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讲义
1、
义大纲
Lumon操
1、 启动界面
2、 初始界面
1) NEW
2) Exam
操作界面详尽
面
面
W=新建场景
mples=范例场
尽解说
(九宫格内为
场景
为几种不同的的预设地貌场场景)
3) Load
3、 操作界面
d=打开(载入
面(以下界面翻
入)保存过的
翻译由 Sketc
的场景
chupBBS rancce 40834386 木木 华侨侨制作及整理理)
SKETCHUPBBS XZYTJP
SKETCHUPBBS XZYTJP
SKETCHUPBBS XZYTJP SKETCHUPBBS XZYTJP
2、
入 L
远离
的颜
是把
模型
因,
的人
标轴
期处
SketchUp模
1) 、模型要
umion的时候
离坐标轴,这
2)、模型要
颜色来表现,
把 SK的表现形
在 Lumion中
型或反面的数
我在后面说
人习惯带着材
3)、注意直
轴”。如图 4
处理有直接的
模型导入前
要靠近 Sketch
候,Lumion是
这样在插入 Lu
要下面朝外,
在大部分的
形式改为单色
中少量的反面
数量的过多(
说明)。控制正
材质推敲
直边线是不是
,效果如图
的影响,但是
前注意事项
hup的原点(
是以 SK中的
umion的时候
在 Sketchup
后期渲染器中
色
面可以通过导
大)就会导
正反面其实很
案,那就要经
沿轴,是不是
5 如果线是直
是此
对后面
项以及如何
(正常情况下
的原点位置为
候就会发现模
p 中面的信息
中 Sk中的反
)
导出双面材质
致材质丢失或
很简单,一种
常检查,方法
是直的,检查
直的则有颜色
面要讲的组件
何优化模型
下,地形需要调
为插入点和移
模型很远,操
息里包含了一
反面都会无法
质来处理。但
或大量黑面
种就是先调整
法是把
查方法是在风
色,否刚为黑
件的处理方法
调整时除外)
动/缩放的基
操作和对其就
一个反正的概
处理,成为黑
但这会导致模
!(还有另外
整形体,最后
风格中把连线
黑(此处不会
法有直接关系
),因为在后
基准点。如果
就会很不方便
概念并用两种
黑面。(检查
模型量过大,
外的出现黑面
后给贴图。但
线风格选为“
会对 Lumion
系)
期导
果模型
。
不同
查方法
如果
面的原
但是有
按坐
的后
东西
要把
或是
说我
下时
人。
件被
一个
纹理
变化
点水
组件
4)、明确
西。如果是建
把景观点做细
是就算有主体
我只要表现这
时间精力,又
5)、关于贴
1)
被选中并缩放
个材质出现了
理也会相应发
化。但是同样
水珠的那种感
件,在 Lumio
2)
3)
确
主体。
建筑,就可先设
细,做精,而与
体,还是有好
这个建筑的正
又不会把模型
贴图。
)在 Sketchu
放是,贴图的
了不同的大小
发生变化。另外
样,我们也可
感觉。或者是用
n再给一个金
在 Sketchup
尽量避免使
在设计的时
设想好你想要
与此无关或是
多东西做的很
正立面的话,那
弄的很大、
p中,贴图可
UV尺寸也会
甚至不同的
外同一就有可
以利用这个特
用来改变 Lu
金属的材质并
中贴图尺寸
使用纯色材质
时候要注意先
要的角度和要
不需表现的地
很精的东西根
那我这个建筑
Lumion卡死
可以直接赋给
会一并发生变
宽高比。这样
可能被分为两
特性来做一些
mion中材质
并调高反射值
寸不要过大,
,如用纯色,
先明确要给甲
要表达的建筑
地方就可以不
根本用不到,
筑的后立面就
死,又能把想
给面、群组和
变化,这样就
样在导入 Lu
两个甚至多个
些效果出来,
质的纵横比(具
值,这样,原
一般来说 25
,使用色卡做
甲方或是你的
筑之间的关系
不细做,甚至
而且主体又
就可以不用做
想要表达的东
和组件。而这
就会造成在再
mion后,里
个材质,坐标
比如说是拉
具体做法为在
原有的材质就
56×256即可
做为贴图
的设计想表达
系。如果是景
至是可以不做
又被弱化了。
做了。这样即
东西做的更加
这些面、群组
再一个模型中
里调节材质的
标轴位置也会
拉丝、磨砂玻
在 SK拉伸面
就会被拉伸。
可!
达什么
景观就
做了,
比如
能省
吸引
组和组
,同
时候
会发生
玻璃带
面或者
这样
出现
嵌套
需在
再进
Lum
3、
正常
需要
6)、关于组
样方便快捷,
现部分原有的
套在群组内,
在 Sketchup 中
进入 Lumion中
7)重面问
mion后,如果两
SketchUp模
1)导出。导出
常情况下需要
要注意的是,
组件和群组的
并且能很好
的组件结构会
群组或组件
中把变黑的组
中更新模型即
题。在 Sketc
两个面距离小
模型导入 L
出时选择 3D
要必选项目为
导出的 DAE
的镜像,在 Ske
好的控制模型量
会被打乱,出现
件结构不要嵌套
组件或者群组
即可!
hup中,两个
小于 1CM左
Lumion操作
D模型方式为
为“将所有平
文件名必须
etchup中,对
量。但是在导
现部分黑面。
套过深。如导
组炸开。或者
个面只要分开
右就会出现重
作
为 DAE格式。(
面分成三角形
须为英文。
对称的物体我
导入 Lumion
。解决办法为
导入 Lumion
者把组件单独
开一定的距离
重面并闪烁。
(DAE格式为
形、保持组件
我们通常会通
后如果模型
为:在模型中
后出现组件
独处理,群组
离(即使是 1
。所以做模型
为 Sketchup支
件层次结构、
通过镜像来实
型量过大的话
中尽量不要把
件或者群组黑
组的坐标轴重
MM),但是
型时一定要注
支持最好的格
、导出材质贴
实现,
话,会
把组件
黑面只
重置!
是导入
注意!
格式)
贴图”
型”
就会
四体
位于
Sket
材质
——
4、
2)导入。打
(+号)在弹
会出现一个白
体量的边线!
可能出现
① 导入
于了坐标轴以
tchup中改变
② 导入
质尺寸过大 4
③ 导入
—解决办法:
Lumion场
1、 模型
打开 Lumion,
弹出的对话框
白色的箭头和
在想要的位
现的问题及解
入模型后模型
以上或者以下
变模型位置并
入模型后材质
、反面过多
入失败(内存
模型拆分,
场景中的初
的移动:
,根据需要,
里找到刚刚导
一个线框。箭
位置点下鼠标左
解决方案
一半在地下
下!——解决
在 Lumion中
丢失——原
5、模型含有
溢出)——1
分批导入
初级模型操
选择一个合
导出的 DAE
箭头指示的位
左键,即可成
,或者漂浮在
决办法:在
中更新
因:1、导出
有 Lumion不
1、模型量过
操作详解
合适的场景,
的目录,并打
位置会随着鼠
成功导入模型
在空中!——
Lumion 中用
出选项中末勾
不支持的材质
过大 2、材质尺
在模型系统
打开,在 Lum
鼠标而动,线
型!
—原因:模型
用移动工具调
勾选导出材质
格式(TGA)
尺寸过大 3、
统里点击“添
mion的主窗
线框大小为模
型在 Sketchu
调整高度,
质 2、模型过大
)
材质格式不
添加模
窗体中
模型的
up 中
或在
大 3、
不合适
SKETCHUPBBS XZYTJP
2、 模型
3、 模型
ALT键
4、 模型
5、 模型
6、 模型
的缩放:
的复制:
键+移动
的排列:
的删除:
的对齐:
7、 模型的基本材质调调整
5、
形导
法或
或者
中,
可以
在视
复原
Lumion场
导入等)
1、地形置
2、Gis中
3、CAD中
准地形图(带
或者同方法 2
者 Cass中按高
按批处理给
4、Google
以在 Sketchup
视图中选用平
原!
场景中的高级
置换(地形材
中地形的导入
中地形的导入
带有标高信息
。2、只有高种
高程点来生成
给予高程信息
e Earth中地
p中生成带有
平行视图,输出
级模型操作
材质)
入(黑白地形
入(导入 Gis或
和高程点信息
种点没有具有
成立体模型或
,然后再进行
形的导入(S
有贴图的立体
出黑白地形图
作详解(高级
图导入)
或 Sketchup建
息)这种可以
有标高信息的
或黑白贴图 3
行述处理!
Sketchup自制
体模型,我们通
图,然后通过
级地形置换
建立模型)CA
以直接将 CA
的等高线的 C
、只有没有高
制黑白贴图)
通过黑白渐变
过 PS中的处理
换功能、如
AD中的地形
D导入 SK生
CAD,可以将
高程信息的等
Google Ear
变贴图来赋予
理来实现地形
何模拟真实
图分为三种
生成模型导入
将 CAD导入 A
等高线,导入
rth中导入的
予模型黑白信
形在 Lumion
实地
,1、
入的方
ArcGIs
CASS
地形
信息。
中的
6、
等)
人视
材质刷
5、地形材
6、地形工
Lumion 场
)
1、Lumion
2、玻璃材
视角度中玻璃
水面系统
材质刷
材质刷
工具详解
场景中的模
n中给予系统
材质的做法:
璃的做法
整平地面
模型材质操作
统材质
生成底山
生成高山
基础材质
作详解(如
生成高山导入地形
如何调试真
导出地形
真实玻璃、
水以及反射
地貌列表
射体
鸟瞰
玻璃
磨砂
瞰角度中玻璃
璃配合光线(4
砂玻璃
璃的做法
5°对角阳光光,反射细节
节加强即可)
贴图
简模
图玻璃
模中玻璃的做做法
有墙
动画
墙体的模型中
画中玻璃的做
4、 水体的做
水
中玻璃的做法
做法
做法:
体
法
贴
图 的
的 调 整
系统自带带水的用法
冰的做法法
5、 反射物体
模糊反射
镜面反射
体的做法
射
射
反射点的的控制
5、模拟发
6、凹凸贴
发光体的做法
贴图的制作(
法
Photoshop)
Photoshop C
CS2 配合插件
件,制作 DDDS贴图
Light
7、
7、光子贴
tMap滑杆来
Lumion场
1、模型的更
贴图的制作 L
来实现光线贴
场景中的模型
更新(重新导
ightup 烘焙
贴图的模拟!
型更新、替
导出同名 DAE
模型后导出
替换、构图
E文件替换后
OBJ 格式的
图,光影以
后如下图操作
的模型,导入
及参数调节
作)
入 Lumion 中
节详解
通过
更新
现在
光值
2、模型的替
方法同上,
新模型
3、静帧图中
同时 Ctrl+数
在的画面存入
4、静帧图中
把人、景、
突出主体
5、光影参数
值与阳光
6、特殊环境
①清晨 天
替换
用新的模型
中角度的确定
数字键 即可保
入到页面 1,按
中树木的放置
物安排在画面
数之间的抵消
境的制作方法
天光↑ 阳光↓
导出与原模型
定和页面的保
保存页面,按
按下数字 1键
置及构图
面当中以获得
消关系①天光
法
↓ 影子颜色
型 DAE同名
保存
按下数字键即
键即可返回页
得最佳布局
光与阳光②饱
1.0 对比度
的 DAE文件进
即可返回保存
页面 1)
饱和度与亮度
0.6 高度‐ 柔
进行替换,然
存过的页面(如
度③影子亮度
柔光关 云适量
然后在 Lumio
如 Ctrl+1 即
度与阳光④云
量
on中
可把
云的发
光高
②黄昏
方法一:天
高度不可太低
方法二:太
③冬景
冬阴天
冬晴天
天光阳光同上
低。雾的浓度
太阳高度变低
天 阳光 最小
天 阳光稍弱
上,影子颜色
度要薄。
低,阳光强度
云 80%+
天光强 云少
色 0 云亮度与
度高。对比高
云亮度高 照
少 阴影强度低
与照度适量减
高,雾气 0,
照度低 对比
低 对比中 配
减弱,雾气一
高度低,云高
比度低天光适
配合地面材质
一点点。此方
高度与照度适
适量配合地面
质
方法阳
适量
材质
④秋景 天光
天光
亮度↑
光 阳光强度
光低 阳光强
度高 雾气高 太
强 太阳高度低
太阳高度低
低 对比大 雾
对比度大↑
雾气大 20°顺
F1
顺光 影子颜颜色大(暖)
影子
⑤常规中真
⑥雨景 对比
7、不同类型
①建筑类—
公建
真实光感(去
比↓,风速↑
型的场景的制
——(阳光↑,
油中详解)
↑,云高度↓
制作方法)
天光中,光
↓,天光↓,
光线 45°,SS
阳光↓↓,
SOA关,阴影
高度主控
影亮度 0.4,雾雾气关,云适
适中)
别墅
景观类
(
| | 1368)
8、出图
9、场景的转转存
到静
1 、
10、配合动
静帧出图面板
如:
Lumion初
1、 基本动
打开动
2、 关键帧
动画特效出图
板出图,出来
初级动画操
动画操作流程
动画面板
帧的录制
(①立体 Ph
来的图片会保
操作详解
程
hotoshop②体
留动画特效
体积光③)点
!
点击视频特效效编辑后,直
直接回
3、 场景的
用WS
4、 场景的
5、 动画的
输出单
的走镜
AD及鼠标控
的分镜(在空
的输出
单个片段
控制即可
空白的片段上
上点击录制即
可)
2、
输出所
可选为
Lumion高
1、人物行
添加特
所有片段
为Mp4格式或
高级动画操作
行走动画
特效Move ite
或 Img序列
作详解
mas
进入
点击
移动
入特效编辑
击起点设置
动人物到想要要的出发点
先择
移动
择终点设置
动人物到你想
想要的终点位位置
Lumion.org
点击
同上
击
2、车辆行
上
即可
行走动画
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