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3DMAX游戏角色教程
这张原画和游戏中的比起来有些高大,并且很威猛。我们做模型的时候要把握住他的形象特
征。比如他的脸部的那种 T型感觉,下巴的特点,高颧骨等等这些都是壮汉的特征,在研
究他的结构同时我们也不得不佩服 CAPTOM设计的这么有鲜明个性的人物。同时思考我们
现在的国内大多游戏角色设定往往只是靠装备,身高等的不同来区分角色种族。那首先呢建
立头部:
我们在做模型的
时候要注意这个角色的特征,眉骨很高,眼角向上吊,嘴角也微微下垂。也就是一副很威严
的样子,要把握好他这种神态,最好在前期的模型上就有所体现。有好多刚刚进入游戏圈的
朋友都会听过这样一句话三分模型七分贴图,诚然对于低模来说好多细节是不能够靠模型来
体现出来的,但是我在这里还是要强调模型的重要,一定要把你的模型建好,先不要着急展
UV.
接着我们继续作出上身,我是用面片一点点拉出来的,因为我觉得对于低摸来说,一旦
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在头脑里对模型有了一个大的理解后这样推面的做法会提高很多效率,当然我旁边也有好几
本解剖书来参考。
那么在模型胸部的制作过程中我们要注意相扑本身的特征肚子下垂的那种感觉还有胸部肌
肉虽然很大但是由于脂肪过多还是下垂的很严重,脖子很粗肩很宽但是要注意肩膀不要比腰
宽,因为那里是堆积脂肪最多的地方。虽然是低模很多地方涉及不到动画,但是我们还要养
成一个好的习惯,布线跟着结构走,我们经常要停顿下来推敲下我们的布线是否合理,一个
好的布线对你的 UV 和贴图绘制都会起到很大的作用
接下来我们作出手臂,相扑虽然很胖但是由于长期训练胳膊上一样有结实的肌肉,要做出很
结实很粗重那种感觉。然后我们作出
头发,因为头发是他很明显的一个特征。
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用同样的
作出腿部,注意腿在身体的比例中要短些大腿要粗,脚要相对大些,膝盖结构
要明显,突出夸张他的特点。
现在我们整个模型基本建立完成,我们来看下大的整体效果
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我们现在看似乎还缺少什么,褡裢!由于我们这个是游戏简模,相扑上身衣服搭下来在腰间
的形状不是很好
现我们这里就简化了.我们给他穿上,看下效果
最终的模型效果2400Mesh,虽然尽了全力进行了建模,但是上面的建模并不是很完美,
还存在很多还没看到的不自然的部分, 大家仅供参考。
好了我们可以休息一会了,然后开始展 UV,画贴图。这是一件很枯燥的工作,但是这却
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是一个很重要的部分,UV的好坏直接影响到最后贴图能否发挥出应有的效果。把它们都放
到一张贴图中,展好 UV后用棋盘格贴图来检查我们 UV展的是否均匀。
这是展好的 UV,在这里要说明的一点是我们这张最后要来画贴图的 UV并不是平均分布的,
可以看到我们这个角色在模型上头部比较小但是我在 UV的分配上脸部给的比例比较大,这
是因为我们无论在画哪种模型的时候都要记住脸部是一个重要的表现部位,因为对于角色模
型制作来说,脸部占的比重
是很大的。要出彩的地方一定要出来。在展 UV 的时候一定要充分利用空间,展 UV绝对可
以说成一门艺术,每当看到魔兽世界的贴图都要感叹一番,画得是如此规矩,看来我还差得
很多。我们给它一张512X512的贴图,但是在绘制贴图的时候我们也可以用1024的尺寸来
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画最后再缩到512级别,这样我们在绘制的过程中可以填入更多细节。
先从皮肤开始绘制,有好多教程是先画黑白关系再调色,这里我不推荐这种方法,除非是你
水平很高,不然还是从色彩开始,这样长期下来也会培养我们的色彩感觉。而且绘画过程中
尽量少用加深减淡工具,这样会使画面容易变灰,多去调颜色。首先按照 UV划分绘制出脸
部大概轮廓,用粗笔刷画出整个大块区域,再用细笔刷画细节。我就是用默认的带些柔角的
笔刷来画。
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画出上半身,这里要在绘制过程中注意体现出皮肤的质感,它们是有一定的光泽度的。一般
绘制贴图都用 PS 和 Bodypainter结合来用,看下现在的大体效果
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相扑虽然很胖,但是由于经常训练,胳膊上的肌肉还是比较明显的,胳膊上小肌肉群比较多,
这要求你对人体的肌肉有很好的理解(可以参考健美运动员的图片)。在绘制过程中要注意表
现出角色的体积感,把握好明暗关系,
拉出层次,不然会很灰,那种厚重的感觉要把握好
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下面我们来画头发,他的头发比较整齐所以相对简单。在绘制前先做一个笔刷。
现在笔刷做好了,开始绘制头发,我们
这个角色是黑头发,但是注意黑发不可以描绘成完全的黑色。要在黑色上加一点其他的颜色,
比如红色或蓝色,这样的调整可以达到使整个色调变暖或变冷的效果。我们这里给高光部分
蓝色调
把整个头发的体积表现出来,把头发当成个球体来绘制。由于教程开始写的比较着急,开始
UV展的有些问
,应该把头发和脸部展在一起这样绘制时候发际线就不会那么生硬。所以
大家在自己做的时候要注意这个问题。
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下来我们为他加骨骼蒙皮,用 cs为他作骨架,选用 Male的男人体骨骼,然后进行骨骼缩
放对位。对于褡裢我们要用几个 bone来控制它的摆动,把它们链接到骨盆上。同样因为相
扑大肚子也要单独加个 bone来控制,把这个 bone链接到最下面的脊椎骨上,胸部也是左
右两侧各一个 bone来控制。这里要把骨骼调节的和模型的形状大致相仿,因为这样我们在
给它添加蒙皮的时候才会更加匹配,蒙皮的拉扯会越少,所以这部分制作要耐心
然后用 skin蒙皮,因为相对 physhic它的参数要少很多而且调节起来也比较方便,我们对
于大多数的点的控制调节它们的全重就可以了。
其实蒙皮的过程很简单,大家觉得麻烦其实就是平时接触相对较少而以。还有为什么有的人
调的蒙皮很舒服,这里最重要的就是经验和熟练程度了。因为本教程主要是模型制作,所以
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蒙皮这里主要讲下心得就好了
看下加完骨骼后我调的一个相扑千手的姿势:
到这里,我们这个角色的基本制作就全部完成了。当然还有很多不足之处,大家还要多在一
起交流学习。
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