,甚至还可能超常发挥。 ?情绪消极时,认识、分析和解决问题的能力都会下降,也就谈不上正常发挥自己的水平。 不同的情绪会对人的身体健康产生直接或间接的不同影响。 ?积极的情绪能使人体的各个系统处于平衡状态,增强免疫力。 ?长期处于不良情绪中,会使人生理状况发生改变,从而引起疾病的发生,对人的身心健康产生不良的影响。 情绪与情感: 一、情绪和情感的区别 首先,情绪出现较早,多与人的生理性需要相联系;情感出现较晚,多与人的社会性需要相联系。婴儿一生下来,就有哭、笑等情绪表现,而且多与食物、水、温暖、困倦等生理性需要相关;情是在幼儿时期,随着心智的成熟和社会认知的发展而产生的,多与求知、交往、艺术陶冶、人生追求等社会性需要有关。因此,情绪是人和动物共有的,但只有人才会有情感。 其次,情绪具有情境性和暂时性;情感则具有深刻性和稳定性。情绪常由身旁的事物所引起,又常随着场合的改变和人、事的转换而变化。所以,有的人情绪表现常会喜怒无常,很难持久。情感可以说是在多次情绪体验的基础上形成的稳定的态度体验,如对一个人的爱和尊敬,可能是一生不变的。因为如此,情感特征常被作为人的个性和道德品质的重要方面。 最后,情绪具有冲动性和明显的外部表现;情感则比较内隐。人在情绪左右下常常不能自控,高兴时手舞足蹈,郁闷时垂头丧气,愤怒时又暴跳如雷。情感更多的是内心的体验,深沉而且久远,不轻易流 露出来。 二、情绪和情感的联系 情绪和情感虽然不尽相同,但却是不可分割的。因此,人们时常把情绪和情感通用。一般来说,情感是在多次情绪体验的基础上形成的,并通过情绪表现出来; 反过来,情绪的表现和变化又受已形成的情感的制约。当人们干一件工作的时,总是体验到轻松、愉快,时间长了,就会爱上这一行; 反过来,在他们对工作建立起深厚的感情之后,会因工作的出色完成而欣喜,也会因为工作中的疏漏而伤心。 由此可以说,情绪是情感的基础和外部表现,情感是情绪的深化和本质内容。 情绪与态度关系: 情绪绪与个人的态度是紧密相联的。一个有积极乐观态度的人,往往会有更多的积极健康的情绪表现。在生活中,我们可以通过改变自己的态度来控制自己的情绪。 易混易错误区: 1、当喜则喜,当怒则怒 点拨:人的情绪不只是自己的事情。人的情绪具有相通性和感染性,个人情绪的表达势必会影响到他人。 2、情绪人人都有,因此情绪无法控制,也无需控制。 点拨:虽然情绪人人都有,但不是无法控制的。情绪需要调节,对任何人都一样,对我们情绪多变的青少年来说,更该如此。调节情绪有很多具体的方如注意转移法、合理发泄法、理智控制法等,我们可以根据不同的情绪和个人的特点灵活的加以运用。 3、当产生情绪的食物是同一个时,表现出来的情绪是相同的。 4、情绪是天生的,它支配我们的行为。 青少年的情绪需要调控的原因: 少年阶段是人生的花季。我们在拥有五彩缤纷生活的同时,也经历着丰富的情绪变化。情绪会带给我们勇气、信心和力量,也会使我们冲动、懦弱、忧郁,甚至做出一些违背道德与法律规范的事情。所以,情绪需要调控,对任何人都一样,对我们情绪多变的青少年来说,则更应如此。 排解不良情绪的具体方法: 教版: ?注意转移法; ?合理发泄法; ?理智控制法。 教科版: ?认知调节; ?理智控制; ?合理宣泄; ?心理放松; ?行为调节; ?理性升华: 通俗点说,就是遇到不好的事情或结果也要学会往好的方面想。 陕教版: ?注意转移法: 回避法——改变注意焦点,分散注意力; 做自己平时最感兴趣的事;改变环境等。 转视法——从另外一个角度看同事事物,发现其积极意义。 ?合理发泄法: 在适当的场合哭一场; 向他人倾诉; 进行剧烈的运动; 放声歌唱或大声喊叫等。 ?理智控制法: 自嘲法——自我解嘲,自我安慰。 心理换位法——与对方交换一个位置,站到对方的角度想问题。 升华法——把情绪引向对自己、对他人、对社会都有利的方向。 合理发泄情绪的含义: 理发泄情绪是排除不良情绪的积极方式。 合理发泄情绪指的是在适当的场合哭一场,用适当的方式来排解心中的不良情绪。 能够对别人给予更多的关心,共享彼此的欢乐,分担彼此的痛苦。 怎样调控情绪: 情绪需要调适; ?情绪可以调适; ?输入自我调控的意识; ?转换角度看问题; ?用行动调控自己的情绪。 如何保持乐观健康的心态: ?树立积极健康的生活态度; ?勇敢面对挫折和失败; ?学会爱和感恩。 辨析情绪的表达是否只是自己的事情: 情绪不是个人的事情。实际上,人的情感具有相通性和感染性,一个人的情绪状态很容易影响到周围的人。我们应该学会在合适的场合,用合理的方式发泄自己的情绪。 情绪是变化的: ?不同的人,面对同一件事,往往会有不同的感觉。 ?同一个人,面对同一件事,在不同的情况下,往往有不同的感受。 影响情绪变化的因素: 影响情绪变化的因素有个人的境遇、社会生活、个人的志趣、环境地点、兴趣爱好。 如何让我们快乐起来 ?换个想法; ?善于表达不满:既得体地表达自己的不满,又不伤害对方,还有利于问题的解决。篇二 : 用线条表达思路-设计中的点线面 原文地址:用线条表达思路-设计中的点线面作者:wisesonic 设计中的点线面 我们知道,任何图形的构成基础,是由点,线,面3个基本要素组合而成,那么对于点线面,通常我们理解起来,因为是很基础,基本的知识点,认知上大多都是了解一点,没有太深入研究它们三者关系下,在设计中的探索。 平面设计里,第一课就会讲解点线面和不同的构成,那么在立体世界里,同样,点线面也是最基础的要素,所以无论是哪款3D制作软件,Maya也好,3Dmax也好,或者是更加快捷的雕刻软件Zbrush,它们无论用什么建模方式,所制作的模型,最基础的要素依然是点线面所构成的。 如下图所示: 在构建任何物体时,无论是二维还是三维状态下,点线面是最根本的元素。但是仅仅了解于此,还是不够深入的,首先上图中,无论哪一副图,如果不是笔者用红色笔特别标识出来的话,这三要素都是隐性元素;如果没有提醒,我们不会在1个模型上,第一时间去抓住这3个要素。 因此,假如我们不是特意地有意识去寻找点线面,我们看一张图时不会思考,这个体积下的物体,有多少根线条,多少块面组成,通常会忽略这个思考,因为不影响我们对画面的欣赏。 但是,从设计角度出发,这个问题很有必要深入讨论一下。 寻常中的点线面 那么,我们先来谈谈现实生活中所观察到的事物里,最寻常的点线面。这个原理和我们在学习素描绘画时,老师所传授我们观察,起型的方法类似,我们最初画画经常型画不准,但是如果抓住了这个物体内每个结构之间的对比,尺寸关系,点与点,线与线,面和面的关系,可以比之前画得更准一点。在这里,我们把1个物体原本看不见的点线面,为了画得更加精准,人为地“抓”了出来。 通过对点线面对比的应用,我们可以画的比之前更加准确,而且更多的益处是,帮助我们理解这个物体更多的结构,甚至我们只需要看它的表面,即可思考出它背面的结构点,结构线,结构面,这是因为我们大脑右脑对图形图像想象思维能力,依据现实空间透视关 系,推算出来的结果。 文字描述起来可能有些抽象,下面我们通过一张图来解释一下这个原理,如下图这个西方古代的盔甲所示: 左图是原始照片,平常现实中我们所看到的事物,通常就是这样的,如果不是为了画好一幅画,我们根本不需要细化它的结构关系。 而右图里笔者把盔甲里的一部分点线面给标注了出来,这些点线面是带有人为理解因素产生的,通过红色区域的标注,我们可以更好的理解这个铠甲内部结构之间的关系,从而帮助我们临摹它,这一点相信学过素描的人是可以理解的。 在这里我们为后面内容做1个铺垫,笔者把点线面三要素做1个功能性归纳: ?点:相对细小的形象;分为有序和无序2种组合。 ?线:点移动的轨迹,宽窄比悬殊,有粗细;有直线和曲线两张。 ?面:线移动的轨迹,宽窄比适当。 我们不必深究平面设计里,点线面的各种发散,各种布局,至少目前在这里并不重要。笔者把它们根本的概念拿出来阐述一次,只是为了后面的内容做个比较。虽然笔者也是平面设计专业出身,但是我觉得课本里的内容过于教条化,而老师课堂里讲述的很多知识点,从吸收到最终运用到产业,需要1个提炼过程。 初心者:有没有必要在做游戏设计前,把平面设计这个学科相关的教科籍翻阅一遍,了解一下各种最基础的构成和概念呢,换句话说,有没有必要抽时间把美术基础类相关书籍都翻阅看看, 笔者:除非时间过于充裕,否则笔者觉得对于太教科化的内容,浅尝辄止地阅览一下足够了。我们偶尔会需要提炼出基础内容,来讲解后面更加实用的内容,但是并不意味着我们需要花很多时间去仔细摸透这些概念,因为提炼出来的内容已经概括了许多,好比同样是上山,有人选择走路,有人选择开车,那么在同样的时间里,前者虽然风景看得更细,但是后者却已经爬过几座山,远远走在后面了。所以前人已经了许多,为我们后人铺了很多经验之路,我们不妨先间隙性脚踏几块基础的原石,走捷径迅速上山吧。 我们已经明白了,现实里的点线面,就是在学习素描基础时时常要应用到的要素。它们是美术学科的基础,平面设计的根本元素。 设计中的点概念 之后,我们来看看设计里点线面又是怎么回事。 看过日本少年漫画《火影忍者》的读者,不知对这个桥段是否有1个印象:主角鸣人在向他的师傅自来也仙人学习新的忍术,自来也传授他的是第四代火影忍者的招式螺旋丸,其中自来也拿一张白纸做了1个讲解: 我们看一张白纸,视线是游动的,因为空白的面是没有重点的, 看哪里都一样,但是一旦在一张白纸上加上1个点,或者1个小符号,我们的视线立即就集中到了那里,关注这个点所在区域: 虽然图里是在讲解漫画里忍术能量的运用,但是在这里我们可以引申到设计中的1个话题讨论,那就是视角重点。好的设计能迅速抓住大家想得到的重心,而不好的设计是杂乱无章,毫无规律的。我们知道工业设计是为人的一切而服务的,但是游戏设计考虑的层面更多的是,如何抓住玩家的视角,让他们获得想到的东西——成就感。 在设计里,点线面不再是1个概念性描述,而变得职能化,它们作为元素的存在显得更加有强烈含义,通过上面的例子,我们可以看出来,“点”这个元素就是起画龙点睛作用的关键,也是抓住我们视角重点的要素。 如上图所示,红色区域的亮点们是吸引观众视线的重点,而蓝色曲线是通常情况下读者的视角游走曲线,因为受到点的影响,呈这种曲线状。 了解这个原理,我们在做1个设计时,可以预测到读者的观察模式,在该放置亮点的地方设置1个我们需要着重表现的东西,久而久之,这种思维习惯就会不再刻意去表现,而成为职业习性去把握。 注意的是,在这里,所谓的点也是传统概念里“相对细小”的物质,它不一定是个真正的点,也不一定是圆形,它只是这块面里,相对细微的元素,而且有着独立色彩的元素。于是在设计中对点有了新 的定义: ?设计中的点:吸引读者视觉重点般的存在,也是在这个区域里独立的设计要素,它可以引导左右视线弧度,也能提升1个设计的档次。 设计中的线概念 有了引导视角重点职能的点后,主角有了,那就是点。但是光有主角是不够的,这个舞台还没有搭建起来,舞台里衬托点的配角还没有招募过来,于是下面线出现了,它的存在左右了整个设计的布置,可以说是设计好坏的关键所在。 首先,线条是点的轨迹,因此它所产生的作用不是聚焦,而是分割,线条的存在是为了划分清楚界限,形成各个切面,因此线条它可以产生“轮廓”,有了轮廓这样的功能,自然它便具备了塑造形体的能力。 如下图所示: 这是达芬奇的一张素描稿,笔者把这个稿子外围的线条轮廓给模糊掉了,我们发现这样做,并没有破坏我们对这个人物肖像的认知,它的存在感依然是拥有的,只是它在我们的视线中变得稍微模糊了一点儿,就像电影里回忆镜头经常使用的效果,或者像浴房里戴着眼镜看人的感觉,也就是说我们只是破坏了这个肖像的轮廓。 我们也没有破坏这个肖像的面和点,通过模糊外围,破坏了它的轮廓。 因此线的传统定义里,只是描述了它本质的存在,而在设计中,我们对其职能有了更加清晰的认知,就是它的造型能力。 如下图所示,同样的,1个内部有色块支撑的角色,模糊了其外围线条,也是这样的效果: 我们依然能辨识出这是什么角色,假如我们更进1步的去掉这个角色身上所有的线条,很有可能我们所看见的物体,就像没有骨架的一团肉体,没有精准的形态。 于是总结一下对线条的定义: ?设计中的线:框定这个区域里的外围要素,也是1个物体造型的体现,它也是设计中最丰富的元素,能很好地分割出不同的面。 关于线条,是目前环节的重点,后面会单独讲解,在这里先不忙引申下去。 设计中的面概念 在有了引导视觉重点的点和定制物体造型的线后,我们还需要1个大舞台来承载这些元素,那就是面。面的重要性不在于设计中细节的把控,这些交给前面2个元素就可以,它是整体范畴的调控,特别是在游戏设计里,1个东西好看不好看,从近处观察,它的细节很重要,但是从远处观察,面的分割就显得尤为重要。 我们从下面这个装备来看清楚面的重要性: 在放大游戏画面的时候,我们可以看见这个角色装备上的这些 细节,但是游戏里玩家绝大部分时间是在参加任务,打怪,帮战等活动,这个时候角色距离镜头会变得很远,玩过暗黑破坏神2的朋友都知道,画面中主角身上穿的装备很细小,细节根本看不清楚;虽然那是2D游戏,但很多2.5-3D游戏都有这样的情况,如下图所示: 在平常状态下,游戏的角色只有这么一点下,如果不注重这种视角下角色装备上块面的色彩分布,造型分割的话,将会导致一群玩家站立在一起时,显得特别混乱。 将上面那个设定缩小到整体,然后模糊,分色,处理后如下: 在正常游戏视角里,角色显示状态是上图正中间圆圈里显示的形态,这是小尺寸的极点。我们在设计物件和角色装备时,需要考虑缩小到这么小的情况下,所呈现的视觉效果是否达标,而不是一味的思考最大视角里装备本身的元素细节。 那么面在设计中,起到的重要性随之出现了: ?设计中的面:物件整体感觉的表现元素,能最直观的体现这个物体最远视角下所呈现的效果,是概念设计的原点,也是贯彻始终效果的奠定元素。 了解了设计中点线面分别扮演的角色后,对最基本的设计原则有了1个基本了解。支撑视线的核心设计靠点来维系,而支撑造型的轮廓设计靠线来维系,最后支撑整体的效果设计靠面来维系,这样分工明确后,不同的设计问题就知道从哪一块下手解决了。 设计字典汇总帖 Wisesonic2012.12
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