为了正常的体验网站,请在浏览器设置里面开启Javascript功能!

开心网5分钟乐元素平台做游戏伤害大

2017-12-27 21页 doc 43KB 7阅读

用户头像

is_977556

暂无简介

举报
开心网5分钟乐元素平台做游戏伤害大开心网5分钟乐元素平台做游戏伤害大 随着越来越多社交游戏开发商将目光瞄准国内,平台是否开发同类游戏的话题已成开发者关注焦点。开心网副总经理郭巍、5分钟CEO郜韶飞、乐元素CEO王海宁近日就这一话题展开探讨。郜韶飞认为,平台开发社交游戏对自身伤害大。 郭巍对开发者进行安抚,称开心网自身在社交游戏的开发上比较注意开发者感受,开发者做得比较好的品类和题材开心网都不会去触碰。他还表示,开心网做社交游戏最大的出发点是增进朋友之间的联系,赚钱并非考虑重点。 历史原因造成平台做游戏与第三方抢生意 据了解,在海外市场方面随着Faceb...
开心网5分钟乐元素平台做游戏伤害大
开心网5分钟乐元素平台做游戏伤害大 随着越来越多社交游戏开发商将目光瞄准国内,平台是否开发同类游戏的话题已成开发者关注焦点。开心网副总经理郭巍、5分钟CEO郜韶飞、乐元素CEO王海宁近日就这一话题展开探讨。郜韶飞认为,平台开发社交游戏对自身伤害大。 郭巍对开发者进行安抚,称开心网自身在社交游戏的开发上比较注意开发者感受,开发者做得比较好的品类和题材开心网都不会去触碰。他还表示,开心网做社交游戏最大的出发点是增进朋友之间的联系,赚钱并非考虑重点。 历史原因造成平台做游戏与第三方抢生意 据了解,在海外市场方面随着Facebook调整平台政策,门槛越来越高,开发者获利空间越来越窄。国内市场方面,包括腾讯、淘宝等众平台纷纷走向开放,对社交游戏支持力度越来越大,社交游戏开发商回归趋势明显。 不过,开发者始终有很大顾虑,担心拥有强大研发实力平台开发出同类产品与自己竞争最终扼杀自己。郜韶飞表示,Facebook已经发展了好几年,有非常成熟的技术储备和各种资源储备。所以Facebook一开放就能够有很好的成果。国内则不一样,开始这个概念时一切土壤都还没有准备好。所以过去两年平台和开发者之间基本是一个磨合过程。 郜韶飞认为,未来随着国内平台未来政策明朗,竞争会更加激烈。在单款游戏上如果平台做一个更有模有样的游戏打,开发者肯定打不过。但是这样的事情对平台自身伤害会更加大,因为每个公司都有自己的基因。 王海宁表示,国内社交游戏发展与国外不一样。当开心网红红火火起来时,中国还没有传统意义上的社交游戏公司,中国第一代的社交游戏甚至是由像开心网这样的平台公司带来的而不是开发者。这是部分平台做游戏与开发者竞争的一个很大的原因。 王海宁认为,随着时间的不断推进,平台对自己定位与走向有更清楚把握。平台没有必要做社交游戏,因为有更加重要的事情去做。“平台可以把用户隐私做好,把SNS平台做好,利用社交关系去扩展更多的世界。做游戏可能赚不了钱还惹很多麻烦。此外,开发者可以将游戏放到全世界平台上,投资回报可能更大,平台推出的游戏则仅仅运营在自己平台,不划算。 对此,开心网公开做出表态不与第三方生意抢生意。郭巍表示,开心网现在开发社交游戏是由于历史原因造成的,但开心网本身在社交游戏开发上比较注意开发者感受,开发者做的比较好的品类和题材都不会去触碰。 “偷菜”游戏并未衰败 仍在开疆扩土 据了解,“偷菜”游戏在整个09年风靡整个国内互联网,数百万都市白领成为“偷菜”队伍中的主力军,每天在“偷”与防“偷”中乐此不疲,甚至定闹钟半夜起来“偷菜”。不过,进入到2010后下半年后,这一游戏明显的没有过去火热。 对此,郭巍表示这并未意味着用户不再喜欢这一游戏,只能说是玩家的口味越来越高了,社交游戏是在短短两三年内走过了过去二三十年电视剧包括电影所走过的路。 郭巍举例说,自己小时候基本上所有人都在家里看霍元甲,后来拍《渴望》的时候,基本上是万人空巷的看,《渴望》、《霍元甲》是那个时代共同的话题,所有人看过。但现在拍得再好的电视剧都不可能像《渴望》和《霍元甲》那样的效果。 “是不是电视剧已经不受到电视观众的欢迎了呢,恰恰不是,反映了电视剧这个市场变得更加成熟,更加开放,有更多的电视剧厂商参与进来,观众的口味也越来越高了。” 郜韶飞表示“偷菜”游戏并未真正衰败。他指出,在09年最高峰时,腾讯上有将近1.5亿的人在“偷菜”,人人网大概有400、500万“偷菜”游戏。到2011年1月“偷菜”游戏依旧是全中国最火的游戏之一。因为“偷菜”已经从一级城市到二级城市,到三级城市,从最开始经常上网的年轻白领到老一辈如父母辈和小孩一辈。 郜韶飞认为,“偷菜”游戏在经历这么长这么大范围扩散后还保持着旺盛的生命力继续扩宽游戏市场,说明这是一款很好的游戏。它不仅是起到里程碑的作用,这款游戏还会帮助社交游戏继续的开疆拓土。 据悉,社交游戏用户的积累已经在2009年完成,但2009年活跃用户付费率仅有5%。未来3年市场增长的主要动力是付费用户的增长及ARPU的提升。易观预计到2012年,社交游戏市场规模将达到16.3亿,用户规模达1.3亿。 以下是新媒体沙龙实录: 主持人:“50分钟带您深入了解一个TMT投资领域~”各位观众下午好,欢迎来到由博瑞传播和腾讯科技联合主办的《新媒体投资沙龙》。三年前开心网刚刚兴起的时候,我们很多人都曾经花时间半夜起来“偷菜”和“抢车位”,成为了中国最早的一批社交游戏用户。 如今,中国社交游戏市场在过去的2010年刚刚达到4.2亿市场规模,相当于2008年的网页游戏行业水平。市场猜测,社交游戏能否再续辉煌,成为中国市场的下一个游戏增长爆发点, 事实上,2010年的市场环境喜忧参半。海外方面,Facebook调整平台政策,门槛越来越高,开发者获利空间越来越窄。国内市场,包括腾讯、开心网和淘宝等众平台纷纷走向开放,对社交游戏支持力度越来越大,社交游戏开发商回归趋势明显。另一层面,不少开发商甚至开始撤离过度拥挤的SNS平台,纷纷将目光转向智能手机,希望从中获得新的营收来源。 岁末年初之际,《新媒体投资沙龙》请来国内一线社交游戏开发商和平台嘉宾,和各位共同聊聊社交游戏的回归之路和精彩未来。首先有请各位自我介绍。 郜韶飞:大家好~我是五分钟创始人,我们的代表作就是《开心农场》和《小小战争》,希望大家喜欢我们的游戏。 王海宁:大家好~我是王海宁,我是来自于乐元素游戏公司,我们是世界上第一个做出鱼类的游戏,我们发布了游戏《开心水族箱》,《我的王国》等,非常高兴有机会在这里作客也跟大家能够交流。 郭巍:大家好~我是开心网的郭巍,非常开心能够在这里跟大家做一个交流,开心网刚刚把我们的开放平台做得更加开放,也希望更多对游戏感兴趣的开发者和厂商能够跟我们有更多的接入和合作。 主持人:我们知道社交游戏是面对两大类平台,一类是海外平台,一类是平台为主的国内市场。等一会儿嘉宾介绍的时候会把两个市场分开说。第一个问题还是接着刚才我们说“偷菜”,现在改名叫“摘菜”了,“偷菜”是我们接触第一批社交游戏的内容,它的类型是农场类的社交游戏,现在我们感觉身边的人好象不太玩了,要么用户流失,要么爸爸妈妈在玩或者是很小的小朋友在玩,高龄化和低龄化的趋势。 我知道开心网和五分钟以前都做过农场类的游戏,你们觉得农场类的社交游戏2010年的情况怎么样,2011年社交游戏的用户会呈现一个怎样的年龄和人口组合的特征, 郭巍:社交游戏这个领域是一个发展非常非常快的领域,我们可以举一个发展慢一点的领域做一个例子,比如说我们小时候都看过一些电视剧,我小的时候看霍元甲的时候基本上所有人都在家里看霍元甲,后来我们拍《渴望》的时候,基本上是万人空巷的看《渴望》,《渴望》、《霍元甲》是那个时代共同的话题,所有人看过。 现在拍得再好的电视剧都不可能像《渴望》和《霍元甲》那样的效果,是不是电视剧已经不受到电视观众的欢迎了呢,恰恰不是,反映了电视剧这个市场变得更加成熟,更加开放,有更多的电视剧厂商参与进来,观众的口味也越来越高了。 这个例子跟刚才我说的社交游戏是有点相似的,社交游戏在短短两三年内已经走过了过去二三十年的时间电视剧包括电影所走过的路。 只能说是观众或者是用户或者是玩家他的口味越来越高了,而不是他不喜欢某一样东西,这是我的一个想法。 主持人:你刚才说现在用户的口味发生了变化,能否告诉我有什么样的变化呢,现在会有什么样的趋势呢, 郭巍:任何一个社交产品或者是娱乐产品都是一样的,就跟你当时看电视剧《霍元甲》太棒了,很多人都保留着非常美好的记忆,如果让他再回去看20遍,还会有同样的看法吗,我想不会的,只不过是怀旧的心情。 这个事情已经过去30年了,我们现在说两年前或者是三年前的某一款社交游戏,当时是多么有意思的事情,现在我们用两三年走过了那20、30年的路程,并不是这个行业没有那么有趣了,而是这个行业更加多元了,用户的选择更加多元了,之前用户对这个不了解,现在用户对这个有更多的了解,他喜欢玩各种各样题材的东西。 王海宁:2010年初我们总结农场这场产品在social game里面,我们叫它“农场现象”。我们觉得一个产业它的第一个产品起到推动型作用的产品,广为人知的那款产品一定能够在很短的时间内聚焦整个行业和整个社会资源的关注,就像《阿凡达》,它在3D电影的里程碑式 的作用是不可替代的,但是并不是这个产业因为这款游戏的下降就会下降,反而它是在增长,我是这么认为。 总的来说,社交游戏抢夺的是玩家的情感的投入。玩家在同一时间跟好友保持互动的方式其实是有选择的,有限的。不可能同一时间有过多的游戏,他一个人在玩。不会出现同一时间有很多游戏都做到“开心农场”那么成功,但是隔一段时间还会有一些游戏能够做到这个数量级,那就是CityVille(注:Facebook上一款城市经营社交游戏,于2010年底超越Farmville成为排名第一),它能够给用户提供的体验都有很大的提升,这个行业就会沿着这样的路往前不断走。还是要去创造更好的产品,肯定还是有机会。 郜韶飞:刚刚郭总提到了《霍元甲》和《渴望》,说明郭总肯定是70后,现在80后和90后的朋友应该没有看过《渴望》。就这个话题而言,其实我们看一看是不是农场这个游戏现在真的是衰败了呢,其实没有。 在中国,09年最高峰的时候,整个中国腾讯上有将近1.5亿的人在“偷菜”,人人网大概有400、500万“偷菜”游戏,开心网最开始的时候也有很多的用户在“偷菜”。 这个数据到了2011年1月份“偷菜”游戏依旧是全中国最火的游戏之一。因为“偷菜”已经从一级城市到二级城市,到三级城市。从最开始经常上网的年轻白领到老一辈如爸爸妈妈以农场游戏作为第一个接触游戏的群体。 这个游戏其实它不是在衰败,反而在经历了这么长,这么大范围,这么全民运动的过程之中还保持着这样旺盛的生命力继续扩宽我们的游戏市场,说明这是一款很好的游戏。它不仅是起到里程碑的作用,这款游戏它还会帮助我们社交游戏继续的开疆拓土。 主持人:我知道乐元素是主要做海外市场为主的,你感觉Facebook的年龄用户有没有什么变化, 王海宁:社交游戏的基础是在于是放在SNS网站上的。SNS网站已经越来越多的成为网民上网的最重要的一个网络选择,我们最开始在创立这个公司的时候就出于一个基本的假设,我们认为在四年之内,全世界一半的人口都会在SNS网站上。 这一半的人当中每天都在SNS网站上玩游戏或者是各种各样的应用,如果涵盖了全世界一半的人口,我相信在未来几年之内,全世界或者是全中国所有有电脑的人可能都会逐渐用SNS这样一个帐号。 以前我们说,我给你我的电话号码,你打我的电话就可以了。但今天我在我们简短的认识交流当中,你来开心网上加我,你在微博上加我。我相信SNS这样一个交流方式以后会越来越成为人们交流当中的一个主流。 SNS是有用的,social game是好玩的,这两个加在一起有更加广的传播能力。social game会呈现非常非常多元化的倾向,既有青少年,也有白领,也有刚刚被“偷菜”游戏拉上网的中老年朋友们。 主持人:很多人说社交游戏把以前并不玩游戏的人拉进来了,他们作为一个游戏的教育,这些人以后就是您开心网网络游戏的玩家,或者以后的MMO的玩家,所以说社交游戏还是有非常大的市场。刚才我们也讲农场类游戏是第一批成功的游戏,第二批和第三批又是什么呢, 之前很多社交游戏公司以抄袭成功游戏为主要策略,比如Zynga。大部分公司现在以抄袭成功游戏为主,我想问一下,你们在构思一款产品的时候,开发一款产品的时候是遵循怎样的策略的组合,是自己闷起头来自己做自己的,还是会借鉴成功的潮流和成功的产品, 郜韶飞:五分钟的策略从第一天开始做社交游戏,我们就坚定要做原创。包括当时大家还要做social game,原因很简单,social game的需求是人自古就有的,以前就存在,只是以前用不同的方式满足。比如说我们打个电话,比如说我们达到叫到一起一个聚会,这样的方式去跟你的朋友去交流。 聚在一起这种需求也是自古就存在,很早人们就开始下棋,甚至面对面的交流,甚至聊个笑话也是social game,只要人类社会存在它就存在,意味着social game的这个产业可以做很久。 从这个角度来讲,我们觉得很简单,就是扎扎实实做原创,未来起性作用的应该是有没有好的产品。可能在每个阶段,在不同的阶段,不同策略的公司会有优势的制衡,但是我觉得永远不变的那个东西应该是好产品。 王海宁:我非常同意郜总的说法,而且我觉得可能在一个行业的初期,也许快速拷贝,快速发布,快速传播可能借助别人的一个好的成功的游戏模式去一个新的市场,很快的传播起来,这也许是一个比较好的或者说是有可能会成功的一种商业策略。 可是随着这个行业不断的进化,开发一款好游戏的时间,开发一款好游戏所需要的资源,包括可能在市场传播当中,目前的难度,获取新用户的难度都在提升。 在这样的情况之下,你会发现在这个世界上,其实只有真正好的游戏才能得到用户。但是如果你是一款抄袭的游戏,也许你可能会做得表面看起来很像。 主持人:但我青出于蓝胜于蓝了。 王海宁:可能刚开始它会借鉴一些比较好的游戏的想法,但是它会融合自己很多新的见解和创新,这样的游戏如果加上比较好的传播能力有可能会达到一个新的高度。有一点我们必须得认识。这跟你的公司的基因和文化有关系。对于乐元素来讲,我们可以借鉴别人的游戏,但是我们很少全盘抄袭别人的游戏。这有两个原因。 因为你如果老是抄游戏,你永远不知道怎么做好一款游戏,因为抄和自己做是两个概念。如果你是一个抄游戏的公司,你没有办法找到这个世界上最好的游戏人加入我们的团队,因为他们都想做真正好的游戏。 主持人:郭总别有压力,其实我不一定完全同意他们的看法,他们俩都要做原创和精品,作 为平台来讲,压力很大,比如说另外一个平台出了一款类似于CityVille游戏,你的用户也想玩,抄还是不抄, 郭巍:这个问题是两个问题,第一个问题是我们是做社交网络的,SNS的,这上面很多游戏都是社交游戏,这个社交游戏其实玩法固然非常重要,但是和谁在一起玩也更为重要。如果我们两个人不认识,我们买卖是非常无聊的事情,如果我们认识,这个买卖就变得非常有趣。 和谁在一起玩是非常重要的,我们面对的用户是什么样的。完全的抄袭肯定是没有出路的。完全抄袭是一个玩家对一个游戏的看法。而借鉴一个游戏开发者对一个游戏的看法。 我觉得对于开发者来说,借鉴是非常重要的。但更多的是在借鉴的基础上怎么去了解你所在那个平台用户大概是一个什么样的人的关系。人际关系是怎么样的,他们需要什么样的情感表达,去针对他们这种情感表达做一些创新。纯抄袭肯定是没戏。创新也不是凭空想出来的,那个叫随便瞎想。创想就应该是你了解你的平台,在借鉴别人的基础上做一些创新。 主持人:现在我们再来看海外市场。我们知道2010年特别是下半年的时候,Facebook平台的政策收紧,造成了很多小型的社交游戏的开发商感觉在Facebook上生存越来越难,特别是有那么多的寡头占着这个位置。同时你也看到很多中国的社交游戏在海外盈利非常成功。比如说乐元素。我想让你们分享一下,你们觉得在2010年下半年有什么经验和想法可以跟其他的开发商分享呢, 王海宁:其实刚才已经讲到这个问题,一定要做原创游戏。虽然社交游戏公司我们把它归类为游戏公司,其实当我们在判断我们做社交游戏产品时发现也许它50%是社交游戏,50%更像是一个互联网产品。就像开心网一样,推出一个新的功能,推出一个新电视,推出一个分享一样,其实它做的是人们之间的一些郊区。 我们跟其他公司稍微有点区别,我们公司的核心团队背景,我们会花很多的时间在思考人们在日常生活当中,他们的行为是怎么样的。他们在日常生活当中喜欢什么。我们认为SNS就是人们在日常行为当中的一个写照,如果他们在日常生活当中他们喜欢养鱼,也许他们就喜欢在开心网上养,也许他们在底下玩《真心话大冒险》,他们就喜欢在开心网上玩真心话大冒险。我们会把握很多内部交互的一些因素,然后把好的点结合上游戏,然后用适合SNS网站的方式传播起来。 至于海外市场其实也没有特别的秘诀,这个东西在海外做得好和海内做得好。像刚刚高总说的一样,《阿凡达》这个电影拍得质量非常好的时候,其实它在全球,无论是南非还是中国还是好莱坞都是会受欢迎的。我们的秘诀其实也没有什么,就是集中精力把游戏做得真正的好玩,真正的有意义。 郜韶飞:我觉得2010年这一年对于我们来说还是挺辛苦的一年。因为从农场成功到我们现在把《小小战争》发布出来,从一到二的过程其实是挺难的,各种挑战,其实也是各种压力。其实从社交游戏整体发展来看,这是很重要的一步。在做农场的时候,这个状态是你只要玩游戏,往市场上一投,就像大陆上所有人都没有穿鞋,你去卖鞋,不管怎么样大家都会买,其实现在已经比较难了,这是我们最切身感受。你的用户成长是需要花很大的力气,不是往 上一放就会成长。 Facebook全球的成长我觉得从用户的角度还是慢,像咱们其实在今年年初就已经达到了各种游戏都很多的这么一个状态,他们其实没有我们那么快,它还是慢一点,对于国内来说,接下来新的一拨即将开始,我个人是这么认为。 我觉得新的一拨游戏机会已经即将开始,它需要你的游戏有更好的表现,有更好的品质,更好的运营策略,更专业的操作的,从而在目前第一轮已经基本风平浪静的情况下新的一拨开始。拿网游对比的话,就像当年盛大最早做代理做得很好,用户量很大,后来猛然通过一款游戏已经把这个格局有所变化。我觉得social game也有这样的机会,无论现有的公司做得多大,其他人还是有机会的。我们应该加紧,其他人想来的赶紧。 主持人:郭总,你觉得他们俩说得干货吗,我觉得还差一点。2010年海外市场环境比较严峻了,如果现在有一家小公司说,我也做social game的,我也想去海外,有没有切实可行的建议给他们,比如说什么产品就不要再做了,你应该在媒介购买或者是市场营销上注意点什么东西。跟前面会有什么变化没有, 王海宁:我觉得时间不太一样,我清楚的记得我们当年做“水族箱”的时候,我们在09年大概9、10月份的时候,第一次放到了Facebook,只是一个繁体中文版,我们放上之后,我们的游戏有240万的用户量,当时的团队大概只有8个人到9个人。它后面的背景是什么呢,它后面的背景是Facebook的繁体中文版在2009年用户数成长了由年初每个月50万月活跃用户成长为09年每个月有500万的用户。其实它面临着Facebook在海外市场,尤其是在中国开发者适合这个市场快速扩张的大环境下产生。 当我们在海外建立了一定的用户基础,也能够对海外的SNS网站的传播方式有逐渐了解的时候,我们推出第二款,第三款游戏,相对来讲可能就会比较顺畅。我觉得如果对于2010年这些新的创业的social game公司来讲,直接去海外不见得是一个非常好的选择,因为这个时候的市场环境已经有很大的变化了。 像Zynga已经非常大了,基本上每个用户的获取成本非常高,这样的情况下,你去国外,你的游戏质量不是特别好,资金不是特别重厚,对国外市场不是特别了解的情况下就有可能碰钉子,不如在国内市场上扎扎实实把游戏做好,我相信开心网这个平台上有很多非常好的游戏,如果你能够在中国的平台上把游戏做好,等你真的练好内功之后去海外一样会取得好的成绩。 郜韶飞:对于后来的创业者来说,不要盲目求大就好了,你需要用小而精的东西去打开一个缺口。因为它已经不是一个空白市场。别的没有什么,不要盲目的我要做好多款产品,还要做手机,做这个,做那个,所有市场都要覆盖,这是不可能的。专注一个地方,做好一款产品,这是有机会。 主持人:郭总,他们的目标都转向了国内,2010年国内的市场和品牌都纷纷开放,包括腾讯,包括开心。您认为这个变化背后有什么深层次的原因吗,为什么大家都走向开放, 郭巍:从我们来说,不考虑行业的因素,开放对我们来说是一个比较正常和自然的选择。我 们是一家很小的网站的时候,因为开心网到现在发展不到三年的时间,当我们08年3月份创立,09年我们已经想到要做开放的事情,我们从来不觉得某一件事情是包医百病的良药,Facebook干了一件什么事情,你们去效仿它一定能够成功,Zynga做了一个什么事情,你们去效仿它也一定能够成功。 还是要根据实际的情况,我们在2010年选择了开放的一条路,但是很多合作伙伴你们的开放程度还不够,从我们的自身情况来说,用我们自己的话来说,我们是以一个非常开放的心态在做一个渐进式的开放,因为这是符合我们开心网的实际情况。 到最近应该说在很多的开发者眼中变得更加开放了,这也是跟我们自己现实的情况相关联,我们经过了将近8个月左右的时间,跟改革开放是一样的,一开始是四个特区,14个沿海开放城市,后来加入WTO,不是一下子打开国门,大家都进来。 我觉得每个公司都有自己实际的情况,我们是这样一个情况,至于腾讯或者是其他公司是怎么样的一个情况,我们不是特别了解。但是我们都是根据自己的实际情况在做事。 主持人:您预计2011年网站的开放政策还会有什么更进一步的调整吗,会有一个时间表吗, 郭巍:就在几天之前,我们的开放平台已经把之前的开心实验室取消掉了,开心实验室先面向一部分,十几万,二十几万的种子用户,现在任何一个厂商都可以跟我们做接入,但是在开发过程中的审核还是非常严格的,我们觉得质比量重要。现在的开放只是审核的门槛从原来在这个位置往后移了一个位置,但是其实还是实时的。 主持人:我们知道Facebook平台是只做管理不做开发的,国内都有很多自己开发的游戏。很多人就问,为什么平台也要做自己的开发呢,难道觉得社交游戏开发商提供的游戏不够好吗,或者是不够多吗,为什么自己还要去做开发呢, 郭巍:Facebook已经发展了六年的时间,我们还不到三年的时间。最开始我们是一个没有人气的网站,是很短的时间内聚集起人气,聚集起人气有很多的原因,社交游戏是一个很重要的原因,社交游戏是社交,而不仅仅是游戏,我们在社交游戏的开发当时的原因是延续下来,但在其他的方面我们没有这样的团队。 我们当时希望这个平台上有越多越好的游戏加入进来,我们本身自己在社交游戏的开发商比较注意到开发者厂商的感受。他们做的比较好的品类和题材我们都不会去触碰。我们更多的是考虑到开心网这样一个社交平台上用户的一些需求,社交游戏是一个很重要的需求,但只是需求的一部分,还有其他很重要的需求。 这些需求怎么去满足,不一定这些开发者能够完全的满足,我们可能会想一些满足的办法,社交游戏就是其中的一类,就像我们开发游戏的组建一样。 主持人:请教两位,你们在海外的Facebook上的一些习惯可能到了国内就觉得会有一些变化。比如说开放平台会有自己的游戏的情况。你们怎么去应对平台的关系呢, 郜韶飞:从一开始做游戏就面临着跟平台打交道的问题,我觉得这是一个自然而然的过程,最开始的时候,平台说,我们要开放,但是其实可能平台自己也不知道这些社交游戏公司到底怎么想,还没有社交游戏公司存在。 对我们来说,我们要去做社交游戏,我们要放在平台上,但是平台到底会以怎么样的步伐做事情我们也不知道。大家有一个磨合的过程,我认为过去两年基本上就是一个磨合的过程。这个磨合的过程之中,是中国社交游戏整体成长的一个过程。我一直觉得在美国Facebook开放的时候,它有非常成熟的开发者团队。 Facebook也已经发展了好几年,它有非常成熟的技术储备和各种资源的储备。它自然聚集一个市,然后开放的时候就能够有很好的成果,在中国当我们开始这个概念的时候,一切土壤可能都还没有准备好。 这个过程就是大家相互磨合的过程,我觉得2011年可能会是所有人都会比较轻松同时又比较辛苦的一年。 主持人:政策明朗了。 郜韶飞:政策明朗,未来很明朗,但是竞争很激烈。 主持人:他就说已经到了深圳对外开放的时代了,竞争很激烈了,但是政策给大家了,看谁能够生存下来。王总有何补充, 王海宁:我们看待中国的平台它会自己做社交游戏,我们称之为比较怪的现象的时候,我们要理解一下历史的背景,当开心网红红火火起来的时候,中国还没有传统意义上的社交游戏公司,其实中国的第一代的社交游戏不是由像我们这样的社交游戏开发商带来的,而是由开心网这样的公司带来的。不是说他们做,我们也做。而是我们还没有出来的时候,他们就已经做了。这是一个实际的状况。 主持人:在中国,SNS平台和社交游戏开发商是同时诞生的,但是在美国是Facebook是先于开发商诞生的,所以有更多的时间做系统。 郭巍:Facebook也不是世界上第一家社交网站,在Facebook之前有一些社交网站已经出现了,社交游戏很多是跟社交结合的,它有一个平台是施展那些游戏,有一个施展游戏的空间是非常重要的。 王海宁:随着时间的不断推进,平台对自己的定位,对自己的走向有更清楚的把握。平台上没有必要做社交游戏,因为你有更加重要的事情去做。你可以把用户的隐私做好,你可以把你的SNS的平台做好,你可以利用你的社交关系去扩展更多的世界。 未来世界的任何一个产品应用都需要社交这样一个组建。所以你把你的社交关系做得越来越真实,越来越有传播性,越来越可工具化,可模块化,这是一件更有意义的事情。 至于做到游戏,这是一件非常辛苦的事。一个游戏要做得好不光是上线前的那一刹那,也存 在着上线之后,可能你每个礼拜需要做更新,晚上Down机了还要不断爬起来,还要不断的处理用户的投诉。还不一定能够赚到钱。你把这个平台开放出来的时候,我相信有社交游戏开发商能做出比开心网更好的游戏。 主持人:你是不是也害怕平台自己做游戏呢,同一类型的游戏,平台自己做的话,会有更大的立足去推广,它会有更强大的用户背景在后面,会打败你的。 王海宁:我觉得开心网现在已经开放了,如果再担心这个问题的话已经没有什么意义了。 郜韶飞:在单款游戏上,如果平台做一个更有模有样的游戏打,我们肯定打不过。但是这样的事情对平台自身的伤害会更加大。每个公司有自己的基因,你刚才说得很对。 王海宁:如果开心网做了一款游戏只能放到开心网上,我们做的一款游戏,基本上我们大概一个月的时间之内可以放到全世界的平台上,我们得到用户的反馈,可能我们投资得到的回报更大,从这个角度来讲,我们做出的更好的游戏的概率更大。 郭巍:他们说得都非常对,跟我刚才说的观点是一个相互印证的这样一个关系。我们从外面来看,某一个行业今年是这样子,明年是那样子。实际上变化是一天一天在发生的。我们实际上从我们心里想开放这件事情到我们开始付诸开放的行动到我们的步子走得更快,更加开放已经用了一段时间。 未来我们会怎么走,当然是按照这个产业发展的规律去走,我们做好我们平台应该做的事情,吸引更多的开发者和厂商到这个平台为我们的用户提供更多更好的服务,我们获取一些利益,开发者和厂商获取更多的利益,这个过程不是一天就可以完成的。是需要每一天都去进步,这样才能完成的。 这个东西本身是需要一个过程,而且凡是把开放,把什么东西看做一个包医百病的良药的观点我们都是不同意的。 主持人:未来在开心网上第三方组建的比例会越来越大。 郭巍:当然。 主持人:开心网上网页游戏和社交游戏的比例大概是多少呢,您怎么处理这两种产品的关系,因为网页游戏ARPU值非常高。 郭巍:我们做社交游戏不是从收入考虑的,社交游戏的本质是社交,是增进朋友之间的联系,增进他们的往来和沟通。所以我们吸引游戏厂商到我们这里更多的是从这个因素考虑的。收入是很靠后的位置。有的用户非常喜欢玩这样的游戏。 我们在社交游戏这一块可能对开发者的开放程度会比Webgame这一块在上、尺度上会有一点小小的细微的差别。对social game我们会多多益善,大家尽管带接入,Webgame我们把关得会更严一点。 主持人:像开心网现在的网页游戏有14款,未来会更多。网页游戏来钱非常非常快。您在未来在考虑网页游戏接入的时候,除了活跃用户的功能是不是还会考虑带来收入呢, 郭巍:更多的还是考虑用户的需求。因为用户到这个平台上来,它的停留时间,它做什么,怎么沟通这是很重要的事情。收入是排在比较靠后的位置。 王海宁:而且他们(指5分钟)的ARPU值其实也挺高的。 主持人:今年的网页游戏市场已经是30多个亿了,二位觉得网页游戏市场是否会对社交游戏市场形成一个竞争关系呢,特别是在国内大一统的平台的背景下,你们怎么去处理和他们之间的竞争关系, 郜韶飞:我觉得这个应该没有本质的冲突,social game的立足点是人与人之间的交互,用一种游戏的方式,跟你的朋友去保持一种互动,它着眼的是大众用户,那些基本上不太玩游戏的用户。 对于网页游戏来说,我个人还是觉得它更多的还是跟MMO,传统的这些网络游戏它的用户群体更接近一些。所以用户群体的区分和它给用户带来的体验的区分,使得它是完全不同的两类产品。竞争我认为不会太大,我觉得social game的潜力会更大。 主持人:郜总预计,明年的社交游戏增长会超过100%。 郜韶飞:应该很轻松吧。 主持人:好。 王海宁:我觉得webgame游戏其实是中国的一个强项,中国怎么通过浏览器将用户放在一个虚拟世界当中的游戏其实非常擅长。social game在成长的时候,webgame在中国已经非常火,以前在中国social game突然冒出来。这是两个不同的市场,满足不同的需求。 社交游戏是和真实的好朋友在玩,是有真实的社交关系的。这是我们在SNS网站上成长的一个特殊的一点。为什么刚才郭总讲social game多多益善,social game可能对网站的促进会更加好,有他们的支持,我们也会走得更远。 主持人:刚才郜总讲到,2010年网络游戏在中国收入的规模是4.2亿,明年大家都觉得会超过100%的增长,非常大的一个空间。我们知道任何一个游戏产业它的体量的增长无非取决于三个因素,用户数、付费比例以及ARP值。你们觉得这三个比例在明年哪个更有可能提高,哪个会提高得更快一些,带来100%的增长的实现。 王海宁:我觉得这个问题还要看每个公司自己不同的游戏策略。我是觉得如果用户数非常大的游戏,其实你的ARPU值不宜做得特别高。当一个用户一个月在这儿花10块钱的时候可能OK,但是你要让每个用户在这儿花1000块钱,必然会影响这个游戏的适应面。 如果我们去看2011年的市场的话,我是觉得像我们这样的social game公司,我们是三个指 标都非常关注。可能从用户基础的这个角度上来讲,我们需要在传播上做得更好。在ARPU值方面来讲,我们做到一个合理的水平就OK了。 主持人:什么是一个合理的水平, 王海宁:就是你每个月最高愿意在游戏上花多少钱。 主持人:五块钱。 王海宁:那我觉得OK啦,如果ARP值是这样的话,我们就着力能够提高一些花五块钱的比例。全中国有三亿用户,这个比例提高0.1%对我们来讲也很好。对于做社交游戏的公司来讲,用户是第一位的,我们有信心只要我们的产品做到一定好的程度,ARPU就保持一个合理的水平,因为它毕竟是给人们带来欢乐的产品。 郭巍:我同意刚才王总的观点,从收入的角度来讲,我们考虑的是付费用户的提高,我们考虑的是用户总量的提高。 主持人:您心目中合理的社交游戏的国内的ARPU值大概在多大范围呢, 郭巍:我们不太关注,不同的社交游戏可能也不太一样。 郜韶飞:有郭总把那些没有玩过开心农场的玩家把他们弄过来,变成用户,我们不太考虑这一层的问题了。我们考虑这些用户玩“偷菜”玩三个月腻味了之后,是不是有新的选择带给他新的体验,这方面可能会有更大的发展。另外ARPU值和付费比例是我们关注的问题,因为这是这个行业走向成熟得很重要的指标。明年我认为大家都会有进步,我也希望我们有好的进步。 主持人:最后一个问题,2010年您最欣赏的一款社交游戏是什么,但不要说自家游戏。您预测2011年会流行起来的社交游戏是什么,种类会有什么新的趋势, 王海宁:《小小战争》做得还不错。我不是不想说其他游戏的好处。我想讲一点,我觉得社交游戏对于中国市场来讲是一个新的机会,因为中国有很多的游戏人才,以前我们都在讲成功的互联网公司,都在讲百度、新浪、QQ,其实他们是用比较好的国外的模式在中国建立起比较好的商业营销的壁垒,我觉得社交游戏对于中国的开发商的意义在于,其实你可以第一次把你自己的游戏放在全世界各国的平台,平等的跟全世界的开发商竞争,这是一个非常好的机会。 只要你能够很好的利用国内的资源,我觉得2011年最好的产品肯定是来自于中国开发制造的。你问我2011年什么产品最好,我们还不知道。但我相信它会来自于中国。 郜韶飞:我很同意王海宁的观点,我们觉得社交游戏这个行业一定要说2010年最好的产品,我的确很欣赏我们自己的作品。当然在全球可能最近大家比较热的是Cityville,它有它历史性的作用,也有做得非常好的地方,但是Cityville是众多游戏的运营经验积累以后的成果,我不觉得它在产品的创新上对于行业有多大的指导意义。因为它用的那些策略之前没有用 过。《小小战争》我们在世界观以及对于用户口味的变化的把握上还是有我们的思考。 刚才提到农场最开始的时候,人们都没有玩过社交游戏,人们已经玩过“偷菜”,这是有一个变化的,人们对于游戏的口味,我觉得我们就是希望能够通过不断的尝试去把握用户口味的变化,从而让这个行业能够不断的往下发展。 中国的团队,我跟王海宁的观点一样,我觉得咱们有很大的潜力。中国市场非常大,用户基础非常大,在这个平台形成一个良好的开放的情况下,我们有非常巨大的分众市场作为基础,这样我们在面对国际竞争的时候,我们就可以更加昂首挺胸。 像当年的电视游戏,是《任天堂》,日本人做得非常好,他们的原理也是一样的,日本人几乎人手一台游戏机,他们的本土市场使得他们有很好的基础,同时他们的创意也很好,所以他们在全球取得很好的成绩。 在social game时代,中国人是很有这个机会的,因为我们的social game土壤非常棒,我们的经济发展也到了非常给力的阶段。未来30年,中国以创作,创意,原创为核心价值的公司会成批出现,在各个行业。我们这一批应该就是社交游戏里边的先头兵,同时社交游戏应该是中国整个经济发展未来30年的领先,大家把品牌带到海外的这么一个行业。 主持人:他们俩好像把该说的都说完了,郭总挑战很大。 郭巍:我玩游戏不是特别资深,至少没有他们两位资深,所以我来之前咨询了我们做产品,做平台的几个同事的意见,基本上大家一致的观点是2010年最好的两款游戏,第一是《小小战争》,第二是《开心庄园》,2011年预测我们是很难预测的,其实每一天都会变化,每一天跟昨天不会相差太大,但是如果每天都有进步的话,每过一段时间都会有很大的变化。从现在的情况来看,感觉策略类的游戏题材还是有很大得空间,包括题材类也是有很大得空间的。 主持人:谢谢郭总,谢谢三位。我们在2009年和2010年上半年的时候,耳边听到更多的是社交游戏出海赚美元,在去年年底这个情况有了很大的变化,像今天三位嘉宾所说,国内的机会很多,国内社交游戏的机会也更多。 今天正好是我们过年前最后一期节目,再次给大家拜个年,祝大家新春大吉,希望您在春节的时候多玩玩社交游戏,多上上网,多上上QQ,为我们民族的社交游戏的发展出一份力
/
本文档为【开心网5分钟乐元素平台做游戏伤害大】,请使用软件OFFICE或WPS软件打开。作品中的文字与图均可以修改和编辑, 图片更改请在作品中右键图片并更换,文字修改请直接点击文字进行修改,也可以新增和删除文档中的内容。
[版权声明] 本站所有资料为用户分享产生,若发现您的权利被侵害,请联系客服邮件isharekefu@iask.cn,我们尽快处理。 本作品所展示的图片、画像、字体、音乐的版权可能需版权方额外授权,请谨慎使用。 网站提供的党政主题相关内容(国旗、国徽、党徽..)目的在于配合国家政策宣传,仅限个人学习分享使用,禁止用于任何广告和商用目的。

历史搜索

    清空历史搜索