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艺术设计论文

2017-09-29 31页 doc 182KB 45阅读

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艺术设计论文艺术设计论文 论数码艺术设计的形式美与传统绘画 摘 要:数码艺术设计是数字化时代新兴的艺术形式。发掘数码艺术设计与传统文化的艺术渊源,是丰富数码艺术语言和正确表现数码艺术形式美的关键。正确认识数码艺术设计的产生和发展,以及数字技术的特点和表现风格,同时吸收不同文化,各学科相互补充,相互借 鉴是数码艺术得以健康发展的根本所在。 关键词:数码艺术设计;数码图形;传统文化;形式美 任何一种艺术形式的出现,都要依赖于当时社会和科技的发展。数码艺术设计这一艺术形式便是随着计算机的发展和普及,数字化时代的到来而诞生的。著名艺术家罗...
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艺术设计论文 论数码艺术设计的形式美与传统绘画 摘 要:数码艺术设计是数字化时代新兴的艺术形式。发掘数码艺术设计与传统文化的艺术渊源,是丰富数码艺术语言和正确现数码艺术形式美的关键。正确认识数码艺术设计的产生和发展,以及数字技术的特点和表现风格,同时吸收不同文化,各学科相互补充,相互借 鉴是数码艺术得以健康发展的根本所在。 关键词:数码艺术设计;数码图形;传统文化;形式美 任何一种艺术形式的出现,都要依赖于当时社会和科技的发展。数码艺术设计这一艺术形式便是随着计算机的发展和普及,数字化时代的到来而诞生的。著名艺术家罗伯特?劳申伯(RobertRauschenberg)和设计大师乔治?开普斯(GeorgeCapps)在上世纪60年代就开始成立了专门机构研究数码图形与数码艺术,从上世纪80年代美国苹果电脑公司推出MACINTOSH电脑形成“桌面排版系统”(简称DTP)开始,数码技术在艺术设计领域应用越来越受到人们的重视。数码图形技术的成熟带动了CAD/CAM(电脑辅助设计/电脑辅助制造)的普及和发展,设计艺术与数码技术才得以真正结合。随着现代的数码技术在艺术表现领域中开始形成自身独特的视觉表现语言,体现出更高的艺术价值,数码艺术设计开始进入到艺术的古老殿堂。但是当数码艺术创作给艺术家带来兴奋和视觉的新奇的同时,却发现因文化科技等诸多因素,产生了数码艺术与传统绘画艺术美的情感差异和数码艺术表现的不足,同时还存在一些对数码艺术的模糊认识。通过对传统艺术形式和数码艺术创作文化渊源的发掘,探讨数码艺术设计创作的视觉表现和美学趋向,及其艺术创作最基本的图形、色彩、民族文化、数码技术等方面的要素,有助于我们正确认识数码艺术。用传统艺术,尤其是民族的文化艺术来丰富数码艺术创作,以弥补数码艺术创作中艺术文化内涵的不足,解决在现代数码艺术创作中存在的视觉表现,以及认识和发展方向的问题,是正确表现数码艺术创作中传统绘画艺术 美的关键。 论数字化视觉艺术面面观 【论文关键词】:视觉 艺术网络 虚拟现实 【论文摘要】:信息数字化后的虚拟世界,将艺术创作带向超越时间、空间、与影像经验的新创作思考领域。在艺术创作的领域里,不管是否运用科技,艺术作品都是用来和反映当代生活。如今越来越多的视觉艺术创作者,尝试以计算机、网络、虚拟实等高科技为一个艺术的新形式。在与数字媒体互动的过程中,我们不难发现数字视觉艺术,不仅仅是一个科技与高度文明的产物,更是人类纯化心灵的“高感度”作品。 艺术活动反应时代的现象,且在各种意义上,艺术与时代革新或改造的根本精神,有着密切的关系。在艺术创作的过程中,感情的自发形成占了大部分,但在有些状态下理性的性成分亦占有相当的比例,尤其在新媒体、新美学观念、新素材及新的科学技术高度发展的今天,以理性为诉求的创作灵感,已占有绝对的重要性及审美价值。 科技的革新,从计算机、网络到虚拟现实,在艺术创作上产生极大的变化,具有实验精神的先驱艺术家们热衷于新媒体与材料与新艺术形式的探求,从十九世纪末到今天,其中发生了难以计数的艺术运动,一部新媒体艺术史,几乎就是一部近代科技史,而我们仍然活在其中,变化日新月异,很难去归纳风格,或下任何定论。到目前为止,网络艺术、包括虚拟实境的交互式装置,似乎是互动艺术的主流。科学的发明与发现,大量地运用在改善人类生活上,不过是近五十年的事,却带给人类前所未有的便捷与刺激。改变的不仅是物质的层面,在精神上的意义也相当深远。 尤其是60年代末70年代初,当电子媒体与计算机科技开始普及之时,媒体深深影响我们对世界的认知,人们视野变宽了,世界变小了。当时,艺术、科技与科学间的关系常受争议。艺术与科技运动吸引许多艺术家、科学家、工程师以及业者参与,意图发展出跨领域的合作架构,然而时至今日,这种系统化的合作模式,仍然只是一个理想。因为科技、艺术都是文化有机整体的一部分,原本就不容分割。 运用科技的视觉艺术,一个明显的议题便是科技带来的艺术品复制性与真实性的问题,一切展演都只是以复制品呈现,要观赏者破除原有的观赏习惯,在传统上的艺术价值包含了独创性、唯一性、与真实性,都将被重新思考。 数字化科技成熟后,讲求光与速度,去物质化的虚拟影像透过媒体四处传播,复制已经不再是模仿、替代真实或是真实的幻觉,数字世界已然成为另外一种真实。因为影像可被转换为数字语言,可被任意操弄,因而影像成为一种信息,于是艺术行为也大大不同于前,艺术家在庞杂的影像信息中,选择、过滤、重新组装,不只是利用技术来解决视觉问题,开发新的视觉经验,更利用新媒体去呈现人们生活中的种种困境,作品意义的产生存在于事件的脉络还有与观赏者的互动中。观赏者从最早的被 动接受,到目前已然成为参与者,甚而是展演内容的提供者。以往视觉艺术的形式,可大分为平面的绘画与立体的雕刻,而影像的领域今后将与前述二者并列为视觉艺术的重要形式之一。未来随着计算机图像处理,多媒体、高画质等新媒体技术的高度发展,传统的录像技术也将面临新的整合。 十九世纪八十年代以后高科技产品发展迅速,计算机、雷射光线、传真机、复印机、卫星传播等。这些尖端科学技术,都成为创造想象和架构的创作工具,这些新的媒介能仿真真实世界,也能创造出幻想境界中的奇景。高科技艺术是十九世纪八十年代以后,兴起于美国的新艺术。它是泛指以运用高科技创造的现代美术作品,诸如计算机艺术、雷射光艺术等作品,在美学领域中带来明显意义,结合了人类智能和科技产生的大量新颖技巧。潜藏在这种 深具潜力的新视觉技巧下,有一个更深入的意义:在高科技的辅助下,视野更加瞭阔,并为艺术创作,提供了新的美学向度,跳跃连结代替线性思考,多向度空间取代绘画透视,前所未有互动性功能。 尤其是,自从计算机出现以后,因为可以储存、修改,容易重新绘制及复制,所有有关绘画的行为起了很大的改变。1952 年美国的Ben F.Laposky利用计算机做出一个抽象的图像,1956 年才开始能创作出彩色的电子影像,1960年德国K. Alsleben 及W. Fetter发表最早的计算机绘图作品,直至1994年网际网络开始盛行,四、五十年间,人们对于空间的思考模式随之改变,我们离开了复杂而趋向一个快速沟通、大纲式了解的理想。我们不再需要画一堆很复杂辅助线去处理放置一个三维物体于二维平面上的问题,计算机影像帮我们解决了这些问题。因此,艺术家已把兴趣放在如何避免复杂的建构,因为人们想象的空间已经改变,波浪的、拥挤的西方绘画已被纯粹的、无限空间的现代绘画所取代。 计算机对现代艺术造成的冲击及影响之巨,超乎想象。计算机一般被认为是一个空间可视化的简单辅助工具,但它不只是一件工具,一种媒体和材料,更重要的是一种新的美学方向,新的再现可能。多数计算机艺术的创作者,深信虽然计算机本来不是为艺术创作的理由而发明,但它会持续发展出特有的本质,继续为艺术家提供最好的工作伙伴。 通常,计算机比传统铅笔的方式更简单、便宜、快速地生产,计算机让艺术家与音乐创作者更快速的生产,这也就是我为什们称之为“罐头艺术”的原因,然后,计算机也可提供一种艺术替代品更快速的,这也是我为什么称其为“麦当劳艺术”。当然,计算机艺术有它的隐忧。虽然计算机为艺术带来发展的新契机,却也有不少令人不安的地方。 第一:由于计算机也是科技的产物,自然有现代和传统的冲突,如何把过去的传统艺术,配合新的计算机媒材,加以融合表现出来,呈现附合时代的新风貌而被接受,是值的深思的问题。因为全世界都是用相同的软件和设备,如果一窝蜂的跟着主流,则艺术创作则会划地自限,而显露大量复制和类似的肤浅平面感,失去艺术的美感和深度。第二:如同前面提到的,工具的方便,却造成个人风格的丧失,并且 失去敏锐度,因为一旦创作者习于依赖计算机的修改功能,创作的动力则渐渐退去,例如:惯用PHOTOSHOP的摄影者很可能因此,不在意拍照的决定性时刻,因为可以透过计算机仿真修改,不怕拍不好,但即使效果逼真,却失去艺术价值了。 第三:即是计算机艺术虽然有决然不同于过去的表现方式和媒体,但本质上,仍脱离不了过去模仿、拼贴等创作风格,如何走出过去的艺术观念,找到属于计算机艺术的观念、想法和创作空间,将会是影响他是否能自成一派的重要关键,而非只是为艺术带来新的表现法。身处一个新世纪的黎明阶段,审视当今现代艺术的表现形式,千变万化、无奇不有,可说是前所未有的新美学创作年代,传统的美学概念及体系,起了一些新的转机及变化,属于二十一世纪的新视觉美学体系,以包含瞬息万变的新美学思潮,是亟待建立的。 科技帮人类突破了心灵的藩篱,也改变了人们思考与创造的方式,但相对的,科技高度发展也带来了一些危险与不安,因为人们几乎忘了所处的地球仍然有其极限性,而艺术心灵的可贵其实是在于透过限制的穿孔,呈现出无穷的创造力。艺术的价值不在艺术品本身,而是艺术的哲思,有非常多科技艺术家同时也是大自然的爱好者,不管用的是高科技或低科技,来自生活的智能与大自然的启发,才是艺术创作最好的素材。不论世界如何转变,也只有艺术家意志延伸的作品,才算是“高感度”的创作,也才有美学上的价值。 【参考文献】: [1].张恬君.从艺术观点看科技与人文的对话.艺术观点[J].第四期,2000 [2].郭茂来.视觉艺术概论[M].人民美术出版社.2000.7 [3].辛艺华.工艺美术设计[M].高等教育出版社.2003.4 形体空间与画面效果的联系 【论文关键词】:形体空间 画面效果 【论文摘要】:动画是极具潜力的产业,动画有自己的特点,它可以表现出自然界中一切看得到看不到的变化,可以最大限度夸张影片中的色彩以符合观赏的要求,学习实践和创作是认识动画这门艺术的平台。其中形体塑造、空间概念和画面效果起着重要作用。 一、前言 广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。如今的动画,计算机的加入使动画的制作变 简单。对于不同的人,动画的创作过程和方法可 能有所不同,但其基本规律是一致的。在中国动 画业目前的探索尝试期,动画短片创作相对来说 是最容易实现的,使动画创作者更易表达自己思 想,且从中探索艺术技法在动画中的表现作用。 艺术家在进行动画短片的独立创作的时候,总会 不断的发掘出新的技法和新的动画表现力来制 作动画。默默无闻的先锋性独立动画短片,给了 商业动画许多启示,无形中为商业动画和动画产 业化发展培养了大批人才,新兴力量和新的创作 手段的结合,使独立动画开始迅速发展起来。 动画作为一种视听语言艺术及大众化的艺术表现形式,已经越来越被公众所认知,这种幻觉的意识存在就是“视觉暂留”的现象原理,动画凭借自身高度的娱乐性、欣赏性、教育性,在这个互动很强的娱乐社会中占据了一席之地。作为一部优秀的动画主题的确立是很重要的,但这里要强调的是动画中空间形体和画面效果的作用,目前绝大多数动画短片制作者最为看重的是画面的视觉效果,或叫画面张力,也有叫画面冲击力。季诺老师曾说过,华丽的外表掩盖不了内在的匮乏,注重形体空间概念在动画短片制作中亦起着重要作用。 二、形体空间概念对动画短片创作中的角色和场景的影响 (一)形体结构 空间概念的含义 形体结构指的是形体占有空间的方式。形体以什么样的方式占有空间,形体就具有什么样的结构。如形体以立方体的方式占有空间,它就有立方体的结构;若以圆球体的方式占有空间,它就有圆球体的确良结构;若以不同的形体穿插组合在一起的方式占有空间,它就有相应的较为复杂的结构。形体结构的本质决定形体的外观特征,而光线照射所产生的明暗变化,虚实变化,深浅变化,透视变化等等(如图2-1),这些现象无论怎样均离不开形体绘声绘色的制约。形体具有方向性,而空间没有方向性,空间是无限的。形体只有通过空间才能完美的表现出来,那么空间就是形体的特殊载体。空间是具有视觉感的事物,而形体则是份量感, 体积感和质感的物质。这是大概的分析,具体还是要自己去实践和体会。在分析形体空间概念的时候,最主要的是对以下几个因素的充分考虑的程度:质感、份量感重量感、光线的照 射、投影、方向性、时间(自然 的规律)。 空间是具体事物的组成部分,是 运动的表现形式,是人们从具体 事物中分解和抽象出来的认识 对象,是绝对抽象事物和相对抽 象事物、元本体和元实体组成的 对立统一体,是存在于世界大集 体之中的,不可被人感到但可被 人知道的普通个体成员。运动是具体事物的表现形式,是具体事物的组成部分,是人们从具体事物中分解和抽象出来的认识对象。空间是运动的组成部分,是运动的表现形式,是人们从行为和存在中分解和抽象出来的认识对象。所以可以十分准确地说,空间是人们对具体事物进行多次分解和抽象,从具体事物中分解和抽象出来的认识对象。空间是绝对抽象事物和相对抽象事物、元本体和元实体组成的对立统一体(图2-2)。 空间的范围决定了人类活动和生存的世界,而空间却又受占据空间的形体的限制,艺术家要在空间里表述自己的设想,自然要创造空间里的形体。对形体和空间概念的深入理解,可以使我们更容易将意识现实化,使你脑中所创造的人物、场景、或一些进行行为活动事物,能够以360?的角度呈现在你面前,从而完成你所需要的画面。 (二)动画短片角色的创作和运动结构 摄制一部动画片要经过从剧本、分镜头、美术设计、设计稿、原动画、线拍、背景到扫描、上色、合成及特效和后期编辑来完成。绘画者根据脚本和导演的要求,在一张张白纸上画出一幅幅生动的画面,通过自己对这个角色的想象,将一张张动作画面演变成有生命、有感性的银幕形象,每当绘画者看到自己绘制的人物在银幕上活动起来,有说有笑的时候,就像自己在表演一样,由此获得巨大的成就感。 在确定了文学剧本之后,导演对全片进行艺术构思,并与设计人员进行讨论,确定片集的风格,包括人物造型设计、背景场景设计、人物设定和北京气氛的协调等,在人物与场景确定的情况下,对剧本进行分镜头处理。这里注重讲解下动画短片角色的创作与原画设计,从而体现形体空间概念对动画短片角色创作的关键性作用。在进行人物造型设计时,首先要根据剧本和导演的要求,在脑海中形成一个概念形象,然后进行360?的角度对其分析和明确关系,一般情况下最后以正面、侧面、背面三个角度,在纸上绘制成型(图2-3)。 我们在拿到造型本时,看到得虽然是形体的轮廓线和体积的转折和交接线,但是,如果缺乏长期训练所培养出的目测能力,就很难准确地在二维画面上表现出我们对结构的理解。有一 个好的形体 空间概念能 够真正帮助 我们理解好 表现形体和 内在的结 构,引导我 们由表及 里、先整体 后局部地全 面探索和理 解形体的结 构特征。 动画角色的造型设计是集体创作过程中的参照依据,具有数据化和模式化的特点。没有标准造型设计就没有统一的动画形象,没有统一的动画形象就不能创造出完整的动画片。标准造型设计是动画角色表演时的标准样式,它保证了动画片视觉形象的统一性和协调性。其中包括确定各种比例关系(形象本身的比例、形象与形象之间的比例、形象与道具之间的比例、形象与场景之间的比例)和形体构造(体面、结构转折、连接)关系,以及角色的服饰和色彩设计等。对这种比例关系和形体构造的把握,就运用到了对形体空间概念的理解掌握。一个物体在空间中,以不同的角度去分析它,然后运用到绘画中,可以更好的在二维画面中表现它的的立体感。可以先从简单的立方体和圆柱体的组合开始分析,不同角度的在脑中思考加以绘制,经过长期联系熟练后,可以逐渐将空间中的物体复杂化,最后演变为你需要创作的动画角色,加上衣服、武器、饰品等等.....在虚拟的空间中变换角度,同时可 以赋予你所创建的人物动作变化,再加以分析,最终 达到你需要的效果,在纸上绘制出来,这样你所绘制 的动画角色会比较有空间感(如图2-4)。 以《恶童》为例,《恶童》本是漫画家松本大洋在1993 年-1994年期间在小学馆《BIG COMIC SPIRITS》杂志 上连载的漫画,全3卷单行本销量突破了100万部。 2008年10月公布了《恶童》(《鉄コン筋クリート》) 将制作剧场版的消息,动画将采用最新CG技术制作。 全片共有1538个镜头,其中最出色的便是恶童们在城 市穿梭、战斗的动作场面。蜿蜒海岸线是荒城宝町的 边缘,这个只能在残破的机器隆隆运作声中生存的城 市有两个被人们称作“猫”的孩子,名字叫“小黑”的是充 满斗志和戾气的街头小霸王,名字叫“小白”的则单纯到 近乎白痴,总是拖着擦不干净的鼻涕不管过去未来地 活着。和大多数流连在宝町街头的少年一样小黑和小 白既是无家可归的孤儿也是城市最无法拘束的幽灵,以和宗教狂作对、与瘪三打架为生活目标,他们是混合了无因邪恶和天真让人头痛的恶童。影片由一只飞翔的鸟在一座与时代发展脱节、人口密集的中型工业城市中穿梭开始的,在这个看似死气沉沉的城市里规则是最不合时宜的东西,因此恶童们从造型到行为都无厘头到极点,普通人在街巷里追赶的时候,小黑和小白会突然腾空在城市顶端奔驰;小黑会拿着铁棍狂扁不合他意的大人,小白则是生活在想象世界的傻瓜。影片最开始出现的打斗和追逐的场面,是由两个外来的孩子到故事主人公所在的城市宝町抢夺地盘,在他们进入到宝町的那一刻起,就已被主人公黑和白注意到,在他们寻找“猫”的时候,“猫”已经慢慢在靠近他们的目标了。当黑出现在外来的两个孩子头顶上方的时候,一场战斗便开始了。恶童们熟练地在繁华的街上穿梭,巧妙地从人群中穿过,飞跃到行驶中的汽车上,敏捷的翻越墙壁,然后在屋顶上快速的奔跑…..“猫”的形象完全展现在观众的眼前(如图2-5),他们是城市最无拘无束的幽灵。每一个动作的描写,都体现了创作者对形体结构和空间概念的把握,影片完美的表现出恶童们穿梭在繁华城市中的那种速度感,也形象的解释了主人公们被称作“猫”的原因。 虽然《恶童》交给Michael Arias主导,但影片的创作核心依然是日本人。而这次能配得上与好莱坞特效第一人Michael Arias合作的高手则是象征着日本动画制作最高水平的STUDIO4?。以概念与技术一样前卫著称的STUDIO4?早前最著名的作品当数大友克洋的《回忆三部曲》和《骇客帝国动画版》,也是因为后者Michael Arias与这个由田中荣子带领的动画精英班底在《恶童》结缘。其实早在十年前Michael Arias就开始给世嘉等公司设计动画软件并长期在日本工作,也就是这段时间他接触到《恶童》,顿时被古怪的魅力吸引,随后马上联系出版这套作品的小学馆和松本本人取得改编权。Michael Arias最初设想将恶童做成3D动画,他的动作引起森本晃司的注意,他曾在《阿基拉》和《回忆三部曲》时代任大友克洋左右手同时也是STUDIO4?主脑之一,主张电脑与传统动画结合的他欣然参与到这部作品,用了一年时间完成了只有3分钟的3D小样。小样获得的好评让Michael Arias萌生扩展成长片的念头,但他们也意识到3D的特点不利于表现漫画自成风格的粗糙。森本晃司后因故退出计划Michael Arias也回到好莱坞开始制作《骇客帝国动画版》。直到之后偶然得知田中荣子等人都是漫画版的粉丝大家一拍即合,《恶童》得以真正实现电影化。 动画片《恶童》涉及大量动作场面,不论造型作何改变,基本上都遵循透视原理,对形体结构和空间概念的理解至关重要。在熟练的掌握了各个角度的人体运动结构后,绘画者可以举一反三,运用到各种不同的场面中去。在设计一个动作时,开始只要几笔勾画出一个动态线 的早图,先从简到繁,在局部润色。一个简单的生气勃勃的动势,比细致准确地勾画完成更重要。 一个开始起笔画的动态如果没设计好,那么后面工序的添加表情、肌肉、服饰等一系列的工作就会失色很多。在绘画时,要经常去感觉人的形体结构的空间体现,多注意中间的轮廓线和边界,单纯的轮廓线能暗示立体,注意边界线如何彼此穿插通过,人体的结构是立体的、运动的、有韵律感,许多轮廓彼此交错,为产生立体效果需要借助投师变化,不能简单用一不变的线条表现人体轮廓,这样不容易画出动作人体的立体感。线条可以具有无限的变化,在二维空间里,即使画一条单线,也应尽量避免完全单调,可以多运用线的粗细变化来体现它的空间感。 在画人体结构、表情、姿态时,多用曲线来表达,少用直线。用曲线可以更深的刻画出人物的体积感和细腻程度,用直线会使人物显得单薄、机械。掌握人体的形体结构的空间概念,没有其他的捷径可走,只有大量地做练习,多观察周围人们运动时的样子,打下良好的基础,才能做到下笔有数。 (三)动画场景的空间结构的完整性 动画场景设计是动画设计中很重要的一部分,作为画面中占大部分面积的场景,它在很大程度上决定着动画的风格。在了解了导演的要求后,对每个场景进行具体构思,对整段动作要有一个完整的设计,并结合设计稿的人物和背景的关系,确定画面构图、人物活动的范围。 在进行动画场景设计时,要注意空间结构的完整性,应根据脚本所选择的角度,将所要作画的对象均衡、饱满的安排在画面中。例如:根据背景的设计稿所揭示的物体的透视线,用几根简练的线条拉出视平线、地平线、消失线等,安排人物在这空间中的位置,协调人物与背景的关系,然后就可以着手进行绘制工作了。空间是具有视觉感的事物,而形体则是份量感,体积感和质感的物质。构图作为一种力的式样能否成立,取决于画面的平衡与否。二维画面中所指的平衡使我们依靠物理平衡的经验积累而形成的心理平衡。决定平衡的两个因素就是重力和动力。动画场景的空间结构的完整性,就要考虑到设计稿中人物的透视比例与场景的配合。首先,应用上面所提到的找出背景画稿上地透视消失点、地平线和视平线,依据这三者组成的透视关系,建立透视框架,找出人物在这三维空间中的位置。根据这个透视关系,按造型调整一下人物形体比例及在场景上的大小关系(可以参照脚本上的人物与背景的位置及场景设定中提供的人物与场景的比例)至最准确。在影片《恶童》中恶童们在城市穿梭、战斗的动作场面,场景迅速变换,人物在场景中快速移动,运用形体空间概念保持动画镜头的空间结构的完整性,按照透视关系及脚本、律表的动作提示,设计出人物的行动路线,使人物的一切动作都不脱离场景空间的透视,这样所设计的场景和人物的空间关系才最吻合影片的镜头要求。 《恶童》这部影片为了最大程度呈现漫画版的视觉风格,包括松本大洋爱用的实景复制的背景、夸张略为变形的广角、涂鸦式的画风,STUDIO4?除了拍摄工作全部采用传统手绘完成背景与人物设定,大量运用对比强烈的大色块,城市的喧闹感呼之欲出。对于动画背景的空间性的把握,分析一下它的画面构成,找出物体的视线及消失点,画面的地平线和视 平线是很重要的。《恶童》的场景设计,采 用广角形式来表现场面的宏伟,准确的捕捉 人物与场景的空间变化,镜头追随人物动作 的变化,场景也随着人物动作的变化而转变 透视结构,使人物的一切动作都不脱离场景 的透视。只有在前期设计工作准备的最充分 的条件下,所设计的动作和场景的空间性才 是最科学的,不仅符合透视学的规则,使你 的原画动作不至于偏离它的合理的运动轨 迹,最为重要的是它同时提高了工作效率,减少了你的返修概率,使你的作品最大程度的获得了科学保证。 三、动画短片创作中绚丽多彩的画面效果 (一)画面的变化 动画片的发展历程 一般来说画面是动画作品的主要元素之一。各国目前都在努力发展动漫产业,世界动漫业最近几年也获得了长足的进展。特别是动漫大国美国和日本,占据了全球动漫市场的大部分份额。在美、日等动漫发展比较快的国家,动漫文化已经形成了产业化的经营,构成了一整条动漫文化产业链。美国动漫经过长期的发展,形成了自己鲜明的特点。它以剧情片为主,情节曲折,生动有趣,人物性格鲜明,音乐优美动听,引人入胜,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味。到了20世纪末,大量运用数字技术和电影技术结合,使画面更趋逼真形象,达到完美的画面效果。迪斯尼、梦工厂、华纳、福克斯等都是完全市场基础上形成的动画大鳄。日本是1970年代崛起的动画大国。其动画片作品以巨大的数量、鲜明的民族韵味与独特夸张的艺术风格在世界动画市场上占有一席之地。近年来,日本动画不仅席卷亚洲,而且屡屡打入欧美市场,取得不凡的业绩。从较早的《阿基拉》、《攻壳机动队》到近年来好评如潮的《幽灵公主》、《宠物小精灵》、《千与千寻的神隐》(图3-1)等在欧美大受欢迎,其影响力直逼动画片王国美国。我国在早期也取得了较大的成绩,比如《大闹天宫》等动画片也获得了很高的评价,从目前来看虽然赶不上美、日等国家,但也处在蓬勃发展之中。 我国发展动漫起步较早,从上世纪20年代开始制作动画,特别是新中国成立后至改革开放前陆续创作了数个在世界上有一定影响的作品,这些作品大都以中国的传统故事为题材,主要汲取了中国传统绘画技法和戏剧表现手法,除了中国传统戏剧艺术之外,中国传统绘画艺术也为国产动画电影提供了多种表达方式,使得中国传统动画电影能在动画影片画面风格不断创新,艺术效果独具特色。 使用不同的绘画风格创作的动画作品,能够产生不同的艺术效果。中国国产动画电影在“探索民族形式之风”的过程中,就通过不同的中国传统的绘画造型和技法,创作出了许多富裕民族特色的动画作品,这些动画作品宛如一副优美的中国画,散发出浓郁的民族气息。无论是栩栩如生的中国传统水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》还是“中国学派”的奠基之作《大闹天宫》中,中国画的技法与风格随处可见。 1999年开始制作的52集长篇动画 《我为歌狂》、52集长篇动画《白鸽岛》 与100集长篇动画《封神榜传奇》,也 是中国动画业的尝试。其中《我为歌狂》 以于今年(2001)开始播出,其仿照日本动 画《篮球飞人》制作中国自己的动画作 品,虽然作品本身似乎不太受好评,但 是尝试的形式还是非常好的。另外两部 作品现在还没有太多相关资料,不知道 其具体情况。 2005年中国第一部原创三维动画《魔比斯环》在全国电影院上映,这是一部完全由电脑技术 (CG) 制作完成的动画片,是中国首部从内容风格、制作技术到市场运作都完全与国际接轨的3D (三维)动画电影,由深圳环球数码公司出品。虽然最终的票房并不理想,但这部片子的尖端画面让美国迪斯尼、皮克桑等动漫公司大为吃惊。《国际漫画艺术》杂志的编辑约翰?雷特(John Lent)说:“我毫不怀疑,中国的动画技术已经开始与好莱坞或者欧洲抗衡。” (二)动画短片的画面的多样性 在进行动画短片创作的时候,由于动画类型的不同对画面要求也有所不同,动画类型一般分为偶动画、传统手绘动画、水墨风格动画、沙动画、FLASH动画作品和三维动画等。 偶动画,顾名思义,就是人偶动画,指由黏土偶、木偶或混合材料的角色来演出的动画,这种动画通常是用定格动画方式拍摄出来的(图3-2)。定格动画(stop-motion animation)正如它的名称所述,是通过逐格地拍摄对象然后使之联系放映,从而产生仿佛活了一般的人物或你能想想到的任何奇异角色。通常的定格动画一般都是由黏土偶、木偶或混合材料的角色来演出的。这种动画形式的历史和传统意义上的手绘动画(cel animation)历史一样长,甚至还可能更古老。 传统手绘动画,先在白纸上一张一张地画好线条,拍摄到电脑里面通过电脑来上色了,所运用的动画软件是ANIMO、TOONS等。电脑上色速度很快,同一块色鼠标一点就全部上好,而以前则是要均匀地一笔一笔地涂抹。通过电脑上好色以后就可以合成了,合成以后加上配音,音乐,最后输出成成片。手绘动画风格很多,像油画、水粉画、素描或者中国特色的水墨画等,各种绘画技巧都可以运用到传统手绘动画中去。 三维动画,又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。画面表现力没有摄影设备的物理限制,可以将三维动画虚拟世界中的摄影机看作是理想的电影摄影机,而制作人员相当于导演、摄影师、灯光 师、美工、布景,其最终画面效果的好坏与否仅 取决于制作人员的水平、经验和艺术修养,以及 三维动画软件及硬件的技术局限。 Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6 月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互 式动画设计工具,用它可以将音乐,声效, 动画以及富有新意的界面融合在一起,以制 作出高品质的网页动态效果。Flash动画就是 “遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是 影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同 组合,从而可以创建千变万化的效果。 随着时代的进步,计算机进入到动画制 作领域,使动画创作更简便,更容易达创作 者所需要的艺术效果。人们对动画的画面效 果的要求,越来越高。各种新的技术、特效、 手段的放大化,使得艺术家在独立制作动画 时的选择扩大化。技术发展的强大,为动画短片的独立制作提供了强大的技术支持。比如说CG动画,不仅可以将传统二维绘画或动画进行三维画, 另一方面,由于计算机制作技术的采用,并且由于计算机越来越高的普遍性,所以CG动画创造出了很多新的动画视像表现形式。由于是独立创作的动画片,所以创作人总会根据自己的想法去尽情发挥,因此在独立创作的动画中艺术家总会不断的发掘出新的技法和新的动画表现力来制作动画。这与商业动画为了迎合观众而千篇一律的表现手法是不同的。 四、形体空间概念与画面效果的相互作用 (一)绘画创作的过程,由形体到画面 如果说形体是人的骨骼,那么画面效果就是人的皮跟肉,一个好的骨架决定了一个人的外貌特征。要让你画的事物在你2D的纸上有立体感,那就要有一个良好的形体空间概念,首先要分析他的结构,用简单的几何图形表现出来,做好透视。然后要注意光线的照射,理解光线照射所产生的明暗变化,虚实变化,深浅变化,透视变化等等,表现在画面上。最后再考虑形体的份量感,体积感和质感。当你完成形体的绘制,有了一个平衡的画面,就可以用你思想中所要求的画面效果进行的绘制,可以是细腻柔和的笔触,也可以是狂野奔放的笔触来绘制。可以用丰富的色彩表现,也可以淡淡的涂抹一下,有了一个好的形体,就可以充分的发挥你的艺术才能,完成一幅合理且理想的作品。 一般来说,创作一幅图画,第一步就是考虑构图, 用最简洁的基本几何图形轻轻确定事物的位置,一般来说主要物体置于画于纸中部略高于中心的位置,画人物侧面的时候,视线的前方要适当多留空白(图4-1)。第二步: 用辅助线测定形体的 比例, 透视和倾斜度, 确定大的形体特征。这就要考虑到画面整体空间感,即画面的平衡性,考虑人物的透视比例与 场景的配合,找出背景画稿上地透视消失点、地平线和视平线,依据这三者组成的透视关系,建立透视框架,找出人物在这三维空间中的位置(图4-2)。第三步:用线条具体刻画形体细节,同时用色调表现主要的转折处,色调要尽可能简练。这时要注意几个形体空间概念中的重要因素:物体的质感、份量感和重量感,光线的照射、投影、方向性、时间(自然的规律)(图4-3)。第四步: 整理完成,从整体效果出发,通过加强减弱等方法处理,使画面详略得当,主要形象特点鲜明突出(图4-4)。 (二)绚丽的画面中形体空间概念的体现 一幅作品的最终效果是受绘画风格所影响的,而画家的绘画风格是他们的艺术思想、审美取向在作品中的集中反映,是其思想倾向、思维习惯、文化素养、生活体验、性格、志趣、艺术技巧、师承关系等诸多因素的综合体。不同的绘画材料就会有不同的画面效果,比如西方的油画、水粉画、水彩画、钢笔画、铅笔画和素描、速写等等,而中国以水墨画为主,随着电脑的普及,现在动画绘制一般用电脑模拟画笔绘制。 欣赏一幅完成的作品,你也许会被它华丽的画面,细腻的笔触,丰富的色彩等等多吸引,但是色彩的变化,光线照射所产生的明暗变化,虚实变化,深浅变化,透视变化等等都是根据所绘制的事物的形体变化而变化的。比如,一个简单的立方体的素描练习,立方体有六个面,相邻的面互相垂直,各边长相等。阳光照射的一面是亮面,反之就是暗面,其他的就是灰面了,明暗颜色的变化就是根据立方体的空间体积来变化。大体分出黑、灰、白三个明暗层次及阴影与背景之后,加强体积感,从明暗交界线处刻画。注意暗部的反光变化及立方体与阴影背景的关系,画面色调层次尽量明朗。最前面的立方体棱线,即明暗交界线,处理要较实一些,增强前后空间关系。最后还是注意黑、灰、白三大面色调的层次变化(图4-5)。画面中每一个笔触的变化,每一个线条的穿插,每一个色块的变化等等,都体现了事物形体的变化。 总之,多种多样的绘画风格决定的不同的画面效果,但是事物本身的形体特征不会变化。 五、结论 如果说形体结构是人的肉体,那么画面效果就是人的灵魂。思想的变化和延伸,都是建立在人的肉体上的,但思想又凌驾于肉体之上。 每个画家在描绘不同的风景时,所用的构图形式、表现的内容和绘画技巧等都会有所不同。这与他们的个性特征、文化修养以及所处的时代、社会地位等都是密不可分的。但是思想的表达的准确性,要靠扎实的形体基础,每个人最初学画时都是从临摹开始的,只有先把别人的绘画本领学到手,然后结合自己的生活实践和感情体验,才有可能创造出自己的新境界。有一些画家不肯在绘画基础上下工夫,而是好高骛远,作画信手涂抹,追求奇、怪的所谓“新”面貌,这也是不可取的。其实,并不是有绚丽画面的作品都是好的。 任何事物的发展都是有过程的,每个人都是经过基础的学习才有所进步,在自己的所接触的领域中有自己的见地。世界万物都在变化,但是理解了最基本的形体变化,有一个较好的形体空间概念,就可以以不变应万变。所以,在你探索不同的绘画技巧,追求绚丽画面的同时,要不断的进行线条的练习以及事物基础形体的绘画练习。 参考文献 [1] 王璎, 原画设计,上海,上海人民美术出版社,2003 [2] Maikeru Ariasu 恶童,日本,STUDIO4?,2006 文 - 汉语汉字 编辑词条 文,wen,从玄从爻。天地万物的信息产生出来的现象、纹路、轨迹,描绘出了阴阳二气在事物中的运行轨迹和原理。 故文即为符。上古之时,符文一体。 古者伏羲氏之王天下也,始画八卦,造书契,以代结绳(爻)之政,由是文籍生焉。--《尚书序》 依类象形,故谓之文。其后形声相益,即谓之字。--《说文》序》 仓颉造书,形立谓之文,声具谓之字。--《古今通论》 (1) 象形。甲骨文此字象纹理纵横交错形。"文"是汉字的一个部首。本义:花纹;纹理。 (2) 同本义 [figure;veins] 文,英语念为:text、article等,从字面意思上就可以理解为文章、文字,与古今中外的各个文学著作中出现的各种文字字形密不可分。古有甲骨文、金文、小篆等,今有宋体、楷体等,都在这一方面突出了"文"的重要性。古今中外,人们对于"文"都有自己不同的认知,从大的方面来讲,它可以用于表示一个民族的文化历史,从小的方面来说它可用于用于表示单独的一个"文"字,可用于表示一段话,也可用于人物的姓氏。 折叠编辑本段基本字义 1(事物错综所造成的纹理或形象:灿若,锦。 2.刺画花纹:,身。 3(记录语言的符号:,字。,盲。以,害辞。 4(用文字记下来以及与之有关的:,凭。,艺。,体。,典。,苑。,献(指有历史价值和参考价值的图书资料)。,采(a(文辞、文艺方面的才华;b(错杂艳丽的色彩)。 5(人类劳动成果的总结:,化。,物。 6(自然界的某些现象:天,。水,。 7(旧时指礼节仪式:虚,。繁,缛节(过多的礼节仪式)。 8(文华辞采,与“质”、“情”相对:,质彬彬。 9(温和:,火。,静。,雅。 10(指非军事的:,职。,治武功(指礼乐教化和军事功绩)。 11(指以古汉语为基础的书面语:552,言。,白间杂。 12(专指社会科学:,科。 13(掩饰:,过饰非。 14(量词,指旧时小铜钱:一,不名。 15(姓。 16( 皇帝谥号,经纬天地曰文;道德博闻曰文;慈惠爱民曰文;愍民惠礼曰文;赐民爵位曰文;勤学好问曰文;博闻多见曰文;忠信接礼曰文;能定典礼曰文;经邦定誉曰文;敏而好学曰文;施而中礼曰文;修德来远曰文;刚柔相济曰文;修治班制曰文;德美才秀曰文;万邦为宪、帝德运广曰文;坚强不暴曰文;徽柔懿恭曰文;圣谟丕显曰文;化成天下曰文;纯穆不已曰文;克嗣徽音曰文;敬直慈惠曰文;与贤同升曰文;绍修圣绪曰文;声教四讫曰文。如汉文帝。 折叠编辑本段字源字形 字源演变与字形比较 折叠编辑本段详细字义 〈名〉 1(右图是 “文”字的甲骨文图片,资料来源:徐无闻主编:《甲金篆隶大字典》,四川辞书出版社。1991年7月第一版。 “文”字的甲骨文字绘画的像一个正面的“大人”,寓意“大象有形”、“象形”;特别放大了胸部,并在胸部画了“心”,含义是“外界客体在心里面的整体影像、整体写真、整体素描、整体速写”。 许慎《说文解字》把“文”解释为“错画也”,意思是“对事物形象进行整体素描,笔画交错,相联相络,不可解构”,这与他说的独体为文、合体为字的话的意思是一致的。“说文解字”这个书名就表示了“文”只能“说”,而“字”则可“解”的意思。“文”是客观事物外在形象的速写,是人类进一步了解事物内在性质的基础,所以它是“字”的父母,“字”是“文”的孩子。“文”生“字”举例(以“哲”为例):先对人手摩画,其文为“手”;又对斧子摩画,其文为“斤”。以手、斤为父母,结合、生子,其子就是“折”(手和斤各代表父母的基因)。这个“折”就是许慎所谓的“字”。“字”从宀从子,“宀”表示“独立的房子”,子在其中,有“自立门户”的意思。故“字”还能与“文”或其他“字”结合,生出新“字”来。在本例,作为字的“折”与作为文的“口”结合,就生出了新的字“哲”。 2( 同本义 [figure;veins] 文,错画也。象交文。今字作纹。——东汉?许慎《说文》 五章以奉五色。——春秋?左丘明《左传?昭公二十五年》。注:“青与赤谓之文,赤与白谓之章,白与黑谓之黼,黑与青谓之黻。” 美于黼黼文章。——《荀子?非相》 茵席雕文。——《韩非子?十过》 织文鸟章,白旆央央。——《诗?小雅?六月》 斑文小鱼。——明? 刘基《诚意伯刘文成公文集》 3(又如:文驾(彩车);文斑(杂色的斑纹);文旆(有文彩的旗帜);文绣(绣有彩色花纹的丝织品;刺花图案);文织(有彩色花纹的丝织品);文鳞(鱼鳞形花纹)。 4(字,文字(“文”,在先秦时期就有文字的意思,“字”,到了秦朝才有此意。分别讲,“文”指独体字;“字”指合体字。笼统地说,都泛指文字。) [character] 饰以篆文。——南朝宋?范晔《后汉书?张衡传》 分文析字。——东汉?班固《汉书?刘歆传》 夫文,止戈为武。——《左传?宣公十二年》 距洞数百步,有碑仆道,其文漫灭。——王安石《游褒禅山记》 文曰“天启壬戌秋日”。——明? 魏学洢《核舟记》 文曰“初平山尺”。 5(又如:甲骨文;金文;汉文;英文;文迹(文字所记载的事迹);文书爻(有关文字、文凭之类的卦象);文异(文字相异);文轨(文字和车轨);文狱(文字狱);文钱(钱。因钱有文字,故称);文状(字据,军令状);文引(通行证;路凭);文定(定婚)。 6(文章(遣造的词句叫做“文”,结构段落叫做 “章”。) [literary composition] 故说诗者不以文害辞。——《孟子?万章上》 好古文。——唐? 韩愈《师说》 属予作文以记之。——宋? 范仲淹《岳阳楼记》 能述以文。——宋? 欧阳修《醉翁亭记》 摘其诗文。——清? 纪昀《阅微草堂笔记》 7(又如:文价(文章的声誉);文魔(书呆子);文会(旧时读书人为了准备应试,在一起写文章、互相观摩的集会);文移(旧时官府文书的代称);文雄(擅长写文章的大作家);文意(文章的旨趣);文义(文章的义理);文情(文章的词句和情思);本文(所指的这篇文章);作文(写文章;学习练习所写的文章);文魁(文章魁首);文价(文章的声价);文什(文章与诗篇)。 8(美德;文德 [virtue] 圣云继之神,神乃用文治。——杜牧《感怀诗一首》 9(又如:文丈(对才高德韶的老者的敬称);文母(文德之母);文武(文德与武功);文命(文德教命);文惠(文德恩惠);文德(写文章的道德);文薄(谓文德浅薄);文昭(文德昭著)。 10.文才;才华。亦谓有文才,有才华 [literary talent] 而文采不表于后世也。——汉? 司马迁《报任安书》 11(又如:文业(才学);文英(文才出众的人);文采风流(横溢的才华与潇洒的风度);文郎(有才华的青少年);文彦(有文才德行的人);文通残锦(比喻剩下不多的才华)。 12(文献,经典;韵文 [document;classics;verse] 儒以文乱法。——《韩非子?五蠹》 言必遵修旧文而不穿凿。——《说文解字?叙》 13(辞词句。亦指文字记载 [writings;record]。如:文几(旧时书信中开头常用的套语。意为将书信呈献于几前);文倒(文句颠倒);文过其实(文辞浮夸,不切实际);文义(文辞);文辞(言词动听的辞令);文绣(辞藻华丽)。 14(自然界的某些现象 [natural phenomenon] 经纬天地曰文。——《左传?昭公二十八年》 15(又如:天文;地文;水文;文象(日月星辰变化的迹象);文曜(指日月星辰;文星);文昌(星座名)。 16(文治;文事;文职。与“武”相对。 [achievements in culture and education;civilian post] 文能取胜。——《史记?平原君虞卿列传》 文不能取胜。 文武并用。——唐? 魏征《谏太宗十思疏》 精神折冲于千里,文武为宪于万邦。――明《袁可立晋秩兵部右侍郎诰》 17(又如:文臣,文吏(文职官吏);文席(教书先生的几席);文品(文官的品阶);文帅(文职官员出任或兼领统帅);文烈(文治显赫);文员(文职吏员);文阶(文职官阶);文道(文治之道);文业(文事);文僚(文职官吏)。 18(法令条文 [articles of decree] 而刀笔吏专深文巧诋,陷人于罪。——《史记?汲黯列传》 19(又如:文劾(根据律令弹劾);文法吏(通晓法令、执法严峻的官吏);文丈(规矩;制 度);文移(官府文书);文牓(布告;文告);文宪(礼法;法制)。 20(文言。古代散文文体之一;别于白话的古汉语书面语 [literary language]。如:半文半白;文语;文白(文言文和白话文)。 21(文教;礼节仪式 [rites] 则修文德。——《论语?季氏》 22(又如:文丈(崇尚礼文仪节);文俗(拘守礼法而安于习俗);文致(指礼乐);文貌(礼文仪节);文绪(文教礼乐之事);文仪(礼节仪式) 23(指表现形式;外表 [form;appearance]。如:文服(表面服从);文榜(告示、布告之类);文诰(诰令) 24(指鼓乐,泛指曲调 [music;tune]。如:文曲(指乐曲);文始(舞乐名) 25(谥号,谥法:勤学好问叫文 [study deligently] 何以谓之文。——《论语》 是以谓之文。 26(姓 〈动〉 1(在肌肤上刺画花纹或图案 [tatto (the skin)] 被发文身。——《礼记?王制》。注:“谓其肌,以丹青涅之。” 文绣有恒。——《礼记?月令》 2(又如:文笔匠(在人身上刺花的艺人);文身断发(古代荆楚、南越一带的习俗。身刺花纹,截短头发,以为可避水中蛟龙的伤害。后常以指落后地区的民俗);文木(刻镂以文采之木) 3(修饰;文饰 [cover up] 身将隐,焉用文之?——《左传?僖公二十三年》 饰邪说,文奸言,以枭乱天下。——《荀子?非十二子》 4(又如:文过饰非;文致(粉饰;掩饰);文冢(埋葬文稿之处) 5(装饰 [decorate] 舍其文轩。——《墨子?公输》 此犹文奸。 文车二驷。——明? 归有光《项脊轩志》 文马四百匹。——《史记?宋世家》 若将比予文木邪。——《庄子?人间世》 6(又如:文巧(文饰巧辩);文竿(以翠羽为饰之竿);文舫(装饰华丽的游艇);文饰(彩饰);文榭(饰以彩画的台榭);文舟,文艘(装饰华丽的船);文剑(装饰华丽的剑);文舆(饰以彩绘的车) 7(撰写文章 [write]。如:文匠(写文章的大家);文祸(因写文章而招来的灾祸);文雄,文杰(指文豪) 〈形〉 1(有文采,华丽。与“质”或“野”相对 [magnificent;gorgeous] 其旨远,其辞文。——《易?系辞下》 晋公子广而俭,文而有礼。——《左传?僖公二十三年》 2(又如:文巧(华丽奇巧);文朴(文华与质朴);文服(华美的衣服);文砌(华美的石阶);文背(不文雅,粗俗);文轩(华美的车子);文质(文华与质朴) 3.柔和,不猛烈 [mild;gentle]。如:文烈(指火候温猛) 4(美,善 [fine;good]。如:文徽(华美);文鸳(即鸳鸯。以其羽毛华美,故称);文衣(华美的服装) 5(通“紊”。紊乱的 [disordered] 惇宗将礼,称秩元祀,咸秩无文。——《书?洛诰》 天子祭天下名山大川,怀柔百神,咸秩无文。——《汉书?郊祀志上》 王者报功,以次秩之,无有文也。——庆劭《风俗通义?山泽》 〈量〉 1(用于旧时的铜钱。如:一文钱 2(用于计算纺织物 五扶为一首,五首成一文。——《后汉书》
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