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中国网络游戏行业解析总结报告

2022-09-05 1页 doc 131KB 6阅读

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中国网络游戏行业解析总结报告中国网络游戏行业解析总结报告中国网络游戏行业解析总结报告PAGE/NUMPAGES中国网络游戏行业解析总结报告中国网络游戏行业分析报告一、中国网络游戏行业大体我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对出门口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包含PC网络游戏市场、挪动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增加了%。图1中国游戏市场实质销售收入及增加率2011年中国网游用户的增加率10%比较2010年有特别大的下滑。而且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场...
中国网络游戏行业解析总结报告
中国网络游戏行业解析总结中国网络游戏行业解析总结报告PAGE/NUMPAGES中国网络游戏行业解析总结报告中国网络游戏行业分析报告一、中国网络游戏行业大体我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对出门口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包含PC网络游戏市场、挪动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增加了%。图1中国游戏市场实质销售收入及增加率2011年中国网游用户的增加率10%比较2010年有特别大的下滑。而且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模显然放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增加数目为234万。图2中国网游用户数及年增加率二、细分市场状况网游市场按服务的终端不一样样样亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。1、手游市场高速发展2013年被称为手游元年,在这一年中,中国挪动游戏不论是用户,市场据有率仍是市场规模方面都表现高速增加态势。图3挪动游戏用户规模图4挪动游戏市场据有率图5挪动游戏市场实质销售收入2013年,中国挪动游戏用户规模从8000万上涨到亿,增加%,不堪称不多,主要原由仍是得力于智好手机的普及,以及挪动网速的提高,以致手游用户迅速增加;于此同时,整个挪动游戏市场实质销售收入达亿元人民币,同比上涨%;挪动游戏市场据有率为%,同比上涨个百分点。整体来看自2008年起,挪动游戏市场的这三项数据均获取空前高速的增加,2013年表现的特别突出。2、页游增加显然放缓2013年中国网页游戏市场实质收入约亿元,同比增加。比较于2010年的%的迸发式增加,2011年到2013年页游市场的收入增加速度正渐渐放缓,但浩大有升。图6网页游戏用户规模图7网页游戏市场据有率图8网页游戏市场实质销售收入2013年中国页游用户数约为亿人,同比增加%,较2012年有所减缓;市场据有率达到%,仅保持同比%的小幅增加。实质销售收入达亿元,同比增加%。3、端游市场据有率降落,销售收入依旧可观2013年,端游市场实质收入亿元,市场据有率达到%,同比降落%,此中国内自研端游市场手机收入约为亿元人民币,同比增加%。4、单机游戏回暖,稳中有升2013年,中国单机游戏市场手机收入亿元人民币,同比增加18%。自2009年以前的降落趋势以来,2010年到2013呈回暖趋势,增加放缓。图9单机游戏市场实质销售收入三、波特五力解析(一)现有市场竞争2013年,国内五家一线企业的排名变化不大,腾讯、网易、畅游、浩大、圆满挨次从第一到第五。腾讯整年收入超600亿,稳居领头宝座。排名企业整年收入(亿元)增加率第四时度收入(亿元)增加率1腾讯38%40%2网易98%%3畅游18%12%4浩大%-6%5圆满%%游戏产量激增,市场竞争趋势强烈:依据中国版协游戏工委和国际数据企业(IDC)所宣布的数据从2006-2009年每年中国大陆新推出的游戏数目分别为27款、76款、87款、120款,国内自主研发游戏在2009年达389款。网络游戏数目统计(二)隐蔽进入者新款游戏成功率低,平常来说,只有为数不多的几款游戏能为营运商朝来客观的利润。2011年,有784款游戏进入内部关闭性公测,仅有112款进入公测阶段,这说明开发商和营运商面对较大的不确立性。现有大型客户端游戏如魔兽、传奇等有很高的客户忠诚度和市场据有率,加上在位好多厂商还拥有平台优势,控制了营运环节,其产品线还很大程度上延长并控制了产品的研发环节,这给隐蔽进入者以很高的壁垒。中国网页游戏(如交际游戏)市场异军流行,2008-2012年的市场规模复合增加率高达134%,与客户端网游比较,网页游戏的开发和营运成本显然低价,ADOBE企业的数据显示,70%的网页游戏是经过Adobeflash或其衍生工具开发的,flash网页游戏开发成本很低,周期更短,营运带宽和服务器存储成本很小,所以拥有较低的进入壁垒。外国网络游戏如韩国的游戏正络绎不绝的进入中国,一开始这些外国游戏厂商同中国的营运商合作,汉化后交由中国营运商营运,但近来外国的有些营运商和开发商开始介入中国的网络游戏营运服务,如华义游戏网等。(三)?与供给商的议价能力从网络游戏家产链格局能够看出,网络游戏营运商的供给商有两类:一类是供给游戏产品的游戏开发商,一类是供给数据传输服务和互联网接入服务的电信营运商。关于网络游戏开发商来说:关于那些采纳代理模式、自主研发能力较差的营运商,开发商拥有绝对的话语权,因为没有游戏就意味着没有业务,开发商截止住了营运商的咽喉。但跟着一些营运商自主开发能力的提高,这类格局有所改变,营运商为了挣脱开发商的控制,自主研发产品的要求与日俱剧增,并已经在游戏开发领域据有主导地位。当前,一些大型的游戏开发商如腾讯、浩大、金山、网易、圆满时空、巨人等都是营运商。对电信营运商来说:在中国电信营运商处于绝对垄断地位,所以网络游戏营运商在和电信营运商的合作中几乎没有议价的能力,中国电信和中国联通虽有竞争,但因为网络游戏需要较高的网速,所以网络游戏营运商只有依据自己服务器所在的地区选择网络最好的电信营运商。不然可能使客户体验大大减少。(四)?与客户的谈判能力关于网络游戏这一行业来说,购置商是零落的大众玩家集中程度极低。网络游戏的变换成本比较高,特别是大型的网络游戏,打造装备和升级常常要数月甚至数年的时间,可能还要开支不菲的金钱,一旦转入其余游戏,这些都将成为默然成本,而且还得从头从最先级开始,所以变换平台对一些玩家来说是难以接受的。关于传统的客户端网游来说,一旦用户适应了一款成功游戏的弄法,用户常常有很强的意向长久玩此游戏,同时这款游戏常常会成为用户的重要交际平台,反过来又会提高用户黏性。所以在跟客户的博弈过程中,网络企业有据对的话语权。(五)代替品威迫网络游戏的主要竞争敌手为:单机游戏,电视游戏,街机游戏,手机终端游戏,从当前的状况来看,电视游戏和经典的阶级游戏玩家渐渐的减少,很大程度上是因为几乎全部这些经典游戏都被搬到了电脑屏幕上。成为单机游戏或局域网游戏。所以能够说最主要的竞争敌手是单机游戏和手机终端游戏,在这二者之中,手机终端游戏更是新兴的最重点的挑战者。跟着挪动互联网市场的强势增加,手机游戏的需求旺盛,智好手机的更为普及,手机游戏市场将伤害很大一部分传统的网络游戏市场。
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