为了正常的体验网站,请在浏览器设置里面开启Javascript功能!

GAME798-M1A2坦克制作教程

2012-12-25 32页 pdf 7MB 40阅读

用户头像

is_449722

暂无简介

举报
GAME798-M1A2坦克制作教程 M1A2 坦克制作教程 目录目录目录目录 1.1.1.1. 制作坦克模型的前期工作 2.2.2.2. 模型的基础搭建 3.3.3.3. 倒角的工具的应用 4.4.4.4. 分析坦克上的一些部件的制作过程及其工具的应用 5.5.5.5. 履带插件的运用方法 第一章 制作坦克模型的前期工作 一.对于制作一个好的模型来说前期工作至为重要,所及充分的资料可以让你在制作中 省去很多不必要的麻烦提高制作进度及其真实度。 所以我在制作这个辆 M1A2 的时候就收集了大量的资料图片和散视图作为我所要制作的 这两坦克的参考...
GAME798-M1A2坦克制作教程
M1A2 坦克制作教程 目录目录目录目录 1.1.1.1. 制作坦克模型的前期工作 2.2.2.2. 模型的基础搭建 3.3.3.3. 倒角的工具的应用 4.4.4.4. 分析坦克上的一些部件的制作过程及其工具的应用 5.5.5.5. 履带插件的运用方法 第一章 制作坦克模型的前期工作 一.对于制作一个好的模型来说前期工作至为重要,所及充分的资料可以让你在制作中 省去很多不必要的麻烦提高制作进度及其真实度。 所以我在制作这个辆 M1A2 的时候就收集了大量的资料图片和散视图作为我所要制作的 这两坦克的参考 在补充一句如果你的经济条件允许的话最好买一个模型玩具当作参考这样效果会更加。 二.三视图的制作及其导入 1.首先在 PS 里打开我们所需要的三视图 这个步骤我想大家应该没什么问题。很简单运用剪切工具在配合 ctrl+T 来制作 出右边的那三张不同角度的视图。 为了使视图的比例完全一直你可以把这三张截玩的视图托到一起运用降低透明 度和变形命令(CTRL+T)来调整他们的大小。 调整完成后在分别保存一下为我们下一步工作做准备。 2.视图制作完毕现在我们打开 MAYA。然后在 front 视图中的 view/image plane/ Imoport Image…点击一下然后导入相应的视图。 3.在执行一次 view/image plane/你会发现 Imoport Image…下面多出了个 Image Plane Attributes 点击一下他会出现 image Plange 点击他就可以进入你所在 视图的编辑菜单。 以上工作全部进行完毕我们就可以进行下一步的模型制作工作了。 (注:虽然制作参考图及其导入的方法很多,但是个人感觉这个方法虽然在前期很浪费 时间,但是在你后续的工作中还是很方便的对你观察上所带来的不便几乎为 0) 第二章 基础模型的搭建 现在让我们进行 MIA2 坦克模型的基础模型的搭建工作。我所运用的方法也就 是所谓的搭积木。运用搭积木的方式把坦克的大体形状搭建出来。这样就可以更 加直观的观察 在模型的搭建中所应用了: MAYA/Polygone/Edit mesh/Exutrude 挤压命令 Split Ploigon Tool 自由加线 Insert Ege Lop Tool 环形加线 及其穿件圆柱 BOX 等一些基础模型创建命令。 试图 透试图 分解图 以上是坦克模型的基础搭建成品。做到这一步就坦克的基本形体就出来 了。接下来我们就可以进行坦克模型的细致刻画了。 (注:个人心得我在制作机械类模型的时候非常喜欢搭建着来做。我在搭建的过程中 遵循这一个原则:形状比较简单的部件我喜欢把他做的严紧一点以便于我深入的时候, 可以一不到位。在就是复杂的模型我只用一些基础的模型去代表他。避免在基础部分因 为一些怪异的模型去两费不需要在这个阶段花费的时间。) 第三章 坦克模型的深入及其相关命令的应用 在这一章中我们细致的介绍一下MIA2坦克的制作及其在一些部位所应用的命令及其 我所运动的技法。 我个人的感悟就是在制作这类机械模型的时候,主要要掌握的就是如何合理的运用 倒角命令、光滑组命令在就是对面数的控制和如何合理的运用布尔命令。这些也是制作 这类模型所必须掌握的。 一.运用倒角(Bevel)命令。 其实倒角命令也就是合理的调整这两个参数(offset. Segments)。 二.光滑组命令的套用 Normals/Soften Edage . Harden Edage .Set Normal Angle... 运用光滑组的时候要灵活应用编辑面和编辑线命令。合理分配什么时候应该用选择面 编辑去给光滑组,什么时候运用编辑线去给光滑组。 下面我们就举例一下如何去应用: SoftenEdage 100% 在这个例子里我们可以看出选择适当的编辑方式对光滑组的影响会有多大。所 以在给复杂形状的模型光滑组的时候最好运用线选择方式去给光滑组, 这样光滑组 才不容易出问题。而面选择编辑给的光滑组在你选择面的同时面四周的边线也都被选 择上了所以他必然会影响到你临近面的光滑组。但是线选择编辑下选择的只是你所选 的线而其他临近部位不会出现问题。 Harden Edage 0% 在这个平面上光滑组出现问题你可以使用 Harden Edge 给个 0%的光滑组这样就 能解决以上所示的光滑组问题。 注特别是在布尔之后布尔部分与模型主体进行劈线的时候光滑组很容易出错。所 以如果是在同一平面你就可以使用这个命令能够很好的解决这个问题。 Set Normal Angle...自定义 在制作过程中如果你遇到使用前面两个光滑组都无法解决问题的时候你就可以 尝试一下 Set Normal Angle...自定义。上图红框的部分是运用了 SoftenEdage 100% 光滑组但是无法解决光滑组问题。这样的话你就可以使用 Set Normal Angle...自定 义。我一般定义的数值是 30%。这样光滑组就正常了。 三.Booleans 命令 在制作这个坦克的时候我使用了大量 Booleans 运算命令。这个命令的好处就是打洞 和并合模型比较方便,但是弊端也还是有很多的。例如不能导出到别的软件因为会出 现问题在就是不能存储 MA 也会出问题。但是也还是有解决的办法的,只要你把 Booleans 的部分转换成三角面或者是四边面就可以避免导出后出现错面的问题了。 但是如果你不需要导出到其他软件也事可以不转换的。至于 Booleans 里面的三 个子命令大家就试着用用看吧这里就不多说了。在就是要注意你的模型不要有重 面和点没合并因为你的面和点有问题的话 Booleans 命令是无法计算了。导致你 无法执行此命令。 四.坦克模型部件制作方法及其命令 首先大家看一下一个运用倒角命令制作的零件。在这辆坦克上面我运用了大量这 样的制作方法去制作。 跑管部分的制作分析图 在这里基本上也就上面所说的倒角、挤压及其劈线,在就是运用了一点点提取面 命令。 炮塔制作分析图 在制作这个部分基本上没有什么特别的方法。也就是倒角、挤压诸如此类的制作 方法。 但是在这里还是要像大家介绍一下三个部件的制作方法。很简单但是也许会对大 家来说有点用处。 管子制作图 叠加模型的制作分析图 面片制作模型分析图 我这个是直接运用面片上的线,进行一定位置去调整他的形体。个人感觉很笨但 是你也可以运用加线命令直接吧形体线加出来这个方法会比较快。 M2 车载重机枪制作分析图 这里也还是运用在上面说过的几个命令。其实倒角命令的运用能够帮组我们作出 很多种不同造型的东西。 在这挺重机枪上我运用了大量的布尔运算命令,其实说白了这么做没有什么技术 含量唯一的好处就是快,其次就是滑组的应用。 在补充一句就是我这个模型布尔的部分有一点点偷懒没有转换成三角面和手动 劈线,因为我不准备导出到其他软件所以就直接给了光滑组没有在去处理。但是如果 你准备导出的话还是要转换或劈线的。 机箱的制作分析图 机箱散热口制作分析图 在复制的时候可以按SHIFT+D然后把你复制出来的物体与本物体拉出一段距离然 后在执行 SHIFT+D。这样你复制出来的物体会自动与前一个物体拉开一定间距。 钢丝链的制作分析图 在这个部件的制作中我使用了一些 NURBS 和转换命令。其实在你制作过程中可以 使用一些你自己觉得方便的建模模式去做。只要最后能转换成多边形模型。什么方法 的建模都是好的。 侧甲板制作分析图 车身后机箱制作分析图 这个部位也没什么好说的了其实很多地方都是这么做出来的。仔细看看其实一定 技术含量也没有。 坦克底盘制作分析图 后轮制作分析图 传动轮制作分析图 机器制作分析图 MIA2 坦克车身(前身)制作分析图 MIA2 坦克车身(后身)制作分析图 在这部分的制作过程中除了前面所有的倒角、劈线、挤压、布尔命令外。我在制 作后身的散热网的时候也用到了晶格工具、切线工具来制作他的转折。线面就介绍一 下如何制作散热网的转而。 散热网制作分析图 切线命令:可以在任何物体上任意切线. 晶格命令:通过调整晶格来整体改变物体的外形.是个不错的命令. 排雷装置制作分析图. 在进行排雷装置之前我先来列举一个小小的实例。我在制作排雷装置的时候也多 次运用这种方式去制作形状各异的部件。 在补充一句:如果你要导出模型的话还是需要转成三角面或者手动劈线。我这里 没有弄的原因就事我不需要导出而且物体的侧面是平的。总之还是比较懒了点哈 哈。 在这里我不仅运用了以前的一些命令还加入了一个(插件)来制作铁链。 以上就事我的 MIA2 坦克的制作全过程及其一些制作方法。说实话其实这类模型 非常简单也非常基础。只要你能够掌握好我上面所说的这些命令详细你在制作这 类机械上也一定会很轻松。 第四章 履带插件的运用方法 履带插件的介绍 (履带动画插件 0F MAYA)Fqy_Treads_cn_v1.51 安装方法:把插件直接拖拽到 MAYA 的控制面板里就可以使用,很方便也很实用。 履带插件的操作界面 使用方法:先拾取曲线,然后在拾取模型。调整坐标方向和锁环交叉比例为 30%。 点击创建链条就 OK 了~~~~~~~。 排雷装置上的铁链的制作方法和履带的制作方法基本上是一样。你只需要调整一 下他的链环旋转角度就可以了。 (注:插件很简单但是需要注意的就是产说的设置与选项的设置。在就事你生成的履带会出 现轴向的错误的问题这样的话就需要我们进行手动的调整。) MIA2 坦克成品展示: 希望这个教程对大家在机械模型制作方面能够带来一点点的帮助。稍后我也会推出这辆 坦克的次时代材质制作教程,以及软体机械类模型和次时代模型的制作教程。 如果在这个教程里有那些地方做的还是不尽人意请大家指出。我会虚心改进争取为大家 贡献出最好的教学资料。希望朋友们也把自己好的经验和思想贡献一下,共同支持我们的国 内游戏行业发展,支持我们的 GAME798。 本教程版权归 GAME798 所有,如需转载请注明出处 WWW.GAME798.COM 另外欢迎大家来参加我们站的学习课程:http://www.game798.com/px/kc.html 招生员 QQ:878231473 电话:0571-88802830 美国无极黑游戏美术定向班招生对象: 热爱游戏,需要报读班级的学员身心健康,对目前游戏行业有一定认知并具有良好绘画功底 , 同时对游戏制作相关软件要具有一定的了解。具有一定的美术基础和美术素质,具有良好的 素描、色彩绘画能力。能承受较高的学习压力。需要通过提交个人作品给班级导师审核。 奖学金: 在学习过程中每门课程都达到85分以上者均可申请由美国无极黑提供的奖学金,额度由美国 无极黑视申请者学习态度及能力决定。 课程时间安排: 上午9:00-11:30(上课) 下午13:30-17:30 (上课) 晚上19:00-21:00(自习) 每周周日放一天假(可上机操作) 图 示 时 间 课程内容 第一、二 周 1、机械高模制作。2、机械高模制作的方法 。 3、对于直线型和硬边型机械使用直接倒角 方法制作。4、软硬边结合的机械运用布线 圆滑物体制作。 第三、四 周 1、机械低模拓扑。2、拓扑机械低模要时怎 么样才能有效合理的分配面。3、机械 UV 分展方法及技巧。4、在 UV编辑器中合理 的利用空间摆放好 UV。5、如何烘培法线和 AO贴图。6、贴图制作:a、机械固有色贴 图的制作。b、机械高光贴图的制作。 第五、六 周 1、次世代游戏角色头部及身体的制作,人 体结构与比例讲解 ,头部与身体的布线结 构。2、MAYA或Max创建中低模,布线要 符合 ZB布线原理。3、导入 ZB进行高模的 雕刻 第七、八 周 1、角色高模制作,实例以做科幻类机械角 色模型进行讲解。2、利用人体默认体型制 作角色装备。3、讲解角色的布线原理以及 和机械模型制作的区别。4、制作角色装备 布线时了解人体的运动规律和生理结构。 第九第十 周 1、角色低模拓扑。2、拓扑角色低模方法和 技巧,合理的布线以及节省面。3、角色 UV 的分展,利用 Unfold3Dd分展 UV。4、烘 培法线和 AO贴图。5、角色固有色贴图和 高光贴图的制作。6、完成角色成品。 第十一至 十三周 1、古代风格角色的制作。2、男、女性身体 比例关系,3、布料的雕刻技巧。4、导出 ZB 雕刻高模,用减面工具进行减面。5、在 MAYA或MAX里重建拓扑,拆分好 UV。6、 在MAYA里烘培出法线和 AO贴图。7、也 可在 ZB雕刻之前把 UV分配好,雕刻好高 模后直接烘培出法线和 AO贴图。8、完成 贴图,制作出中世纪风格角色成品。 第十四至 十七周 学员毕业作品制作(教师进行就业辅导),统 一针对无极黑的工作要求进行指导。毕 业前将进行无极黑的专题测试、无极黑将优 先录用定向班内的学员。未通过测试人员 GAME798将继续为学员推荐 EA、育碧、维 塔士、东星等国内外相关知名游戏企业,并 可接 GAME798工作室外包工作!
/
本文档为【GAME798-M1A2坦克制作教程】,请使用软件OFFICE或WPS软件打开。作品中的文字与图均可以修改和编辑, 图片更改请在作品中右键图片并更换,文字修改请直接点击文字进行修改,也可以新增和删除文档中的内容。
[版权声明] 本站所有资料为用户分享产生,若发现您的权利被侵害,请联系客服邮件isharekefu@iask.cn,我们尽快处理。 本作品所展示的图片、画像、字体、音乐的版权可能需版权方额外授权,请谨慎使用。 网站提供的党政主题相关内容(国旗、国徽、党徽..)目的在于配合国家政策宣传,仅限个人学习分享使用,禁止用于任何广告和商用目的。

历史搜索

    清空历史搜索