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Maya 流体材质用于粒子材质

2019-08-26 8页 doc 31KB 20阅读

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Maya 流体材质用于粒子材质Maya 流体材质用于粒子材质的方法 2.在粒子形态(不是Emitter粒子发射器)上按下鼠标右键 ,从弹出菜单中选择Assign New Material (指派新材质)> Fluid Shape(流体形态)。 (场景中将出现流体容器,不过在最终渲染时将只对粒子起作用) *在粒子的光影组节点中,一个流体材质替换了原粒子云材质,连接到了体积材质节点中。 3.增加流体内容至容器中,例如颜色渐变、流体发射器等。颜色渐变是流体中运算最快的方式,因此以下以颜色渐变设置为例进行说明。 4.关闭了各项属性的动力学方格...
Maya 流体材质用于粒子材质
Maya 流体材质用于粒子材质的方法 2.在粒子形态(不是Emitter粒子发射器)上按下鼠标右键 ,从弹出菜单中选择Assign New Material (指派新材质)> Fluid Shape(流体形态)。 (场景中将出现流体容器,不过在最终渲染时将只对粒子起作用) *在粒子的光影组节点中,一个流体材质替换了原粒子云材质,连接到了体积材质节点中。 3.增加流体至容器中,例如颜色渐变、流体发射器等。颜色渐变是流体中运算最快的方式,因此以下以颜色渐变设置为例进行说明。 4.关闭了各项属性的动力学方格,开启静态渐变方格后,修改流体形节点下的Shade属性。 ?设置Dropoff Shape 为 Sphere(球体),可以避免粒子产生硬边 。 ?降低Quality(质量)数值减少渲染所用的时间,当最后渲染时再提高质量。 5.渲染场景。 6.修改基于年龄的粒子外观(与通常的粒子材质是一样的): 在Hypershade超材质编辑器中创建一个 Particle Sampler粒子采样节点 (particleSamplerInfo),并将单粒子属性 (例如normalizedAge)与流体形节点的Shading区块下的属性进行连接。 * Shift+鼠标中键,将particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点拖放到fluidShape(流体形态)节点上,ConnectionEditor连接编辑器将会出现;将ConnectionEditor连接编辑器左边框的粒子采样属性,用鼠标中键拖至fluidShape形节点属性编辑面板下的参数上(不是ConnectionEditor连接编辑器的右边框――你也找不到可连的属性)。 particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点不同于SamplerInfo节点。SamplerInfo节点依赖于摄像机的位置信息对物体进行采样,而particleSamplerInfo节点的作用则是通过精确计算空间粒子的各项信息,然后输入其他属性至粒子材质上,仅作用于粒子。 你可以将粒子采样节点与流体形节点的Shading、Lighting、Texture区块下的任意属性进行相连,而其他属性,例如DensityScale或者Viscosity,因为它们没有获取单像素的计算方式,因此与粒子采样节点相连不会起作用。 以下是将粒子信息采样节点的OutColor连接至流体Color不同部分的渲染效果。根据连接区域的不同,会产生各种奇特的效果。当然,常规的做法应该是直接将particleSamplerInfo用中键拖至材质属性编辑面板的参数上,这样Maya会自动进行一个正确的连接。 按此方法,你可以对纹理进行置换,着色,更改透明度等,不过与粒子间连接不同,流体连接粒子是基于粒子年龄进行改变的。你可以对每个流体粒子使用内置的自身阴影,只要简单的开启流体形节点下的SelfShadow(自身阴影)即可。 如果你打算让粒子间产生阴影投射,你必须使用光线追踪,并且对粒子形节点的隐藏属性设置一个标记(在脚本输入框中输入并执行): setAttr particleShape1.ignoreSelfShadowing 1 这将避免计算粒子的自身阴影--当对流体启用SelfShadow自身阴影时,Maya已经以一个高效的方法对投影进行计算。 在渲染中活动的Render Stats(渲染状态)区块将是particleShape粒子形节点下的 ,而不是fluidShape流体形节点下的。这是因为粒子用于定义几何体形态,而流体的参数只是作为材质起作用。
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