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游戏任务系统设计的讲解

2013-03-27 24页 pdf 7MB 105阅读

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游戏任务系统设计的讲解 福州传立教育培训内容:游戏策划、游戏 2D、游戏 3D、影视后期制作 http://fz.5icg.org/ ____________________________________________________________________________________________ 1 游戏任务系统设计的讲解 只要是游戏,就不可能没有任务,难道你愿意一个人一天到晚的砍怪吗?没有任务的游 戏是没有生气的游戏,相信游戏商家也不会这么去做的! 游戏任务系统的设计要素 任务系统的设计要素 关于任务设计,应包含...
游戏任务系统设计的讲解
福州传立教育内容:游戏、游戏 2D、游戏 3D、影视后期制作 http://fz.5icg.org/ ____________________________________________________________________________________________ 1 游戏任务系统的讲解 只要是游戏,就不可能没有任务,难道你愿意一个人一天到晚的砍怪吗?没有任务的游 戏是没有生气的游戏,相信游戏商家也不会这么去做的! 游戏任务系统的设计要素 任务系统的设计要素 关于任务设计,应包含以下两个方面:任务的事件结构和逻辑结构。而任务系统的基本 包括:触发任务、接受任务、进行任务、完成任务,共四个阶段组成。 1、任务事件结构 任务的事件结构就如同记叙文一般,包含其中各方面的要素,即时间、地点、人物、事 件、结果等。 时间:何时发生、何时结束、有无任务完成时间限制等。 地点:什么地方接的任务、去什么地方完成任务,完成任务之后去何地回复任务等。 人物:相关的 NPC,其中包括同任务相关的 BOOS和怪物、接收和交付任务相关的 NPC、 同任务有剧情联系的 NPC、其他的玩家、提供游戏信息和帮助的 NPC 等。 经过:任务的流程、任务的事件、有无突发事件、任务的剧情和对白等。 结果:任务目标、任务的完成奖励等。 福州传立教育培训内容:游戏策划、游戏 2D、游戏 3D、影视后期制作 http://fz.5icg.org/ ____________________________________________________________________________________________ 2 2222、任务逻辑结构 任务的逻辑结构,包括任务的属性、任务的设计思想、事件的逻辑性、对白的逻辑性、 任务条件的判定五大要素。 任务首先要符合逻辑,也就是要让玩家觉得符合情理,不至于产生怪怪的感觉,以便于 玩家在完成任务的时候尽快融入到这个游戏的虚拟世界之中。所以人物的对白要注意。因为 在 RPG游戏中,玩家主要是通过同 NPC 的交谈来获得彼此的互动的,所以对白就显得相当 的重要了。 人物的对白应该符合世界背景、游戏的环境、发生的事件、NPC 的心情、性格、种族、 职业、语气、玩家对 NPC 的态度、玩家的身份地位、NPC 的身份地位、甚至是玩家的穿着 服饰等都应该直接反应到对白上。 此外,事件本身也要符合逻辑,例如明明是在冬天,任务却要玩家到某处摘葡萄去,明 显不符合逻辑。还有就是有无任务的奖励,任务条件的判定等。 二、主线任务设计要素 首先,任务应该为游戏的理念服务。 不管什么样的游戏,都有一个主题,也就是这个游戏需要表达什么样的一个理念。而任 务系统作为游戏中重要的组成部分,可以说是举足轻重,特别是一款游戏的主线任务更是如 此。 《最终幻想》系列,能够历经近 20年 12代而不衰,无一不体现着一个永恒的主题。如 《最终幻想 VII》的“污染”、《最终幻想 VIII》的“爱情”、《最终幻想 IX》的“回归原点”、 福州传立教育培训内容:游戏策划、游戏 2D、游戏 3D、影视后期制作 http://fz.5icg.org/ ____________________________________________________________________________________________ 3 《最终幻想 X》的“亲情”……。而无一例外,这些游戏中都有引人入胜的、感人肺腑的主 线剧情,也就是主线任务。自然的,这些游戏都获得了成功。 而一款植根于玩家内心的游戏主题完全能够将玩家的心牢牢的抓住,使得玩家沉浸在一 个不断变化的世界中去体验亲情、友情、爱情、背叛以及冒险的经历。 游戏中的主线任务应紧紧围绕着游戏的主题,并为其服务,只有这样才能够更加突出游 戏的理念。 《仙剑》中找灵儿的任务就是为了给李逍遥的母亲治病,从而展开了后面的爱情故事主线 其次,任务也应该体现文化的内涵,并借此弘扬民族的文化。 游戏之所以被称为“第九艺术”,就在于它是文化的载体。因为游戏可以从中表达游戏 制作者心中的文化观点并传播本民族的文化,进而通过游戏这种文化载体达到潜移默化的引 导玩家和影响受众群体的目的,并最终使游戏中的玩家对游戏制作者在游戏中所表达的文化 观点和其民族的文化起到某种认同甚至共鸣的作用。 可以通过大量对话来展现 NPC 个性,并进而体现游戏的背景和塑造游戏氛围,以此来 体现游戏的文化内涵。 此外,游戏需要确定主要的任务流程,也就是故事的大体框架。当然,这个框架需要根 据故事的背景、世界环境等因素来确定任务的最终发展方向。 在设计主线任务时,绝不能够脱离故事的背景和环境等因素的限制。如果有必要也可以 分章节进行情节和故事进程的安排。只有确定了故事的大体框架,才好进一步在这个框架之 内进行扩充,加入其他的情节,在这其中就包括了大量的分支任务情节。 福州传立教育培训内容:游戏策划、游戏 2D、游戏 3D、影视后期制作 http://fz.5icg.org/ ____________________________________________________________________________________________ 4 再次,就是确定故事中的相关人物、NPCNPCNPCNPC。 其中所包括的要素有:他们的背景和身世、相互之间的关系、姓名、性别、年龄、等级、 各种属性的设置、五官身材身高等人物的详尽设定、职业、穿着、所会的技能魔法之类、国 籍、血统、种族、与玩家的互动关系等等。当然,一般的 NPC 不需要如此详细的设定。 最后,需要考虑与之相关的场景、物品道具(也就是情节类道具)、功能权限等情况。 《暗黑 3》中不同的职业有不同的任务系统 三、任务多样化设计理念 我认为魔兽世界有两点最大的特色,即任务和副本。在这我只谈WOW 的任务系统。 WOW 的任务系统的优点是明显的,关键是取代了以前打怪练级的方式,而代之以任务 福州传立教育培训内容:游戏策划、游戏 2D、游戏 3D、影视后期制作 http://fz.5icg.org/ ____________________________________________________________________________________________ 5 来模拟角色的成长。这是 WOW 的任务系统的最大的优点。我个人认为,打怪练级同“踩 地雷”的方式本质上是没有区别的。 由于 WOW 的任务种类只有 5 种,完成任务的方式也较单调,但这样却可以利用重用 体系达到大量的量产任务的目的。从WOW 的不断的更新也可以看出来效果。这既是WOW 的任务系统的优点亦是其缺点,因为时间长了就不能满足玩家的新鲜感了。如何解决这个问 题是关键。 任务应该给玩家高自由度的发展空间,也就是所谓的任务系统多样化。任务系统多样化 包括:任务种类的多样化、任务完成方式的多样化、任务奖励的多样化、任务故事剧情的多 线性。 《魔兽世界》在完成任务的同时加入了英雄的成长 1111、任务种类的多样化。 在这一点上,单机的侠客游、网游的 WOW 等游戏还是很值得借鉴的。个人认为,任 务不能只是单纯的杀怪之类的。要保持玩家对游戏的热情,也就是对游戏的新鲜感,必须使 得任务种类多样化。 比如: 送信:向某个 NPC 送信,比如情书。 送货:向某个 NPC 送货物。 卖货:为某个 NPC 买卖特殊的或者稀有的货品。 杀怪:顾名思义。 找物:为 NPC 找东西。 福州传立教育培训内容:游戏策划、游戏 2D、游戏 3D、影视后期制作 http://fz.5icg.org/ ____________________________________________________________________________________________ 6 守卫:做为银行和运钞车的守卫,或者作为某个 NPC 的守卫,保护货物或者 NPC 达到 某个区域等。 巡逻:为城市巡逻,防止敌对势力的渗透。 探索:探索某个区域。 通缉:捉拿恶意 PK 玩家的玩家,或者某个声望值较高的敌对势力的玩家。 消灭:消灭某个敌对势力的工会。 铁匠:打造某个特殊的物品。 合成:找到多种不同的物品,并将其组合或者打造成一件新的物品。 炼金:通过草药或者炼金技能获得物品 制图:探索某个区域之后,绘制这个区域的地图。 暗杀:暗杀某个敌对势力的 NPC 或者是玩家 偷窃:偷窃某个 NPC 或者玩家的物品。 2222、任务的完成方式 任务的完成方式多样化,可以充分体现任务的多线性发展,以及游戏的自由度。 福州传立教育培训内容:游戏策划、游戏 2D、游戏 3D、影视后期制作 http://fz.5icg.org/ ____________________________________________________________________________________________ 7 举个例子,某人的房间有一个箱子,箱子里有一样任务必须用到的道具。玩家可以选择 杀了这个人取得道具;也可以通过完成其他任务的方式换得道具;还可以偷窃他身上的钥匙, 趁晚上此人睡觉时偷窃道具;如果偷窃技能不高,还可以趁天黑潜行并强行撬锁。总之,玩 家也将由此承担自己行为所带来的一系列后果。 还是上面那个例子,比如玩家刚好是一个不喜欢打打杀杀、等级较低且又不擅长偷窃开 锁技能的角色,那怎么办呢?那就应该让玩家的其他技能发挥作用。如交涉技能,通过交涉 让 NPC 乖乖将道具交出;或者是打造技能,直接将这种道具打造出来;还可以通过贿赂的 方法,这个考验玩家的赚钱的能力,也就是交易技能。 整理一下上面例子中的元素,要实现的包括以下部分: 技能:包括开锁、潜行、偷窃、交涉、制造、交易等。 道具:包括箱子(容器)、钥匙(与箱子互动)、宝物(任务目标)、原料(制造宝物的 条件)、货币(贿赂的本钱)等。 环境:昼夜交替。 脚本:包括人工智能脚本和互动功能脚本两方面。 人工智能脚本包括交涉、贿赂、作息、战斗、施展魔法、使用技能、逃跑、使用道具、 收集宝物、仇恨机制、阵营机制、移动等各种行为动作方面的设定。 互动功能脚本包括开锁、上锁、关门、开门、打开容器、关上容器、打碎容器等方面的 设定。 此外,还有任务奖励、势力状况变更等设定。 具体说,就是游戏中设计了多少种技能,都要让玩家有用武之地。这样,不至于让某种 技能成为鸡肋,更不至于让游戏沉沦为只是简单的打打杀杀。 福州传立教育培训内容:游戏策划、游戏 2D、游戏 3D、影视后期制作 http://fz.5icg.org/ ____________________________________________________________________________________________ 8 《盟军敢死队》中每个人有每个人的通关方法,增加了任务的变化性 3333、任务的故事情节 一个感人至深的故事,或者是一个曲折离奇的故事都将深深的吸引玩家。 任务剧情的多线性发展,让玩家有更多主宰自己发展的路线。像《辐射》系列、《上古 卷轴》系列、《魔法门》系列等采用的都是开放式的剧情结构。个人认为,这个方面欧美 RPG 就做的不错。 4444、任务的奖励 为了吸引玩家做任务,需要注意任务奖励设置的合理性,此外多样化也是很有必要的。 在设置奖励中,可以是一些通常的东西:如物品、经验点、天赋技能点等;也可以是一些特 殊的:如一条信息、某个物品碎片、隐藏的任务、特殊的魔法、独特的称号等。 可以说任务的多样化是很有好处的。首先,保持玩家的新鲜感、其次,增加游戏的拟真 性,使游戏更加接近于真实。第三,给玩家高自由度的发展空间,使得游戏更加的好玩。 以上,便是所谓的任务系统多样化设计理念 福州传立教育培训内容:游戏策划、游戏 2D、游戏 3D、影视后期制作 http://fz.5icg.org/ ____________________________________________________________________________________________ 9 通关后的技能奖励及成长是最常见不过的了 任务系统设计思路 一、为什么要设计任务系统 1111、体现世界观 主线剧情,历史背景,塑造主角的成长历程。 WOW 中的任务虽然不是必须完成的,但是顺着部落主线的剧情延伸至南海镇的任务却 是很明显的主线剧情,从亡灵新手村学会了如何和死尸打交道,并且如何与已故的亡灵战士 沟通成了亡灵族的本能,那么下面任务就是完成赫尔库拉的复仇任务。 希尔斯布莱德丘陵的赫尔库拉的复仇任务,部落的做这个任务有点难度,因为目的地是 联盟的城镇,很容易被卫兵和联盟的玩家追杀。经历 N 次复活的艰辛之后,努力终于有了 回报,复活后的赫尔库拉召唤出一群骷髅兵攻击南海,虽然。。。最终还是难免被南海的卫兵 围殴至死。 福州传立教育培训内容:游戏策划、游戏 2D、游戏 3D、影视后期制作 http://fz.5icg.org/ ____________________________________________________________________________________________ 10 2222、营造世界氛围 支线剧情,烘托世界营造世界环境,以及地区性特点的营造。这个任务是营造了烈日石 居的地区特征,一个被污染的土地,那么崇尚自然的牛头族的希望是什么,是为这片不毛之 地带来新的生机。 种植盖亚之种将 10 枚盖亚之种种植在盖亚土堆中,然后与烈日石居的塔姆拉谈一谈。 如你所见,盗贼,我纯净的心灵可以为这片不毛之地带来新的生机。你必须将这些种子种植 在破坏之源中,在西边的焦炭谷里就是破坏大自然的源泉——这片被污染的土地上到处都是 鹰身人和凶恶的火元素。邪恶狂风,拿着这些附有魔法的盖亚之种,把它们种植在盖亚土堆 里。 3333、角色扮演的真实体验 模拟真实的事件流程以及所参与的人物。 《驯服的科多兽》的任务便是让你体验如何驯服一头巨大的科多兽,既要避免成年科多 兽的攻击,又要引诱老年的科多兽进入你的圈套。 带 5 头驯服的科多兽和科多兽诱引器给瑟卡布斯库营地的斯米德•瑟卡布斯库。比布莱 认为他是凄凉之地唯一一个懂得赚钱的地精。好吧,想要让旅团闯过这块地方就要靠我了。 因为我懂得利用我的科多兽诱引器控制年老的和濒死的科多兽,所以我和旅行队的主人科 克,瑞格进行了合作。把科多兽诱引器拿去使用在任何年老的或者濒死的科多兽身上。然后 那个野兽就会变成驯服的科多兽然后会跟着你。一旦你驯服了一头科多,那就把它带来给我 吧。 福州传立教育培训内容:游戏策划、游戏 2D、游戏 3D、影视后期制作 http://fz.5icg.org/ ____________________________________________________________________________________________ 11 4444、系统关键点,功能开启。 触发特殊系统功能的开启。WOW 世界中的职业任务是系统功能的开启,任务完成之后 将会获得本职业的特定技能或者特定的技能道具。以下是部落萨满的水图腾任务。 到南贫瘠之地去找到布瑞恩。关于水,有一点是你必须要了解的:水意味着重生。水流 动着,消蚀和清洗一切事物。水的治疗和恢复能力是无与伦比的,但这只有在水是完全纯洁 的情况下。如果水受到了污染,那么它将毁灭一切它接触到的东西。理解了这一点,你就应 该能明白保证水源的纯洁性是多么的重要。如果你想要得到水之灵契,就到南贫瘠之地去找 布瑞恩吧,她的家园最近时常受到野猪人的骚扰。 5555、任务引导 指引玩家操作和明确系统功能。例如WOW 的任务《把受难药剂交给乌比》,这个是区 域指导任务。 我得花一会儿时间把这些成分混合在一起,做成受难药剂。成功了!啊,还有什么能比 给这个世界带来点灾难更让人愉快的呢?让我们看看这种药剂能不能达到预期的效果。让我 的助手乌比瞧瞧黑暗女王为人类和天灾军团准备了什么样的礼物。当玩家接到这个任务的时 候已经 50级或以上了,那么这个任务完成之后,便引导玩家去西瘟疫之地的天灾军团了, 福州传立教育培训内容:游戏策划、游戏 2D、游戏 3D、影视后期制作 http://fz.5icg.org/ ____________________________________________________________________________________________ 12 那个地区是 50 级玩家的练功区。 二、任务系统的基本规则 一个完整的任务包含三块内容,触发任务——执行过程——完成任务。具备了这三个基 本条件,就算是个完整的任务了,那么其中多种的形式变化以及内容表现的丰富性为任务体 系增添了血肉。 1、任务的触发 根据任务触发的形式不同,可以分为以下形式: •条件触发形式当满足一定条件的情况下,自动产生或固定 NPC 领取任务。 •固定领取形式最常规的任务获得模式,通常情况下受一定范围条件的限制。 •随机触发形式在任何场景任何等级段随机获得任务。 •连锁任务形式由一部份人触发,完成后引发另一部分获得任务。 根据任务触发的类型不同,可以分为以下类型: •物品触发。拾取或者使用特殊物品时触发任务。 •NPC 触发。指玩家从某个 NPC 处得到该任务。 •区域触发。指玩家进入某个区域后即触发该任务。 •时间触发。指玩家经过一段游戏时间后可以得到该任务。 任务触发的情况可以是多种形式的组合,也可以是多种类型的组合,同时一个任务触发 福州传立教育培训内容:游戏策划、游戏 2D、游戏 3D、影视后期制作 http://fz.5icg.org/ ____________________________________________________________________________________________ 13 既满足条件触发形式、又满足了固定领取的形式。 2222、任务完成过程 任务完成过程会通过各种形式来进行,以下列举了其中 8种最常用的任务完成形式,该 形式库的内容将根据需要进行不断的扩充,仅供参考。 1111)战斗。 程序实现难度最低,只要验证所杀的怪物(数量)即可。应该说,这种任务在游戏里所 占比例最大,在其他网游的任务系统中也最常见。因为这种任务系统的实现没有很大难度, 程序只要安排任务指定 NPC、任务对话及任务完成检测,而且也是最容易安排剧情的任务 类型。 所需消灭的怪物分为两类,一是普通的怪物,一是 BOSS 类怪物。普通的怪物就不必多 说了,BOSS 类怪物有些还需要触发条件,例如十字路口的狂热的维罗格任务,消灭半人马 一定数量后才会出现,还有十字路口的艾其亚基任务,要在它的巢穴附近吹响号角来召唤它。 福州传立教育培训内容:游戏策划、游戏 2D、游戏 3D、影视后期制作 http://fz.5icg.org/ ____________________________________________________________________________________________ 14 2222)收集物品。 收集的物品分以下四类: 1) 指定怪物必然掉落物品 2)指定怪物随机掉落物品 3)从地图上可见并可采集之物品 4)可以由玩家制作出来的物品 5)对话任务 6)护送任务 保护目标 NPC 到达目的地,路上一定地点会刷新怪物,这时候要注意不能让目标 NPC 死亡,否则任务失败。最典型的是哀嚎洞穴的护送牛头德鲁伊任务。程序实现:固定地点刷 新怪物,判断目标 NPC 是否死亡,死亡则转入任务失败,任务结尾若 NPC 仍存活,任务完 成。 7)探索任务 一般的要求是到达探索地点的规定区域内即可完成,供玩家熟悉地图用。有些任务还要 求发现某特征事物,例如十字路口的遗忘之池任务,在池水中观察到有冒泡的地方,需足够 接近方可完成。 8)捕捉 福州传立教育培训内容:游戏策划、游戏 2D、游戏 3D、影视后期制作 http://fz.5icg.org/ ____________________________________________________________________________________________ 15 这种形式的任务通常需要玩家利用特定的技能或道具去捕捉怪物,也因此可以产生与场 景互动的小游戏,例如 WOW 中黑海岸的捕获白熊的任务,给玩家一个陷阱道具,玩家发 现白熊后安放陷阱,之后引诱白熊进入陷阱,捕获成功后白熊会跟随玩家到达指定地点完成 任务。 9)摧毁 摧毁某个特定物件,摧毁的执行需要一定时间才可以完成,并且在任务过程中会受到怪 物的干扰。 10)送物品 这类物品一般是在完成收集形式的任务之后进行后续任务,玩家在上一个任务中收集物 品之后,在本任务中将特定物品交个特定 NPC 或者将特定物品安放在某个地点。 以上只是列举的任务过程中最常见的几种任务过程形式,任务系统得设计中这些形式会 不断创新与交织,形成更庞大的任务体系。 3333、任务的完成 任务的完成是对任务过程的一个体现,好比任务需要你获得 10 个飞鱼的鳍,那么在任 务的执行过程中,你获得的累积数量达到 10个,将鳍带给指定 NPC,任务就是完成了。所 以任务的完成和过程可以为一体,任务的执行也就是任务的完成。另一方面任务的完成也有 可能是另一个任务开启的条件,那么完成和触发也可能是任务系统同步进行的事件。 福州传立教育培训内容:游戏策划、游戏 2D、游戏 3D、影视后期制作 http://fz.5icg.org/ ____________________________________________________________________________________________ 16 4444、任务的奖励 1)任务的奖励内容 物品金钱经验称谓积分 2)任务奖励的形式 随机玩家随机获得某项内容奖励 指定奖励玩家完成任务之后一定会获得某项奖励 可选奖励玩家任务完成之后可以选择奖励内容,一般在任务链体系中玩家获得积分,当 积分累积到一定程度,玩家可以换取所需要的奖励内容。 5555、任务的难度 任务的难度可以通过以下几个方面进行综合控制,玩家任务需求等级、玩家任务完成时 间、玩家需要杀死的怪物数量、玩家完成任务所需要的技能要求、玩家完成的风险程度。可 以通过建立一张难度控制表来规划任务的难度需求。 福州传立教育培训内容:游戏策划、游戏 2D、游戏 3D、影视后期制作 http://fz.5icg.org/ ____________________________________________________________________________________________ 17 难度系数玩家任务需求等级玩家完成任务时间玩家需要杀死的怪物数量玩家完成任务 所需要的技能要求玩家完成的风险程度 108010分钟 20熟练度 100010 9706分钟 10熟练度 8009 8605分钟 8熟练度 5005 ……504分钟 7熟练度 1004 每一项内容都可以给与固定的分值,当所有需求项目的分数汇总后得出的难度系数就为 任务的难度了,所有任务体系中涉及的内容都可归纳到本表中进行统一规划。 因此要随着游戏的进程的编排任务的方方面面,合理地估计玩家该阶段的能力,做出最 佳的任务安排。 6666、任务的互动模式 任务的互动模式可分为两大类,合作模式与竞争模式。 1)合作模式 福州传立教育培训内容:游戏策划、游戏 2D、游戏 3D、影视后期制作 http://fz.5icg.org/ ____________________________________________________________________________________________ 18 是多个玩家为达到一个共同的目标进行合作完成一个任务模式。 2)竞争模式 竞争模式是多个玩家为达到一个共同的目标之间进行博弈的一个任务模式,这个模式可 以划分为良性竞争和恶性竞争两种情况。 恶性竞争 大话 2 中的地星系统,高额奖励以及争夺目标是唯一的,经常引起帮派霸星,以及大规 模的 PK,也许有人会认为这也是玩家进行游戏的动力,但是这种刺激是短暂的,无论 PK 的双方哪一方赢得胜利,这都将以玩家离开而终结,这不是我们想看到的结果也不是我们提 倡游戏环境。 良性竞争 领取任务的玩家有自己独立的争夺目标,玩家之间不会相互干扰,并且胜负是以玩家的 完成时间或是完成策略的优异性进行评定,例如梦幻中的游泳大赛,玩家各自组成一支队伍, 其间需要和 13个不同地点的 NPC 对话,并有几率触发战斗,最后成绩是看谁先完成 13 个 NPC 的对话,这种情况就不会引发玩家之间的恶性竞争。 合作模式与竞争模式也会同步存在,例如梦幻中 06 年的暑期活动花妖任务,玩家杀死 花妖后会有几率获得花妖的种子,将种子种植在特定的区域内,每个服务器都将固定时间段 内计算玩家种植的种子总数,数量排名前十的服务器,玩家的双倍时间将会增加 4小时。可 以看出任务的前半部分是一种需要玩家合作的模式,而后半部分则是需要玩家服务器之间的 竞争模式。 三、任务设计的注意要点 福州传立教育培训内容:游戏策划、游戏 2D、游戏 3D、影视后期制作 http://fz.5icg.org/ ____________________________________________________________________________________________ 19 1111、引擎功能 1)阻挡 通过地图阻挡产生的任务限制,通过地图上的阻挡区域来执行游戏规则,这个已经被单 机游戏用到滚瓜烂熟了,但是作为网络游戏,以及我们游戏引擎的限制,通过阻挡实现游戏 规则,这条非常的困难,目前程序是极力反对此种做法的。 一是网络游戏中玩家的网速不同,网络延迟有极大可能造成动态阻挡区域的生成或信息 传播,有些阻挡在网络延迟的情况下可能消失,所以通过阻挡产生的游戏规则目前受到网络 环境的影响,还不成熟。 二是我们的引擎的优势并非体现在动态阻挡上,因阻挡形成的游戏规则在引擎的执行力 度上会大打折扣。 2)控制玩家 我们的引擎尚不能支持系统控制玩家,所以对玩家的操作,以及与 NPC 对话时玩家的 系统对话目前不能实现,但是我们可以先制定需求,以及其他的实现途径,根据最后的引擎 实现力度进行调整。 2222、网络游戏特性 1)网速 网速一直是网络游戏实现的最大障碍,只要是网游那么都会存在网络延迟的问题,只是 不同的 ISP 与用户之间延迟多少的问题,那么体现在我们的任务设计中就需要极力避免挑战 网速的任务。 任务长度拉的越长,网络迟延带来的负面影响则越小。例如科举任务,回答问题,考验 玩家的知识量,问题越多则玩家越贴近任务设计的核心。 2)刷新 网络游戏中存在刷新问题也是我们需要注意的地方,常规战斗中我们的遇敌方式是明 雷,任务系统中也会遇到类似的设定,把握好刷新时间是一个尤为重要的问题 3)脚本播放时间 脚本的播放时间也如同刷新一样需要把握时间问题,多长时间最合适。 3333、任务表现形式 福州传立教育培训内容:游戏策划、游戏 2D、游戏 3D、影视后期制作 http://fz.5icg.org/ ____________________________________________________________________________________________ 20 1)任务的文字信息量 这里的任务文字信息量是指与 NPC 对话的文字信息,同一页的文字信息量超过四行, 玩家阅读时将会产生烦躁感,另一方面,网游也区别于单机游戏,单机的 RPG更多是在体 现剧情的跌宕起伏,玩家可以花上更多时间反复体验一种剧情甚至忽视奖励的存在,但是网 络游戏不同,玩家每分每秒都在支付的时间费用,如果不能在短时间内容给以丰富的刺激体 验,那么玩家有极大可能会选择放弃这段冗长文字却感人至深的剧情。如果玩家选择跳过, 那么文案辛苦修筑的华丽辞藻此刻被玩家一键搞定,同时剧情任务也失去了体现世界观、营 造世界氛围的作用。 2)任务流程长度 常规任务流程不宜过长,这很容易引起玩家对任务的厌恶感,对于单人来说,让低在线, 高技巧型的玩家在服务器中处于中下水平。 4444、任务玩法 1)任务设计中的小游戏 任务设计中运用小游戏的手法,可以极大的丰富任务的形式,并且能给任务执行过程带 来乐趣,但是任务中小游戏的加入强烈建议不要通过切图的方式进行,那将极大地破坏通过 各种努力营造的游戏真实体验,切图进行小游戏只会让任务以及各种表现力降低。切图的不 是不可以做,要做就放在固定的场景氛围之中,你大可在傲莱游乐场玩到你想玩的任何小游 戏。WOW 中的钓鱼、烹饪,都是在当前场景中直接进行的小游戏,并未切图,这就是为了 给玩家带来真实体验。 2)玩家回答问题 在任务的设计中我们会加入问题让玩家选择答案,那么这种设定我们就需要考虑到我们 的出发点是什么,是让玩家获得更多的知识——在娱乐中学习,还是通过高难度的问题带给 玩家焦虑,如果带给玩家的焦虑,我们是否有设计释放焦虑的玩法,让玩家产生快乐。 不同玩家阶段的游戏系统设计 玩家参与到游戏的阶段分成 4 个时期:困惑期、兴奋期、参与期、厌倦期。 困惑期:即新手期,被公司的市场运作所吸引到游戏中的玩家,熟悉游戏操作的过程。 兴奋期:随着对游戏的熟悉,逐渐树立起在游戏中的追求的时期,而且由于这个时期每 次成长对时间的要求并不长,所以玩家比较容易实现一个又一个游戏目标。 参与期:玩家参与到游戏所设定的系统中,和其他玩家发生大量交互的时期,这个时期 福州传立教育培训内容:游戏策划、游戏 2D、游戏 3D、影视后期制作 http://fz.5icg.org/ ____________________________________________________________________________________________ 21 仍然是玩家在游戏的生命周期里时间最长的阶段。 厌倦期:当游戏中的内容无法再吸引玩家时,玩家就会对游戏产生厌倦。并最终离开游 戏。 针对不同的阶段设计和开放游戏系统,可以更有针对性地吸引玩家进行游戏。 一、困惑期 随着我国网络游戏产业的成长,目前多数产品在处理困惑期的新手引导处理方面,已经 做得相当的出色了。在这个阶段,设计者应该达到以下几个目标: 1、恰到好处的新手引导。这不是强迫玩家看大段的文字就可以解决的问题。那样的方 式恰恰是不负责任的表现。笔者认为比较好的处理方式是结合玩家最初进入游戏的体验,安 插新手指导,在玩家前几次接触某个操作时,适当地给出提示。 2、简单的城镇设计。虽然目前游戏内的寻路功能够已经很强大了,但是新手村最好简 单明了,关键 NPC 的摆放尽量方便玩家寻找,因为花 10分钟去找一个补给品 NPC 在哪里 的设计并不有趣。 3、流畅的任务历程。采用线性任务的方式引导玩家度过这个阶段,并且在照顾游戏特 色展示的前提下,尽量采用比较简洁常规的任务模式。这样做或许会降低游戏初期的一些交 互性,但是玩家不会失去游戏目标,能够顺畅地熟悉游戏,这比什么都重要。 福州传立教育培训内容:游戏策划、游戏 2D、游戏 3D、影视后期制作 http://fz.5icg.org/ ____________________________________________________________________________________________ 22 二、兴奋期 顺利度过了困惑期的玩家,此时对游戏会有一定的热情,在此阶段主要是适当地通过一 些兴奋点的设计,可以保持玩家对游戏的热情。 1、适当地给出游戏的追求。在这个时期要把握好玩家的游戏目标,比如新的技能、漂 亮且强大的宠物、以及一些方便快捷的道具奖励等。并让玩家在比较短的时间内实现它。 2、逐步开放给玩家一些新的系统,并让玩家通过新系统获得更强大的能力或者更多的 功能。而玩家在此时并不需要在这些系统上花费多少时间,便可以获得那些能力和功能。 3、避免让玩家参与复杂的系统。特别提出这一点,即使再复杂的系统,也是需要逐步 开放给玩家的,在这个阶段展示给玩家的,应该每个系统非常简单的一面。 福州传立教育培训内容:游戏策划、游戏 2D、游戏 3D、影视后期制作 http://fz.5icg.org/ ____________________________________________________________________________________________ 23 三、参与期 经过兴奋期后,游戏内的基础系统大多已经介绍给玩家。在参与期,设计者们的重点是 稳定玩家的在线时间。通过任务、游戏活动、强化玩家在游戏内的交互等手段,可以保证玩 家对游戏的黏着度,有效地稳定玩家的在线时间。 1、通过任务系统稳定玩家在线。主要是每日任务,这是一种回报很高的任务类型,随 着游戏数值的增长,多数游戏在参与期都会拉长玩家实现一个目标的时间。每日任务可以降 低玩家的追求的疲劳度,也可以引导玩家在参与期稳定地花费游戏时间。 2、游戏活动。游戏内各个系统常常是在漫长的开发过程中所设计好的,玩家在经过一 段时间后,对这些系统已经比较熟悉。这时要加入新的内容,需要长时间的规划和设计。游 戏活动可以增强玩家对游戏的新鲜感,同时活动也能保持游戏内的人气度。 福州传立教育培训内容:游戏策划、游戏 2D、游戏 3D、影视后期制作 http://fz.5icg.org/ ____________________________________________________________________________________________ 24 3、游戏社区。有一份 2005 年的魔兽世界研究表明,玩家在 40级加入公会,并没 有对增加玩家的在线时间有多少贡献,但是加入公会后,玩家的在线时间明显变得更加稳定 了。公会在这里起到的就是稳定玩家在线时间的作用。除公会外,游戏中需要团队完成的任 务、服务器事件、人际关系养成系统(结拜、师徒、婚姻等系统)都可以起到这种作用。 4、新的游戏追求刺激。 4.1定期更新新的玩法内容。新的玩法内容可以 4.2对运营数据进行分析,弥补游戏最初设计中容易导致玩家流失的缺陷。 4.3随着玩家等级提高,逐步加入一些新的高端的追求,刺激玩家以此作为游戏目的。 参与期是玩家游戏生命周期里最长的时期,参与期的设计好坏,直接决定了玩家在游戏 中的投入,以及其向厌倦期转换的快慢。 四、厌倦期 除了极少数死忠玩家外,任何一个玩家都将走向厌倦期,他们或者会因为新的资料片的 公布回到游戏,或许会永远离开这个产品。如果我们努力处理好前面三个阶段,就可以尽量 避免厌倦期的到来。
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