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05697计算机游戏概论

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05697计算机游戏概论05697计算机游戏概论 第三帝国时代公司帝国时代 课程名称:《计算机游戏概论》 课程代码:05697 第一部分 课程性质与设置目的 一、课程性质与特点 本课程是游戏软件开发技术专业必修专业基础课程。通过本课程的学习,使考生了解游戏制作流程,能够针对国内游戏开发现状,较好地理解游戏的制作方式,并能够多角度、深入地对游戏制作过程中的各个环节透彻掌握,力求清晰了解游戏制作流程、游戏制作人员分类和不同人员素质的不同要求,并为今后学习后续的专业课打下基础。 二、课程的基本要求 通过学习,能对游戏的制作方式有较好的了解,并对网...
05697计算机游戏概论
05697计算机游戏概论 第三帝国时代公司帝国时代 课程名称:《计算机游戏概论》 课程代码:05697 第一部分 课程性质与设置目的 一、课程性质与特点 本课程是游戏软件开发技术专业必修专业基础课程。通过本课程的学习,使考生了解游戏制作流程,能够针对国内游戏开发现状,较好地理解游戏的制作方式,并能够多角度、深入地对游戏制作过程中的各个环节透彻掌握,力求清晰了解游戏制作流程、游戏制作人员分类和不同人员素质的不同要求,并为今后学习后续的专业课打下基础。 二、课程的基本要求 通过学习,能对游戏的制作方式有较好的了解,并对网络游戏制作过程中的各个环节有着透彻理解,能够了解游戏制作流程、游戏制作人员分类和不同人员素质的不同要求。首先了解网络游戏从业人员基础条件,以及成为网络游戏从业者所必须具备的一些基本素质;再分别深入理解和掌握从主管、程序、策划、美工、音乐、资料收集、测试等不同人员特点,并了解网络游戏制作者在不同岗位上的不同要求,然后能够根据个人条件不同划分出不同发展方向。 1、正确理解和掌握以下课程内容 (1)了解游戏制作人的基本素质。 (2)掌握活跃的思维特点。 (3)理解游戏制作人员职位划分。 (4)了解成为项目主管的条件;理解游戏开发项目主管的职责及业务学习方向。 (5)理解游戏策划人员的分类、策划人员的工作职能以及成为策划的条件。 (6)理解游戏开发中程序员的分类、职能、主程序员的特点以及发展方向。 (7)理解美术人员的专业分工及部门工作流程。 (8)理解音乐人员在游戏开发中的地位。 (9)了解项目中资料收集人员、专职IT人员和测试人员的职能定位。 (10)了解进入游戏行业的模式。 2、注意培养以下方面的能力 通过课程学习,学生能够具体、深刻地认识到游戏制作者具备的基本素质, 并能通过相应课程训练以提升和培养这些素质。 通过课程学习,学生能够深入了解游戏制作人员的职位划分、职责定位和 行业局限。 通过本课程的学习,使学生能够了解行业进入模式,较准确地进行职业定 第 1 页 共 20 页 位。 三、与本专业其他课程的关系 1(本课程是学习专业其他课程的基础。 2(本课程同《游戏软件开发基础》、《艺术基础》、《游戏开发流程与引擎 原理》、《游戏文化与心理学》和《游戏架构导论》等课程互相衔接配合。 3(本课程的重点是领会游戏制作人员的基本素质要求、相关职位的设定及职 能定位。 4(本课程的难点是业务能力量化测评;经过相应的测试和练习,学生能够结 合课程重点内容进行自我分析和初步的职业规划。 第二部分 课程内容与考核目标 第1章 游戏制作人的基本素质 (一)学习目的与要求 通过本章的学习,深刻理解从个人素质修养、职业技能、专业精神和思维方式 等四个方面的素质综合是成为游戏制作人员的基础条件,并能对自身素质作合理评 。 判和有效改进 本章为重点章节。 (二)课程内容 1. 个人素养 (1)合作 (2)学习 (3)修养 2. 职业能力 (1)行业大环境的了解感知力 (2)基本职业能力 (3)一专多能 (4)了解与精通 3. 专业精神 (1)苦和累的体现 (2)艺术的魅力 (3)不知疲惫的机械劳动 4. 活跃的思维 (1)条理性思维 (2)发散性思维 (3)创造和完善 第 2 页 共 20 页 (三)考核 1. 个人素养的组成部分;团队合作的要求;工作能力的学习;对行业的基本认 识;游戏制作流程及关键要点;各职能的主要工作内容;制作流程的关键步 骤;提升个人能力的;职业修养的含义;常见的性格误区。 2. 职业技能的基本组成;把握行业发展的脉搏;基本职业能力的范畴;从业人 员应具备的基本能力;行业技能的了解和精通。 3. 专业精神的体现;游戏艺术性的体现;机械劳动的表现和意义。 4. 活跃思维的基本组成;条理性思维及其作用;培养条理性思维;发散性思维、 发散性思维的表现形式及其作用;培养发散性思维;开展头脑风暴。 (四)考核要求 1. 个人素养 (1)识记:对行业的基本认识;游戏制作期的主要工作内容;游戏制作流 程及关键要点。 (2)领会:个人素养的组成部分;团队合作的要求;行业学习的内容;游 戏制作流程及关键要点;各职能的主要工作内容。 (3)简单应用:成员关系的协调;提升个人能力的方法;个人修养自我分 析。 2. 职业能力 (1)识记:职业技能的基本组成。 (2)领会:从业人员应具备的基本能力;知识了解和技能精通的平衡。 (3)简单应用:把握行业发展的脉搏。 3. 专业精神 (1)识记:游戏艺术性的体现;不同职能的机械劳动的表现。 (2)领会:专业精神的体现。 4. 活跃的思维 (1)识记:活跃思维的基本组成。 (2)领会:条理性思维及其作用;发散性思维、表现形式及其作用。 (3)简单应用:开展头脑风暴集体讨论。 (4)综合应用:条理性思维的训练;发散性思维的训练。 第2章 游戏制作人员职位划分 (一)学习目的与要求 深入了解游戏制作人才的职业划分、工作内容要点,以及各主要岗位的工作量化的要点。 本章为重点章节。 (二)课程内容 1. 游戏制作人才的基本划分 (1)管理人员 第 3 页 共 20 页 (2)策划人员 (3)程序人员 (4)美术人员 (5)音乐人员 (6)测试人员 (7)其他人员 2. 策划人员 (1)工作内容 (2)要点与难点 (3)工作量化 3. 程序人员 (1)工作内容 (2)专业与细分 (3)工作量化 4. 美术人员 (1)工作内容 (2)专业人才与分工原则 (3)工作量化 5. 音乐和其他 (1)音乐人员 (2)管理人员 (3)测试人员 (4)其他人员 (5)作量化 (三)考核知识点 1. 策划人员的职责;程序人员的职责;美术人员的职责;音乐人员的职责;测 试人员的职责;其他岗位工作人员的职责。 2. 策划人员的分类;在不同开发阶段策划人员的职能定位;游戏策划的误区; 各阶段策划人员的工作重点和要点;策划人员的业务能力量化指标。 3. 程序人员的工作内容;游戏引擎的获取途径及优劣对比;程序设计人员的岗 位分类;系统程序设计的工作内容;程序设计人员的自我定位的误区;程序 设计人员的业务能力量化指标。 4. 美术人员的工作内容;美术人才的一般分类及其基本要求;美术人才定位的 误区;美术人员的业务能力量化指标。 5. 音乐人员的工作内容;管理人员的职责;专职管理人员的存在意义;测试人 员的基本要求;专职IT人员的工作职责;资料收集人员的基本能力要求; 以上人员的业务能力量化指标。 (四)考核要求 第 4 页 共 20 页 1. 游戏制作人才的基本划分 (1)识记:管理人员的职责;策划人员的职责;程序人员的职责;美术人 员的职责;音乐人员的职责;测试人员的职责;其他岗位工作人员的职责。 2. 策划人员 (1)识记:策划人员的分类;游戏制作中后期的策划分工;文案策划的职 能;数字策划的职能;游戏策划的误区。 (2)领会:游戏项目规划前策划工作的要点和重点;游戏策划前期策划工 作的重点和要点;游戏制作中后期策划的工作重点和难点;游戏制作中 后期数值策划的工作重点和难点。 (3)简单应用:各阶段策划人员的业务能力量化评价指标。 3. 程序人员 (1)识记:游戏引擎的获取途径及优劣对比;系统程序设计的工作内容。 (2)领会:程序人员的工作内容;程序设计人员的岗位分类;程序设计人 员的自我定位的误区。 (3)简单应用:程序设计人员的业务能力量化指标。 4. 美术人员 (1)识记:原画的作用;人物、角色和道具建模的含义;游戏中角色动作 的特点;游戏场景的作用;贴图工作的主要内容。 (2)领会:美术人员的工作内容;美术人才的一般分类及其基本要求;美 术人才定位的误区。 (3)简单应用:美术人员的业务能力量化指标。 5. 音乐人员和其他 (1)识记:专职管理人员的存在意义;测试人员的基本。 (2)要求;专职IT人员的工作职责;资料收集人员的基本能力要求。 (3)领会:音乐人员的工作内容;管理人员的职责。 (4)简单应用:相关人员的业务能力量化指标。 第3章 主管的使命 (一)学习目的与要求 通过本章学习,深刻理解只有在管理人员的优质管理下,才有可能发挥出团队的功效;深入认识项目主管的基本工作内容,并能够对项目主管的职能、发展、学习等各方面进行分析。 本章为重点章节。 (二)课程内容 1. 为什么我要成为主管 (1)我要怎样成为主管 (2)成为主管的基本条件 (3)项目管理应具备的能力 第 5 页 共 20 页 (4)纯技术与纯管理 (5)国外现状与国内发展 (6)整体与局部 2. 主管的职能描述 (1)游戏项目主管的特点 (2)基本的职能手册 (3)附加条例 3. 主管要学习些什么 (1)节奏的把握 (2)我的发展方向 (3)参考资料 (4)网络资源 4. 路漫漫其修远 (三)考核知识点 1. 成为主管的理由。 2. 成为主管的基本条件;项目启动阶段主管的工作内容;项目组织和规划阶段 主管的工作内容;项目实施阶段对主管的能力要求;项目监督和审查阶段对 主管的能力要求;项目主管应具备的能力;评价项目主管的业务能力;主管 业务能力的平衡。 3. 项目主管的职能特点;项目主管的基本职能范畴;对人力资源的控制;对开 发资源的控制;自身能力的提升;良好的沟通能力;项目主管的工作开展。 4. 主管的学习内容;项目管理人员对节奏把握能力的重要性;向项目主管发展 的途径; (四)考核要求 1. 为什么我要成为主管 (1)识记:成为主管的理由。 2. 我要怎样成为主管 (1)识记:项目启动的分析误区;项目组织和规划阶段的主管工作误区; 项目实施阶段的主管工作误区;项目监督和审查阶段的主管工作误区。 (2)领会:成为主管的基本条件;项目启动阶段主管的工作内容;项目组 织和规划阶段主管的工作内容;项目实施阶段对主管的能力要求;项目监督 和审查阶段对主管的能力要求;项目主管应具备的能力。 (3)简单应用:评价项目主管的业务能力。 (4)综合应用:主管业务能力的平衡。 3. 主管的职能描述 (1)识记:项目主管的职能特点;对人力资源的控制;对开发资源的控制; 良好的沟通能力。 (2)领会:项目主管的基本职能范畴;自身能力的提升。 第 6 页 共 20 页 (3)简单应用:项目主管的工作开展。 4. 主管的学习内容 (1)识记:项目管理人员对节奏把握能力的重要性;向项目主管发展的途 径。 (2)领会:主管的学习内容。 (3)简单应用:项目主管能力测试。 第4章 思想的源头——策划 (一)学习目的与要求 通过本章的学习,了解策划人员的工作内容、职位基本条件、分工方式、工 作误区等;深刻理解成为策划人员的必要条件和基本能力要求;通过课程训练能 够对策划工作达到简单应用。 本章为重点章节。 (二)课程内容 1. 策划的工作内容 (1)最初的工作 (2)撰写完整的策划方案 (3)构思与创意 (4)游戏系统的细化和改进 (5)游戏世界观的产生 (6)游戏规则的提炼 (7)游戏元素的引入 (8)公式与数值 2. 成为策划的条件 (1)脑力劳动者 (2)创意与公式设计的区别 (3)文学素养和写作能力 (4)行业的了解程度 (5)条理性与创造性的统一 (7)游戏系统论 (7)捕捉思维亮点 (8)不断完善自己 (9)网络资源 3. 主策划和执行策划 (1)策划部门的组成结构 (2)是合作还是服从 4. 低门槛与高要求 (1)奇怪的游戏策划群体 第 7 页 共 20 页 (2)玩而优则策划 (3)我有一个好点子 (4)正规与完善 5. 思想与实践的距离 6. 策划案文档格式范例 (三)考核知识点 1. 游戏项目确立的要点和难点;游戏制作方向的定位;项目定位及其误区;完 整的游戏策划方案的基本内容;游戏策划案的完整架构表述及其误区分析; 细化游戏系统的工作内容;游戏职业的数值平衡。 2. 成为策划的条件;创意与公式的区别与联系;策划人员的基本文字修养; 策 划工作的启动误区分析;捕捉思维亮点;自我完善的途径。 3. 策划人员的分工;策划部门的组成结构;策划合作的意义;策划分歧的解决 方案。 4. 策划行业的现状;策划行业的误区。 5. 策划案文档的撰写。 (四)考核要求 1. 策划的工作内容 (1)识记:游戏项目确立的要点和难点;定义游戏世界观;游戏规则的提 炼;游戏元素的含义及其引入。 (2)领会:游戏制作方向的定位;项目定位及其误区;完整的游戏策划方 案的基本内容。 (3)简单应用:细化游戏系统的工作内容。 (4)综合应用:游戏策划案的完整架构表述及其误区分析;游戏职业的数 值平衡。 2. 成为策划的条件 (1)识记:策划人员的基本文字修养;人物角色系统的设定;NPC和怪物 系统的设定;属性系统的设定;任务系统的设定;场景地图的核定;沟通交 流系统的设定;实现工作的条理化;捕捉思维亮点。 (2)领会:成为策划的条件;创意与公式的区别与联系;游戏系统的了解。 (3)简单应用:自我完善的途径。 (4)综合应用:策划工作的启动误区分析。 3. 主策划和执行策划 (1)识记:策划部门的组成结构;策划合作的意义。 (2)领会:策划人员的分工。 (3)简单应用:策划分歧的解决方案。 4. 低门槛与高要求 (1)识记:策划行业的现状。 (2)领会:策划行业的误区。 第 8 页 共 20 页 5. 策划案文档格式范例 (1)综合应用:策划案文档的撰写。 第5章 游戏开发中程序员的角色 (一)学习目的与要求 通过本章的学习,深刻理解程序员的工作内容、部门结构、学习进阶的方面的 内容;深入了解游戏程序设计的总体过程;对程序员的专业性和技术能力的表现 有所认识。 本章为重点章节。 (二)课程内容 1. 程序就是程序 (1)程序开发的基础不同 (2)专业性很强 (3)使用工具不同 (4)对综合能力要求较高 2. 程序员要做些什么 (1)专业特性——游戏引擎 (2)团队合作方案 (3)哪里是我的专长 3. 功能模块与系统要求 (1)系统框架 (2)功能模块 (3)整合游戏的各个系统模块 4. 主程序 (1)与一般程序员的不同之处 (2)除了程序还要做什么 5. 其他程序人员介绍 (1)还有哪些程序人员 (2)其他程序人员与主程序的基本合作要求 6. 学习目标 (1)学习目标定位 (2)专业学习 (3)参考书籍 (4)网络资源 7. DMMORPG引擎基本结构 (三)考核知识点 1. 游戏程序的特点;程序员的基础技能。 2. 程序员的工作内容;游戏引擎的含义;游戏引擎的结构与基本内容;融入开 第 9 页 共 20 页 发团队的壁垒分析;团队合作方案;程序人员的自我定位及其发展方向。 3. 3D网络游戏的系统框架;游戏功能模块的划分;各系统模块的整合;进入引 擎开发团队的问题解决。 4. 主程序的工作职能;主程序的非技术的工作内容。 5. 其他程序人员的定位及其职能;基本合作要求;业务冲突解决。 6. 程序员的学习定位;专业学习途径。 7. DMMORPG引擎基本结构 (四)考核要求 1. 程序就是程序 (1)识记:游戏程序的特点。 (2)领会:程序员的基础技能。 2. 程序员要做些什么 (1)识记:游戏引擎的含义;团队合作方案。 (2)领会:程序员的工作内容;游戏引擎的结构与基本内容。 (3)简单应用:程序人员的自我定位及其发展方向。 (4)综合应用:融入开发团队的壁垒分析。 3. 功能模块与系统要求 (1)识记:逻辑调用成的内容;系统管理层的内容:渲染效果层的内容; 游戏世界控制层的内容;场景编辑器的内容;建筑模型的特点;角色输出要 解决的问题;天空效果的组成;特效编辑的功能;光影计算的作用;材质效 果的作用;界面系统的组成;资源管理的意义;服务器端及客户端的封装。 (2)领会:3D网络游戏的系统框架;游戏功能模块的划分;各系统模块的 整合。 (3)简单应用:进入引擎开发团队的问题解决。 4. 主程序 (1)识记:主程序的非技术的工作内容。 (2)领会:主程序的工作职能。 5. 其他程序人员介绍 (1)识记:基本合作要求;业务冲突解决方案。 (2)领会:其他程序人员的定位及其职能。 6. 学习目标 (1)识记:专业学习途径。 (2)领会:程序员的学习定位。 7. DMMORPG引擎基本结构 (1)综合应用:DMMORPG引擎基本结构分析。 第 10 页 共 20 页 第6章 创造美丽世界——游戏美术 (一)学习目的与要求 通过本章的学习,深入了解美术工作在游戏设计中的重要性及游戏设计对美 术人员的专业要求,深刻理解美术人员的专业分工,对美术人员的合作要求及发 展方式有着正确的认识。 本章为重点章节。 (二)课程内容 1. 美丽的创造者 (1)定位游戏的美术风格 (2)将美术设计要求转化为效果 (3)构建独立的游戏世界美术体系 2. 复杂分工 (1)为什么会有复杂的分工 (2)全局的掌控者——主美术 (3)美丽的源头——原画 (4)角色的上帝——人物建模 (5)灵魂的灌注者——角色动作 (6)世界由我创造——场景制作 (7)效果的最终完善——特效与界面 3. 配合问题的直接体现 (1)谁才是最关键的角色 (2)心脏与其他器官 4. 如何让我的作品更优秀 (1)我的定位在哪里 (2)用什么雕琢我的作品 (3)网络资源库 (4)专业论坛 5. 除了美丽我们还需要什么 (1)美丽效果与玩家代入感 (2)整体性和闪亮点 (3)Q版和梦幻 6. 效果是惟一的要求 (三)考核知识点 (1)游戏的美术风格分类;游戏的美术风格定位;美术设计与游戏效果的 转换;构建特色体系对美术部门的基本要求。 (2)复杂分工的作用;进入美术行业的解决方案;主美术的基本能力;美 术部门的结构;原画人员的基本能力要求;建模人员的基本能力要求;角色 动作人员的基本能力要求;场景制作人员的基本能力要求;游戏界面的主要 第 11 页 共 20 页 功能;特效制作人员的能力要求。 (3)美术部门各岗位人员关系;美术部门人员合作的基本要求;不同开发 阶段美术部门的工作内容。 (4)美术人员的层次定位;美术人员的发展规划。 (5)美术工作的目的;整体效果和局部刻画的平衡。 (四)考核要求 1. 美丽的创造者 (1)识记:游戏的美术风格定位;写实风格的特点;梦幻风格的特点:Q 版风格的特点;美术设计与游戏效果的转换;构建特色体系对美术部门的基 本要求。 (2)领会:游戏的美术风格分类。 2. 复杂分工 (1)识记:角色动作人员的基本能力要求;场景制作人员的基本能力要求; 游戏界面的主要功能;特效制作人员的能力要求。 (2)领会:复杂分工的作用;主美术的基本能力;美术部门的结构;原画 人员的基本能力要求;建模人员的基本能力要求。 (3)简单应用:进入美术行业的解决方案。 3. 配合问题的直接体现 (1)识记:美术部门各岗位人员关系。 (2)领会:美术部门人员合作的基本要求;不同开发阶段美术部门的工作 内容。 4. 如何让我的作品更优秀 (1)领会:美术人员的层次定位。 (2)简单应用:美术人员的发展规划。 5. 除了美丽我们还需要什么 (1)识记:整体效果和局部刻画的平衡。 (2)领会:美术工作的目的。 第7章 游戏音乐和音效——天籁之声 (一)学习目的与要求 通过本章的学习,认识到音乐和音效对游戏的重要性,能够从音乐发展和音乐制作人员等两个角度来理解游戏中音乐效果的制作。 本章为重点章节。 (二)课程内容 1. 游戏音乐和音效在游戏开发中的地位 (1)主旋律 (2)游戏音乐 (3)游戏音效 第 12 页 共 20 页 2. 游戏音频制作的现状 (1)国内游戏音频制作现状 (2)与国际业界的差距 (3)巨大的发展空间 (4)加入到游戏音乐中去 3. 稍感无奈的游戏音乐人 (1)状似无味的鸡肋 (2)无奈的现状与改变的策略 (3)游戏音乐创造主流思想 4. 日益被看重的分支 5. 推荐资源 (三)考核知识点 (1)游戏音乐和音效在游戏开发中的地位;主旋律的含义;游戏音乐的作 用;游戏音效的作用。 (2)国内游戏音频制作现状;国内外业界的差距;业界的发展模式分析; 专业游戏音乐人员的解决方案。 (3)音乐制作人现状;改善现状的策略;游戏音乐创作的思想。 (4)游戏音频制作的发展方向。 (5)资源的获取。 (四)考核要求 1. 游戏音乐和音效在游戏开发中的地位 (1)识记:主旋律的含义。 (2)领会:游戏音乐和音效在游戏开发中的地位;游戏音乐的作用;游戏 音效的作用。 2. 游戏音频制作的现状 (1)识记:国内游戏音频制作现状;国内外业界的差距;专业游戏音乐人 员的解决方案。 (2)简单应用:业界的发展模式分析。 3. 稍感无奈的游戏音乐人 (1)识记:音乐制作人现状;改善现状的策略。 (2)领会:游戏音乐创作的思想。 4. 日益被看重的分支 (1)识记:游戏音频制作的发展方向。 5. 推荐资源 (1)识记:资源的获取。 第8章 其他岗位 (一)学习目的与要求 第 13 页 共 20 页 通过本章的学习,能够全面了解资料收集人员、专职IT人员和测试的工作内容及相应的基本能力,并领会团队合作的要义。 (二)课程内容 1. 资料收集人员 (1)为什么要进行资料收集 (2)要怎样进行资料收集工作 2. 专职IT人员 (1)有哪些工作要做 (2)必须要有哪些基本能力 3. 测试人员 (1)进行测试的必要性 (2)测试的基本准则 (3)测试人员要做到的几个基本方面 4. 还有什么是有待完善的 (三)考核知识点 (1)资料收集人员的工作内容;资料收集的意义;资料收集工作的开展。 (2)专职IT工作人员岗位的必要性;专职IT工作人员的职责;专职IT 工作人员的基本能力。 (3)测试的必要性;测试的基本原则;测试人员的基本能力。 (四)考核要求 1. 资料收集人员 (1)识记:资料收集工作的开展。 (2)领会:资料收集人员的工作内容;资料收集的意义。 2. 专职IT人员 (1)识记:专职IT工作人员岗位的必要性。 (2)领会:专职IT工作人员的职责;专职IT工作人员的基本能力。 3. 测试人员 (1)领会:测试的必要性;测试人员的基本能力。 (2)简单应用:测试的基本原则。 第9章 综合论——如何置身其中 (一)学习目的与要求 通过本章的学习,了解游戏行业从业的整体特征,通过岗位能力测试巩固理解相应岗位的工作内容,并对我国现有的游戏制作教育状况有一定认识。 (二)课程内容 1. 回顾与总结 (1)回顾 (2)初步归纳的总论 第 14 页 共 20 页 2. 我要如何加入到游戏制作业 (1)经常看到的三步走模式 (2)网络游戏制作人员的速成之路 (3)游戏制作人才教育分析 3. 游戏制作教育谈 (1)游戏制作教育业的回顾 (2)国内游戏制作教育业的现状 (3)游戏制作教育业的发展 (4)与其他国家的对比 (三)考核知识点 (1)整体性了解游戏行业岗位的工作内容;游戏行业的特点。 (2)进入行业的模式。 (3)游戏制作人员的成才途径;游戏制作人才的教育分析;游戏制作教育 的历程;国内外游戏制作教育业的现状;游戏制作教育业的发展;同其他国 家的比较。 (四)考核要求 1. 回顾与总结 (1)识记:整体性了解游戏行业岗位的工作内容;游戏行业的特点。 2. 我要如何加入到游戏制作业 (1)领会:进入行业的模式。 3. 游戏制作教育谈 (1)识记:游戏制作人才的教育分析;游戏制作教育的历程;国内外游戏 制作教育业的现状;游戏制作教育业的发展;同其他国家的比较。 (2)领会:游戏制作人员的成才途径。 三、关于大纲的说明与考核实施要求 一、自学考试大纲的目的和作用 本课程自学考试大纲是根据本专业自学考试计划要求,结合自学考试的特点而制定的。目的在于对个人自学、社会助学和课程的考试命题进行指导和规定。自学考试大纲是编写自学考试教材和辅导书的依据,是社会助学组织进行自学辅导的依据,是自学者学习教材、掌握课程内容知识范围和程度的依据,也是进行自学考试命题的依据。 二、本自学考试大纲与教材的关系 本自学考试大纲是进行学习和考核的依据,教材是学习掌握课程知识的基本内容与范围,教材内容是大纲所规定的课程知识和内容的扩展和发挥。 第 15 页 共 20 页 本大纲与教材所体现的课程内容是一致的。大纲里面的课程内容和考核知识点,教材里面都有;教材里面有的内容,本大纲里不一定体现。 三、关于自学教材与主要参考书 指定教材:《游戏设计概论》,潜龙 编著,科学出版社,2006年版 参考读物:1、《游戏的设计与开发――梦开始的地方》,叶丁 叶展编著,人民交通出版社,2007年版 2、《游戏设计—原理与实践》,尤晓东 等译,电子工业出版社,2003年版 四、关于自学要求和自学方法 本大纲在课程性质与设置目的以及在各章的学习目的与要求中所提出的那些要求,都是学习本课程的基本要求,这些基本要求是依据本专业考试计划和本专业培养目标而确定的。它们还明确了本课程的基本内容,以及对这些基本内容掌握的程度。这些基本要求中的知识点构成课程内容的主体。因此,本课程的基本内容、对这些基本内容应达到的掌握程度以及本课程的考核知识点,是高等教育自学考试考核的主要内容。 在自学要求中,对各部分内容掌握程度的要求由低到高分为四个层次,其表达用语依次是:了解;理解;掌握;熟练掌握。 为有效地指导个人自学和社会助学,本大纲已指明了课程的重点和难点。 根据应考者成人在职业余自学的情况,我们建议应考者注意以下学习方法。 、结合对游戏构架的认识和理解,注意有意识地分析游戏元素组成,再深入了 1 解本课程的基本概念、基本观点、基本原理的把握,只有这样,才能有条理地把握全书的内容。 2、本课程涉及到计算机技术、艺术和管理等方面的内容,其中会有一些专业知识和概念,应考者应尽量理解和掌握。 五、对社会助学的要求 1、社会助学者应明确本课程的性质与设置要求,根据本大纲规定的考试内容和考核目标,把握指定教材的基本内容,引导自学者全面系统地掌握课程内容,不要偏离自学考试的方向,搞猜题押题,不要把“助学”变成“助考”。 2、要正确处理基本概念、基本知识、基本原理和应用能力的关系。要适当联系实际,努力引导自学应考者将基础理论知识转化为认识、分析和解决实际问题的能力。 3、要正确处理重点和一般的关系。课程内容有重点和一般之分,而考试内容则是全面的,分布到各章。社会助学者应指导自学应考者对教材进行系统全面的复习,在全面辅导的基础上,突出重点,把重点辅导与兼顾一般相结合。切忌孤立地抓重点难点。 第 16 页 共 20 页 本课程共4学分,建议总课时72学时,其中助学学时分配表如下: 章 次 内 容 学 时 1 游戏制作人的基本素质 10 2 游戏制作人员职位划分 10 3 主管的使命 9 4 思想的源头——策划 9 5 游戏开发中程序员的角色 8 6 创造美丽世界——游戏美术 8 7 游戏音乐和音效——天籁之声 7 8 其他岗位 4 9 综合论——如何置身其中 7 合 计 72 六、对考核内容和考核目标的说明 本大纲在规定各章自学考试内容的基础上,对各章规定了考核目标,它包括考核知识点和考核要求。考核知识点是给出考核知识的广度,即应掌握的课程知识内容的最低限度。考核要求是给出需掌握的知识的深度和应用知识的能力。本课程中各章的内容均由若干知识点组成,在自学考试中则成为考核知识点。因此,本课程自学考试大纲中所规定的考试内容是以分解为考核知识点的方式给出的,同样,本课程要求考生学习和掌握的知识点的内容都是考核的内容。 本大纲的考核要求按“识记”、“领会”、“简单应用”、“综合应用”等四个应达到的能力层次规定,它们具有递进的等级关系。各能力层次的要求如下: 识记:要求考生知道本课程中的名词、概念、原理知识等的含义,并能正确认识或识别。 领会:要求在识记的基础上,能把握课程中的基本概念、基本原理和基本方法,掌握有关概念、原理和方法的区别与联系。 简单应用:要求在领会的基础上,运用本课程中的基本概念、基本原理和基本方法中的少量知识点,分析和解决一般的理论和实际问题。 综合应用:要求在简单应用的基础上,运用学过的本课程规定的多个知识点,综合分析和解决稍复杂的理论和实际问题。 第 17 页 共 20 页 七、关于考试命题的若干规定 1、本大纲各章所规定的基本要求、知识点及其以下的知识细目,都属于考核的内容。本课程考试的命题,应以此来确定考试范围和考核标准,不要扩大或缩小考试范围,也不要提高或降低考核标准。命题应着重考核对基本概念、基本理论和基本知识的了解或掌握,对基本方法是否会用或熟练。考试内容要覆盖到章,并适当考虑课程重点、章节重点,加大重点内容的覆盖度。不应出与基本要求不符的偏题或怪题。 2、试题要合理安排题目的能力层次结构。每份中各种能力层次的题目所占的分数比例大体为:识记占20%,领会占30%,简单应用占30%,综合应用占20%. 3、试题要合理安排题目的难度结构。试题的难度分为易、较易、较难和难四个等级。每份试卷中不同难度试题的分数比例一般为:2:3:3:2。 试题的难易程度和能力层次有一定的联系,但两者不是等同的概念。在各个能力层次中对于不同的考生都存在着不同的难度。命题者要注意并区分这两种不同的结构,应考者也应切记不要混淆这两种不同结构的概念。 4、本课程考试命题的主要题型有:单项选择题、多项选择题、名词解释题、填空题、简答题、论述题、案例分析题等题型。 5、本课程考试一般为闭卷笔试。考试时间为150分钟,满分100分。 附录 题型举例 一、 单项选择题 1、游戏中,大气特效的实现主要由( )完成。 A(项目主管 B(美术人员 C(程序人员 D(专职IT人员 二、多项选择题 1、美术部门的原画人员的基本能力要求:( ) A(美术专业背景 B(色彩应用和控制技巧 C(传统手绘能力 D(计算机软硬件的运用 E(整体风格的把握和控制 三、名词解释 1、 游戏引擎 四、填空题 1、游戏制作人员的基本素质主要包括______、______和______。 五、简答题 第 18 页 共 20 页 1、试述游戏项目主管的职能。 六、论述题 1、自拟或自选一款游戏,写出其策划文档。 七、案例分析题 1、针对一个项目,应如何开展头脑风暴集体讨论活动, 第 19 页 共 20 页 第 20 页 共 20 页
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