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读书可以是一种游戏

2018-03-13 4页 doc 26KB 23阅读

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读书可以是一种游戏读书可以是一种游戏 赵毅衡(四川大学教授) 《 中华读书报 》( 2015年12月23日 14 版) 如果不是因为今年读了几本有趣的书,我不会想到2015年与其他年份的区别。读书不像GDP会积累,读书本身就是即刻的享受。这一年我读的书依然是书稿多于印出来的书,书稿是等着我提意见的,心里总是想着文字上的差错如何纠正,想着细节上的毛糙如何抹平,找不出意见可提,就是没有完成职责。如此读书绝对不是享受,但是这几本书关于游戏的书,读懂的关键就是要有游戏的心情。要读懂游戏,不似游戏,胜似游戏。 我印象比较深的是宗争的《游戏学:符号...
读书可以是一种游戏
读书可以是一种游戏 赵毅衡(四川大学教授) 《 中华读书报 》( 2015年12月23日 14 版) 如果不是因为今年读了几本有趣的书,我不会想到2015年与其他年份的区别。读书不像GDP会积累,读书本身就是即刻的享受。这一年我读的书依然是书稿多于印出来的书,书稿是等着我提意见的,心里总是想着文字上的差错如何纠正,想着细节上的毛糙如何抹平,找不出意见可提,就是没有完成。如此读书绝对不是享受,但是这几本书关于游戏的书,读懂的关键就是要有游戏的心情。要读懂游戏,不似游戏,胜似游戏。 我印象比较深的是宗争的《游戏学:符号叙述学研究》(四川大学出版社,2014年12月出版)。中国思想界、文化研究界,都是严肃认真的思想者,最不会去碰的题目可能就是游戏。游戏似乎只是娱乐,就是浪费为国为民为自己为子女做贡献的宝贵时间,无怪乎中国青少年也跟着被剥夺了游戏时间。但是在人类思想史上,最 令人着迷的题目之一就是游戏,它是艺术的本质,也是思想与实践的核心,游戏是人类非功利思维,非实践活动的典型,是人类生命力的表征。 宗争这本书,是国内学术界第一本认真讨论游戏的学术著作,也是对电子游戏占领青少年生活,休闲让人们假期越来越长的一个学理回应,更是对当代文化生活一个重大方面的思辨整理。不把游戏上升到如此精密的学理层面,不仅作为意义之学的符号学缺了一大块,当代文化生活的一个日益重要的问题,就继续遭到忽视。实际上,中国思想者喜欢板着面孔,就艺术与仪礼等问题做高头讲章,其实他们是在用非游戏的方法处理本应是游戏研究的题目,结果是南辕北辙。正因如此,这本书为中国学术打开了一个新阵地。 或许在这个时代,对似乎的非游戏,应当看出其游戏本质,而对于游戏,应当看出其非游戏本质。当今的体育界、演艺界、影视界、娱乐界,名流辈出,纯靠上帝眷顾就成为全体人民关注的话题,成为媒体摄影机围着转的中心,整个社会成为粉丝群天下,津津乐道这些名流的一笑一颦。用如此的崇拜方式来消费名流,一旦名流由于暴露真相不再能供我们消费,就会大失所望。名流的华丽动作终结于一个倒栽葱,此时整个文化产业也不得不来一个不雅的落地动作。这本厚厚的书《坠落的体育英雄,传媒与名流文化》(文内尔编,魏伟、梅林译,四川大学出版社2015年9月版)虽然说的是老虎伍兹这样的欧美体育明星,实际上中国名流完全堪与比之。这不是一本丑闻大集合,而是诊断当代文化的核心问题:以名流为中心的传媒文化,实际上只是一种空心文化,表面上烈火烹油般热闹,实际上毫无根底,甚至已经病入膏肓。 我有印象的第三本书,也依然在玩乐中展开让人深思的题目。《歌曲与性别:中国当代流行歌曲研究》(陆正兰著,中国社会科学出版社2014年出版)实际上分 析非常严谨。此书不仅谈男人唱歌与女人唱歌有什么区别,而且更进一步讨论唱歌的人实际上无法决定歌曲的“文本性别”:某些歌的身份就是“男歌”,某些本质上就是“女歌”,二者之间有男女间歌、跨性别歌、无性别歌。这里是符号自我与文本省份的领域。然后这本书详细地讨论了这些表意身份在当今文化中正在剧烈演变,“男歌”不断向阴柔化靠拢,甚至像摇滚这样典型的“男歌体裁”,也在渐渐阴柔化。当连游戏的性别气质都会乱套时,我们不仅悲从中来,发而为歌的声音也在变的不认识。 或许真正可以读得游戏味十足的,是《武侠文化符号学:20世纪中国武侠文本的虚构与叙述研究》(孙金燕著,四川大学出版社2015年9月版)武侠与武术,是中国对全世界影视业影响最大的象征符号。但是迄今为止的大量研究,始终局限于史料的整理与描述,没有一本对这一至关重要的文化现象进行文化的的剖析。而做不到这一点,我们就没有利用中国文化软实力的重要资源;在中国崛起成为文化强国的过程中,就失去一个重要的符号手段。武侠的最大特点,实际上是非现实的游戏精神。20世纪前的侠义小说中侠客都使用有效的兵器,在20世纪这个热兵器越来越热的时代,武侠小说却只局限于冷兵器,哪怕子弹射来,也可以手挡脚踢。20世纪前中国的侠客小说,所谓武侠“江湖”依然笼罩在“庙堂”之下,暴力惩恶的权力未下放至民间,个人英雄气质难以彰显,武侠却在20世纪国家秩序完善时大行其道。所以武侠小说电影,是一种游戏文学电影。 武侠“游戏”与中国社会看似无甚关联,却每有若合符节之处。在想象中伸张正义是人类的共同需要,欧洲有骑士艺术,日本有剑侠小说,中国自司马迁《游侠列传》以来的侠客叙述,也一直扮演着这样的角色,20世纪的“武侠”文学与艺术也不例外。然而与骑士艺术的主流地位相比,中国“武侠”文学与艺术的发生发展,有着独特与复杂的社会文化语境。奇怪的是,中国武侠文学不仅在叙述模式上坚持 “正必克邪”道德架构,而且关于武侠小说的研究也一直聚焦于“伸张正义”,隔靴搔痒地得出诸如“善恶分明”“好侠尚义”“英雄崇拜”等等关键词主体。武侠实实在在是一种游戏式的幻想体裁,网游室中的青少年并非在伸张正义。不敢面对这一点,我们就只能让外国人来玩中国的武侠游戏,弃宝于地,岂不是太可惜了, 游戏的书看多了,最后一本书,我自己的的书,就自然地玩起了游戏。《趣味符号学》(重庆大学出版社,2015年6月版),原先叫做“好玩的符号学”,或“符号游戏”。符号是“被认为携带者意义的感知”,任何意义都必须靠符号才能发出或解释,没有符号这个世界就没有任何意义可言,符号学就是意义学。那么游戏也就必然是符号游戏,哪怕游戏也在玩出一个意义。当我们发现有个符号(例如新娘子必须红布盖头)不知意义何在,或者发现有大量的符号集中(例如白痴般简单的广告反复轰炸)似乎没头没脑,我们就知道肯定有个意义我们还没有明白。甚至当意义很明确地存在(例如县太爷的庭上)却要打出“肃静”“回避”字样,似乎重复;再例如“犀利哥”之类流浪汉成为时尚领袖,似乎荒唐,我们也就知道符号的意义我们还没有全懂。这就是符号的游戏精神:它让我们明白游戏实际上意义非常玄妙,让我们警觉到意义游戏已经砸到我们的头顶上。
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