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与难缠的人沟通.doc

2017-11-14 11页 doc 263KB 13阅读

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与难缠的人沟通.doc与难缠的人沟通.doc vray我就不多介绍了 在做效果图之前不免会考虑到两个问题 1、画面的质感效果 2、渲染的速度 我想除非就是这两个环节,所以我们在作图的 时候分析到这两个问题,对我们以后的操作会有 较大的帮助。 进一步分析 |——计算光子贴图时慢 | 1、影响渲染速度的因素|____渲染出图时抗锯齿的大小 | | |max默认材质 |——材质调整上| (用max材质还是vray的??) (反射(磨沙)、玻璃(磨沙)|vray材质 金属(磨沙)等) |——如果画面整体偏冷,以 |冷色掉为主,可...
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与难缠的人沟通.doc vray我就不多介绍了 在做效果图之前不免会考虑到两个问 1、画面的质感效果 2、渲染的速度 我想除非就是这两个环节,所以我们在作图的 时候分析到这两个问题,对我们以后的操作会有 较大的帮助。 进一步分析 |——计算光子贴图时慢 | 1、影响渲染速度的因素|____渲染出图时抗锯齿的大小 | | |max默认材质 |——材质调整上| (用max材质还是vray的??) (反射(磨沙)、玻璃(磨沙)|vray材质 金属(磨沙)等) |——如果画面整体偏冷,以 |冷色掉为主,可以试者在画面 2、影画面响效果的因素|的局部添加少量的对比色,如 |黄色、红色,这样会起到一种 |视觉平衡的作用 通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光, 每次增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到 令人满意后才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚的 了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的 灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。通常情况下是 从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。 (摘自:hxsd的“VRay小教程,布光思路(译)作者 Blackhare) 当然,在渲染测试阶段可以把抗锯齿系数调小一点 vray在渲染时把max默认的灯光屏蔽掉,创建 任意一盏灯,然后把它关闭。(取消 on 的勾选) 或者在渲染面板中取消Default(如图) 勾选GI,调整Irradiance map presets 为Very low(非常低),这样在渲测试染 计算光子时会提高速度。在渲染出图时 再调整为custom(自定义)或Medium 打开skylight,调整Multiplier:3.0 不要总是为默认值,提高skylight的 倍率时会增加整个场景的亮度,这样 可以避免增加多余的灯光。(有些时候 你可适当的加一些补光,再这里,作者 没有加一盏多余的灯光,会影响速度, 这一点我同意作者的意见) 打开环境面板,加入一张hdr贴图,拖到材质球 上,进行调整,mutl:0.5在再环境中携带能量 的大小) Horiz rotating:90(旋转) 如图:第一张只打开override和环境中的hdri,得到的效果 比较暗,第二张在窗户处加入了一盏Dir light来添加阳光 照射效果,观察地面,光斑已出现,且整体亮度也有稍微提高 当然这不是提亮的关键。参数如图,基本上是默认的,调整 一下灯光的hotsopt and falloff值,让灯光的影响范围包含 整个场景。 ****注意了**** 第三张,调整了G-buffer/color mappingColor Mapping 允许对明亮区域和黑暗区域的对比度进行有限的调节控制 Dark multiplier用于增加黑暗区域的亮度值。对于室内场景 和缺乏灯光照明的场景,需要增加该值来使黑暗区域获得更 多的照明看图,效果已经出来了。整个场景已经亮了起来。 玻璃材质的调整 在次场景中玻璃偏淡蓝色调整,diffuse RGB:221*237*236(差不多就行了) opacity:12(不透明度降低,材质越透明) 分别调整s L :110 G n:56 (注意细节的调整,往往 一幅好的图,从整体到细节都有较高的要求, 我希望大在以后做图的时候别为了省心,而 忽略细节。 在贴图项目里,分别在Reflection(反射)和 Refraction(折射)加入vraymap。注意后面 的调整,进入Refraction\vraymap中,该为 Refraction. 回到上一层,调整玻璃的反射为45。正常情况 下的玻璃反射应该是这样。 光滑木饰面,带反射模糊 在通常的情况下,抛光木有很强烈的反射 效果,但是在现实环境中放射是有衰减和 模糊状态的。拖动diffuse贴图到bump上面 是它产生稍微的凸凹效果,(次项根据个人 喜好和感觉,你还可以在bump中加入noise 把噪波值调小一点也可以制作出这样的效果) bump值可以调小一点,在Reflection后加入vraymap, 制作反射效果,勾选Reflect on 和 Glossiness 设置Glossiness值,数值在3000~5000之间,效果 和速度较好,subdivs:5(不要超过10,那样会让 你很难受的 其他的材质可以参考原文件。 渲染输出设置 1、抗锯齿 (相必大家比我还专业把 2、调整抗锯齿过滤器为:Catmull-Rom(相当于 ps里的“锐化”,提高画面清晰程度。非常 实用。对速度的影响不大。 3、GI设置,调整右下角的Irradiance map presets为 Medium,也可以是custom自定义,注意一个参数 | min rate(物体平滑表面上的光子数量比 (参考cdv "我的vr使用经验" 作者:恶梦) | | max rate(物体交接出的光子数量比,细腻程度,既如上面的屋子里墙角桌脚等物体交 接面的细节 (参考cdv "我的vr使用经验" 作者:恶梦) Hsph subdivs 和 interp.samples 画面细腻和消除黑斑的作用 4、irradiance map presets为medium (在计算光子贴图是会较慢,在此模式下max rate 的只为 -1或1,这样一张图大约为3小时左右,如果调整到-2~-3时间会缩短一半~但细腻 程度和细节上要差点~ 5、保存光子贴图,以便下次渲染,减少光子计算时间~ 6、最后可以ps一下,完美结束。 补充一下,关于色溢的问题 在vray渲染面板中,有两个关于色溢的选项 | Materials (材质) | | | | maps (贴图) 方法探讨 (1) 关于 Materials ***(对于色溢较重的物体材质使用,一般的颜色较浅的 物体都是允许,默认就行) 在max场景中,一个四面刷白的墙面,地面为红色材质, vray在计算光子贴图的时候(不光是vray,所有的渲染器 包括lightscape) 四周墙面受到地面的的影响而使整个 弥漫着红色的气氛。而在现实生活当中出现的影响远远 小于max。解决的方法是用vray材质来控制。 把材质转换为vrayMtlWarpper类型,调整Generate(产生 GI影响控制参数) 0.7,在现实情况下,物体表面在接受 光子的同时也会吸收一部分光子,不会是100%的全部反射, 可以去掉Receive(接受GI),然后进入Base material放心 去编辑。 方法探讨 (2) 调整材质固有色diffuse与贴图相近的颜色,饱和度应小于 贴图,在渲染面板中去掉 Maps的勾选,**保持Materials的 勾选状态,这样贴图在光子计算中就失去对环境的影响,但 materials 的固有色diffuse的颜色会保持对环境的影响。 (有些帖子上建议把两项都取消,我觉得不大可取,如果这样 固有色diffuse和贴图maps都对环境不产生影响,那样画面显得 太平淡,不真实。) 然后保存光子贴图进行计算,在打开maps选项,启用贴图,用 刚才保存的光子贴图进行运算。这样也可以很好的控制。 总之,两种方法都行,大家可以根据自己的喜好和理解进行合理 运用。
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