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3Dmax建模字典 二

2018-04-11 5页 doc 17KB 25阅读

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3Dmax建模字典 二3Dmax建模字典 二 二、基础建模 01内置模型建模 内置模型建模是将系统提供的标准几何体和扩展几何体进行组合而搭建组合成一个三维模型,这是3DS MAX三维建模技术中最基本、最简单的建模方法。内置模型——是指系统内部提供的可以直接创建物体的模型。有标准几何体和扩展几何体。内置模型可以搭建简单的模型,同时也是创建复杂模型的基础。通过对内置模型的编辑可以 创建出难以想象的复杂模型。 内置模型建模思路:内置模型属于多边形对象,是由不同尺寸、不同方向的三角形的排列而成。需然现实世界中的各种物体形状各异,可以归纳为这些标准几...
3Dmax建模字典 二
3Dmax建模字典 二 二、基础建模 01内置模型建模 内置模型建模是将系统提供的标准几何体和扩展几何体进行组合而搭建组合成一个三维模型,这是3DS MAX三维建模技术中最基本、最简单的建模方法。内置模型——是指系统内部提供的可以直接创建物体的模型。有标准几何体和扩展几何体。内置模型可以搭建简单的模型,同时也是创建复杂模型的基础。通过对内置模型的编辑可以 创建出难以想象的复杂模型。 内置模型建模思路:内置模型属于多边形对象,是由不同尺寸、不同方向的三角形的排列而成。需然现实世界中的各种物体形状各异,可以归纳为这些标准几何体或几何体的组合和变形。从理论上说,任何复杂的物体都可以拆分成多个标准的内置模型,反之,多个标准的内置模型也可以合成任何复杂的物体模型。基本思路:简单的物体可以用内置模型类似搭只木的方法进行搭建,通过参数调整其大小、比例和位置,最后成物体的模型。而更为复杂的物体可以先由内置模型进行搭建再利用编辑修改器进行弯曲、扭曲等等变形操作,最后形成所需物体的模型。 内置模型建模方法示例: 02二维形体建模 二维形体建模是指具有两个坐标值、有样条曲线和形状组成图形。样条曲线是一种数学法则的特殊类型的线条;形状是各种成形的标准图形,3DS MAX中有原型、椭圆、矩形等等图形。二维形体建模技术在3DS MAX的地位十分重要:一,可以用样条曲线创建动画路径、放样建模和NURBS的对象;二,二维形体经过挤压、车削等操作可以转化为三维物体。所以我们必须熟练掌握二维形体创建、编辑等基本操作,重点是掌握图形中线的编辑和编辑样条线修改器。 A创建二维图形 创建二维图形的方法:一,利用3DS MAX系统提供的图形直接创建(直接可用的标准图形有11种);二,导入CORELDRAW、FREEHAND、ILLUSTRATOR等矢量软件创建的二维图形。 学习3DS MAX系统提供的11种标准图形:线条;圆形、椭圆、同心圆;弧线;矩形;多边形;文字;螺旋线;截面; B二维形体的编辑 二维形体的编辑是通过编辑样条线修改器把样条曲线转换为可编辑曲线后进行的。编辑操作有改变形状(如改变节点控制柄)和改变性质(如合并、连接等)。 次对象的使用——要编辑样条曲线形状时,必须先选择次对象的级别。样条曲线分为三级次对象:节点、线段、曲线。 曲线编辑器的使用——曲线编辑器提供了对曲线任意调整的各种工具,如几何卷展栏有次对象创建合并、节点编辑等等工具。常用工具有:创建线条、断开、多重连接、焊接、连接、插入、倒圆角、倒直角、布尔运算、镜像、修剪、延伸。 C布尔运算 布尔运算是计算机图形学中描述物体结构的一个重要方法,也是一种特殊的生成形式。布尔运算的前提是:两个形体必须是封闭曲线,且具有重合部分。布尔运算可以在二维图形和三维物体的创建上运用,其作用是通过对两个形体的并集、交集、差集运算而产生新的物体形态。并集:两个形体相交,去掉重合部分;交集:两个形体相交,保留重合部分;差集:一个形体减去另一个形体,保留剩余部分。 D创建二维模型基本技术 二维建模主要用于创建动画路径、放样和NURBS截面,以及制作好二维截面后经截面法线方向挤压或轴线方向旋转(车削)而生成三维物体。因此,二维图形的绘制修改方法和技术是创建二维形体的基本功。 二维图形的绘制修改:圆角与直角操作;剪切与合并操作(在二维图形运行布尔运算时要求曲线必须是封闭的样条曲线,因此要把开放的样条曲线进行剪切和并。); 03挤压建模 在现实世界中有许多横截面相同的物体,如立体文字、桌子、书架、浮雕、凹凸形标牌、墙面、地形表面等。这些物体都可以通过沿其截面曲线法线方向拉伸挤压得到。挤压的基本原理是以二维图形为轮廓,制作出形状相同、但厚度可调的三维模型。从理论上说,凡是沿某一个方向横截面形状不变的三维物体都可以采用挤压建模的方法创建。 挤压建模思路:先绘制模型的截面曲线,利用曲线编辑器对图形进行修改或布尔运算。在确定拉伸高度后,使截面图形沿其法线方向进行挤压,从而生成了一个三维形体模型。挤压建模也称挤压放样,是二维图形转换为三维模型的基本方法之一。挤压建模示例: 04车削建模 现实世界中的许多物体或物体的一部分结构是原型对称的,如花瓶、茶杯、饮料瓶以及各种柱子等等。这些物体的共同点就是:可通过该物体的某一截面曲线绕中心旋转而成。 车削建模思路:先从一个轴对称物体分解出一个刨面曲线,绘制该曲线的一半,绘制时可用曲线编辑器对曲线进行修改或进行布尔运算。在确定旋转的轴向和角度后使截面曲线沿中心轴旋转,从而生成一个对称的三维模型。车削建模也称旋转放样,与挤压建模过程相似,是二维图形转为三维模型的基本方法之一。 05放样建模 放样(LOFT)是一种古老而传统的造型方法。古希腊的工匠们在造船时,为了确保船体的大小,通常是先制作出主要船体的横截面,再利用支架将船体固定进行装配。横截面在支架中逐层搭高, 船体的外壳则蒙在横截面的外边缘平滑过度。一般,把横截面逐渐升高的过程称为放样。 放样建模是一种将二维图形转为三维物体的造型技术,比挤压建模、车削建模应用更为广泛。它是将两个或两个以上的耳维图形组合为一个三维物体,即通过一个路径对各个截面进行组合来创建三维模型。其基础技术是创建路径和截面。 在3DS MAX中,放样至少需要两个以上的二维曲线:一个用于放样的路径,定义放样物体的深度;另一个用于放样的截面,定义放样物体的形状。路径可以是开口的也可以是闭合的图形,但必须是唯一的线段。截面也可以是开口的或闭合的曲线,在数量上没有任何限制,更灵活的是可以用一条或是一组各不相同的曲线。在放样过程中,通过截面和路径的变化可以生成复杂的模型。而挤压是放样建模的一种特例。放样建模技术可以创建极为复杂的三维模型,在三维造型中应用十分广泛。 放样有两种方法:一种是先选择截面,单击放样按钮,再单击获取路径,选择路径生成放样三维模型;另一种是先选择路径,单击放样按钮,再单击获取图形,选择图形生成放样三维模型。 放样编辑器:3DS MAX提供了5种放样编辑器,利用创建形状更为复杂的三维物体。编辑器在修改面板最下面的变形卷展栏中。 缩放——在放样的路径上改变放样截面在X轴和Y轴两个方向的尺寸 扭曲——在放样的路径上改变放样截面在X轴和Y轴两个方向的扭曲角度 摇摆——在放样的路径上改变物体的角度,以达到某种变形效果 倒角——使物体的转角处圆滑 拟合——不是利用变形曲线控制变形程度,而是利用物体的顶视图和侧视图来描述物体的外表形状 放样建模的应用: 06复合物体建模 复合物体是指各种建模类型的混合群体,也称组合形体。三维复合物体的建模技术是将已有的三维物体组合起来构成新的三维物体。 复合物体生成的方法有: 变形——由两个或多个节点数相同的二维或三维物体组成。通过对这些节点的插入,从一个物体变为另一个物体,其间的形状发生渐变而生成动画。 连接——由两个带有开放面的物体,通过开放面或空洞将其连接后组合成一个新的物体。连接的对象必须都有开放的面或空洞,就是两个对象连接的位置。 布尔——对两个或多个相交的物体实现布尔运算,从而生产另一个单独的新物体。 形体合并——将样条曲线嵌入到网格对象中,或从网格对象中去掉样条曲线区域。常用于生产物体边面的文字镂空、花纹、立体浮雕效果、从复杂面物体截取部分表面以及一些动画效果等。 包裹——将一个物体的节点包裹到另一个物体表面上,而塑造一个新物体。常用于给物体添加几何细节。 地形——使用代表海拔等高线的样条曲线创建地形。 离散——将物体的多个副本散布到屏幕上或定义的区域内。 水滴网格——将粒子系统转换为网格对象
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