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关于飞机射击类游戏的设计原理

2017-11-15 4页 doc 15KB 17阅读

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关于飞机射击类游戏的设计原理关于飞机射击类游戏的设计原理 众所周知,飞机射击类游戏几乎是我们接触到的第一类计算机游戏,不论是在街 机中还是在计算机中,这一类游戏都是非常容易上手和招人喜爱的。就算是在这个即时战略 游戏、3D第一视角游戏等盛行的年代,闲暇是玩玩打飞机的游戏也是很惬意的。 在这几天里学完了有关 DirectX 方面的知识后,就上手编了一下飞机射击的游戏。看起来 好象很复杂,其实只不过是些数据结构的集合而已,还是比较容易实现的。 关于 DirectDraw 方面的编程,我就不想介绍了,因为任何一个人照本书看几天就可以编 出象样的示范程序了...
关于飞机射击类游戏的设计原理
关于飞机射击类游戏的设计原理 众所周知,飞机射击类游戏几乎是我们接触到的第一类计算机游戏,不论是在街 机中还是在计算机中,这一类游戏都是非常容易上手和招人喜爱的。就算是在这个即时战略 游戏、3D第一视角游戏等盛行的年代,闲暇是玩玩打飞机的游戏也是很惬意的。 在这几天里学完了有关 DirectX 方面的知识后,就上手编了一下飞机射击的游戏。看起来 好象很复杂,其实只不过是些数据结构的集合而已,还是比较容易实现的。 关于 DirectDraw 方面的编程,我就不想介绍了,因为任何一个人照本书看几天就可以编 出象样的示范程序了,无非是在申请的2~3个面上轮换贴图而已,WIN32 的 API 似乎已经让我们不需要花什么精力就可以实现非常平滑的动画了。 下面简单介绍一下设计方法,关键是PLAYER的飞机和敌人的飞机的控制,以及它们的子弹 的控制。 很显然,用2个对象就可以实现它们的控制了。分别是PLAYER的飞机(可以是2架)、敌人的飞机。 PLAYER的飞机类: class CPlayer { private: CPoint ptPos; //飞机坐标 struct bullet *stBullet; //飞机所发出的所有子弹的链表 struct display PlaneDisplay; //即有关飞机的位图信息指针、飞机有效区域等信息 private: FreshBullet(); //定时刷新子弹链表,除去已经爆炸或消失的子弹 public: int nOil; //飞机油料 int nSpeed; //飞机速度 int nDisplayState; //显示方式,如果被击中,就转向爆炸状态,以便 //飞机显示函数显示爆炸效果,比如,正常是1, //消失是0,而爆炸就是-15。这样,显示函数可以 //单纯的按照这个植,在SUFFACE中计算图象位置 //直接显示就可以了,每次+1,这样-15加了15次就 //变成0了,动画也显示了,飞机也消失了,不需要 //其他处理。这样的方法也可以用在子弹的处理上, public: CPoint GetPos(); //获取飞机的坐标 void SetPos(CPoint); //社顶设定飞机坐标 void AddBullet(struct bullet*); //给飞机加入子弹,只要每隔设定的 TickTime //就加入一次,就可以形成连续的发弹效果 void RunBullet(); //每隔设定的 TickTime,按Bullet的属性更新 //Bullet的坐标,就可以形成复杂的子弹效果 struct bullet* IsAttack(CPoint); //获取当前坐标是否有子弹,并返回子弹指针 //这是为了判断敌机是否被击中所设计的函数 //敌机只要将自己的坐标放入CPoint中,就可以 //知道是否被击中,并且用指针设定子弹的状态 } 子弹的STRUCT struct bullet { struct bullet* next; //指向下一个子弹 int nStyle; //子弹的种类 int nSpeed; //子弹的速度 int nDirection; //子弹的方向 int nDisplayState; //显示方式,如果击中目标,就转向爆炸状态,以便 //Runbullet函数显示爆炸效果,同上边的飞机处理方法一样 } 敌机的类和PLAYER的飞机类差不多,去掉油料等的属性,多加入一个MotionStyle属性,控制飞机的 飞行方式和攻击方式,如直线、斜线、曲线、SIN方式、跟踪方式等。再加入一个Run()方法,利用 MotionStyle在每个TickTime时,决定飞机坐标的变换方法,这样就可以很直观的控制飞机 的飞行和攻击。 在判断双方是否被攻击时,只要先用PLAYER对象的IsAttack,将所有敌机对象的坐标放入其中,就可以 获取所有被PLAYER击中的飞机,反过来用所有敌机的对象调用IsAttack,将PLAYER飞机的坐标放入其中, 就可以知道PLAYER是否被击中。 至于是否被击中,可以单纯的用矩形来判断,完美的方法当然是用Rgn(区域)来判断,将飞机的轮廓变 成区域就可以了。 至于背景的设计就更简单了,只要用一个二维数组,每个数组单位中存放着位图的代号,通 过一个代号与 位图RECT的映射,就可以产生一幅背景图了。如果想产生立体感,或者背景中的单位有遮盖 现象,可以通过 设定优先级的方法,将优先级底的先画,然后画优先级高的,自然就可以产生立体效果了。 更简单的方法就是 直接按从上往下(假设背景立体感是向上的)的顺序贴图,就可以了。 [来源:programfan.com(编程爱好者)][选取:kjkimberly]
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