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韩国文化产业的发展历程

2017-09-17 5页 doc 16KB 71阅读

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韩国文化产业的发展历程韩国文化产业的发展历程 1 韩国文化产业的发展历程 近代韩国认识到文化产业的重要性有一个缓慢的过程。上世纪七、八十年代,韩国重视发展制造业,九十年代重视服务业的发展。而在经历了亚洲金融危机的重创之后,韩国的制造业和服务业都受到很大程度的震撼,经济开始下滑。韩国政府认识到单一产业的脆弱性,开始分析目前的国际市场,看到了文化产业发展给各发达国家带来的可观的利润,同时深入分析了文化产业的独特性以及文化产业对其他产业的带动作用。于是,政府根据市场的发展变化,迅速调整产业结构,开始向文化产业进军。 1998年金大中上任之后,正式提...
韩国文化产业的发展历程
韩国文化产业的发展历程 1 韩国文化产业的发展历程 近代韩国认识到文化产业的重要性有一个缓慢的过程。上世纪七、八十年代,韩国重视发展制造业,九十年代重视服务业的发展。而在经历了亚洲金融危机的重创之后,韩国的制造业和服务业都受到很大程度的震撼,经济开始下滑。韩国政府认识到单一产业的脆弱性,开始分析目前的国际市场,看到了文化产业发展给各发达国家带来的可观的利润,同时深入分析了文化产业的独特性以及文化产业对其他产业的带动作用。于是,政府根据市场的发展变化,迅速调整产业结构,开始向文化产业进军。 1998年金大中上任之后,正式提出了“文化立国”的战略。将低消耗、无污染、利润核心在于创意的文化产业作为21世纪发展国家经济的战略性支柱产业予以大力推进。这一政策一经确立,韩国政府在政策、法规、组织、资金上立刻全盘启动。1998年韩国政府在文化观光部下面建立了文化产业局,同年成立游戏产业振兴中心,2001年又成立文化产业振兴院,该院每年可得到政府5000万美元的资助。从1998年起,陆续出台了《国民政府的新文化政策》、《文化产业促进法》、《文化产业发展五年计划》、《文化产业发展推进计划》、《21世纪文化产业的设想》、《电影产业振兴综合计划》等法律保障政策。从优化文化产业发展环境、设立文化产业振兴基金、建立国家级尖端文化产业基地形成集约化、规模化的产业经营以及强化外向型产品等方面为文化产业提供法律政策支持。2000年为促进文化产品的出口,政府还特别成立影音分轨公司,对韩文翻译为外语和产品制作的费用几乎给予全额补助。 在政府的大力扶持下,韩国的文化产业如雨后春笋迅速发展起来。根据2005年5月初韩国文化观光部公布的《2004年韩国文化产业白皮书》,2003年韩国的文化产业市场销售额为44万亿韩元(按当时汇率,折合370亿美元),出口额为6.3亿美元,出口额虽然只占文化产业销售额的1.7%,但出口增长率极为迅速。在韩国贸易协会一份“韩流”的经济影响报告中称,2004年仅对中国大陆、日本、泰国、中国香港和中国台湾地区与“韩流”相关产品的出口,就达9.18亿美元。韩国文化产业的主打输出产品为游戏、电视剧、电影。2003年,中国75%的网络游戏是从韩国引进的。2005年,韩国电视节目出口额达12349万美元,89%出口到亚洲国家和地区,其中台湾地区为11.4%、日本为60.1%、中国大陆为9.9%;2004年韩国电影出口额为5828万美元,出口到亚洲的有453万美元,占总出口额的77.8%。韩国文化产业的经济效益,不仅仅呈现在上面所列举的数据中。根据《朝鲜日报》发表的韩国产业政策研究院的报告指出,2004年,由韩流产品的出口 对韩国其他制造业、服务业的产额、附加值、创造就业岗位的间接效果达4.5万亿韩元(约合41亿美元),其中由中国大陆市场产生的经济效果为3.3万亿韩元。 2 韩国文化产业的发展现状 近年来,随着韩国政府对文化产业的重视和大力支持,韩国文化产业迅速增长。2007年韩国文化产业产值650亿美元,占全国GDP的6.5%。游戏、电影、出版、动漫、音乐等主要产业部门一直保持相当高的增长率,构成了韩国的核心文化产业,其产值占整个文化产业的60%以上。 2.1 动漫产业 韩国的漫画产业起始于上世纪60年代中后期,初期主要以儿童为对象创作、出版和发行漫画图书、杂志等,发展比较缓慢。从上世纪80年代后期起,随着经济的快速发展以及消费结构的变化,漫画产业有了长足发展。由漫画衍生的动画和游戏业则发展迅猛,一跃成为主导漫画产业发展的基础产业。韩国目前已经成为仅次于美国和日本的世界三大动画生产国之一,成为亚洲乃至世界数字内容产业的主要主宰者之一。2002年以来,韩国文化振兴院拨款15.5亿韩元支持178项文化事业,建立了国家级动漫产业基地四处,并在政府相关职能部门的指导下,实现了动漫产业的教育、研究开发、产业孵化及国际交流四大功能。从市场的供给方来看,目前韩国动画制作企业为240多家,动画从业人员1万多人,并且每年有2000多名动画专业的学生从120所大学毕业,充实到动漫产业。年生产电视系列4680分钟,剧场版长篇动画2-3部。另外,制作Flash动画数百集,独立短片100多部。 此外,韩国政府还对动漫产业发展提供大力支持,以提高产业整体竞争力。随着韩国动漫地位的提高,韩国政府计划向中小型制作商提供各种优惠措施。从2008年开始,政府已经开始增加对国家电视台和有线网络的国内动画配额,激励动漫产业创作发展。此外,政府还将向获奖的韩国计算机游戏提供支持,促进其发展,并将在各种国际活动中努力引入竞争机制。 2.2 影视业 影视产业被韩国政府作为文化产业扶植的重中之重。韩国政府不仅通过强制手段来保证国产电影在上映档期上的配额,给予专门发行国产电影的发行公司和专映国产电影的影院以税收上的优惠政策,并规定每家影院一年内播放国产电影不得少于126天。在政府有计划的支持下,韩国影视产业硕果不断显现。国内市场上,韩国国产影片票房不断攀升,国内观众对本国影片的兴趣不断高涨,甚至超越了对国外大片的关注。1993年,韩国的国产电影占有率仅为16%,到1999年上升至37%,从此每年都取得了高速增长,2001年后每年都达到50%以上,2006年甚至达到64%。从1995年到2004年,韩国电影观众数量增加了八倍多,由4613万增加到1.35亿。2004年韩国十大卖座电影中,国产电影占了6部。2004年共有319部韩国电影参加了824次国外电影节,获得66个奖项。2005年,随着《太极旗飘扬》、《朋友》等热门影片的放映,其国产影片市场占有率达到了59.1%。影片《王的男人》在放映67天后,观众人数累计达到了1175万人次,刷新了韩国历来最高票房纪录。国际市场上,韩国电影的出口额逐年上涨,增幅明显。出口 额从1995年的21万美元,猛升到2004年的5828万多美元,增长278倍;2004年,韩国向62个国家出口了193部电影,平均每部出口价格为30万美元,比2002年平均每部增加了19万美元,电影产业已经超过传统产业,成为韩国经济增长趋势最强劲的产业。 2.3 游戏产业 在韩国的文化产业中,游戏产业呈现出巨大的发展潜力。2002年韩国游戏产业的市场规模仅为3.4兆韩元,2003年,就达到了33.89亿美元。韩国是第三大开发经营动漫游戏的国家,动画产品产量占全球的30%。2002年,韩国企业收益中游戏产业占34.3%,达到37亿美元,2005年达到65亿美元,韩国游戏产业已经超过汽车产业,成为韩国第三大支柱产业。根据韩国文化观光部游戏产业振兴院发表的《2007年韩国游戏白皮书》数据,2006年韩国游戏产业出口额达6.72亿美元,比前年增长19%;进口额为2.05亿美元,实现贸易顺差4.64亿美元。在主要出口地区方面,对中国大陆的出口占39.5%,居第一位;对日本的出口占24.9%, 居第二位;对中国台湾的出口占17.9%。这样一来对中国文化圈的出口占全部的50%以上。2004年,韩国在线游戏市场销售额增长24.8%,以5.334亿美元的用户订购收入继续稳坐亚太地区在线游戏市场的头把交椅。目前,韩国最大的网上游戏公司是Ncsoft,自1998年推出网上游戏《天堂》至今,仅国内就有会员600万人,全球会员超过1000万。韩国希望随着宽带网的逐渐普及,将确立网络游戏产业的新标准,使网络游戏成为韩国最具创造性的产业经济。 3 结语 作为我们的邻国,韩国在文化产业的发展上取得了举世瞩目的成就。韩国的文化产品在国际市场上长驱直入,在动漫、服饰、音乐、游戏、电影、电视剧等领域中获得了骄人的成绩。韩国文化对我国文化的冲击汹涌而来,甚至形成了在东亚地区的“韩流”现象。韩国的成功经验值得我们借鉴。
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