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网络游戏历史

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网络游戏历史网络游戏历史 :MMOGAME “”“” 19691977 背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、 操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻 省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。 游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续 发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。 第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克?布罗米为PLATO(Programme...
网络游戏历史
网络游戏历史 :MMOGAME “”“” 19691977 背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、 操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻 省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。 游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续 发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。 第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克?布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》 (SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为 蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。 PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的 伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远 程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进 度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有 更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。 那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐 的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即 是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端 图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。 PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多 数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。 当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在 若干作者之间进行分配。 PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整 个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator), 80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销 的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模 式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。 有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究署研制的世界上首个包交换网 络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。 19781995 背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地 进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。 游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在 同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一 款网络游戏。 商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费 时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月 计费的特例,但未能形成气候。 1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊?特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。 特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德?巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。 1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统 资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是 这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。 MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续 发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变, 这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界 任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。 1982年,约翰?泰勒和凯尔顿?弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上 留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当 时约翰?泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿?弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔?洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时 12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。 1984年,马克?雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务 器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的 平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来 的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。 1985年,比尔?洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似 CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用 户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。 GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因 此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。 同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月 9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的 Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯 的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。 无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋 势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏 身上大赚了一笔。1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营 了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。 1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国 内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔?盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的 阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德?加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。j就是这样。 19962006 背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的 产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的方法和经营方法,希望归纳出一 套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。 游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服 务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。 商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。 第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈 克?塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙?舒伯特都曾在这家公司工作过。 《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重 大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽 失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。 《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数 均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运 营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何 保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部 分经济利益。 《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多 的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、 《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,而更重要的则是一批中小开发商的 涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了 不安定的泡沫因素。 《XBA篮球经理游戏》全球首款在线篮球经理游戏,基于IE浏览器,无需下载客户端, 上班族的最爱,抛弃了原有大型网络游戏几百兆的客户端。纯正本土原创,100%的学生创业团队。完全拥有自主开发并拥有完全知识产权的网络游戏产品。市场及运营方面的负责人 此前曾在中国最大的网络游戏公司——盛大网络担任陈天桥先生的战略研究经理职务;公测 以来,包括: 顶级游戏、新浪、网易、17173、中华网、腾讯、篮球先锋报、电脑报等数十家媒体都 进行了跟踪报道,韩国著名的网络游戏门户MUD4U也对XBA篮球经理给予了高度评价。目 前这款产品已经引起了韩国有关方面的注意,有望在今年内进军韩国网络游戏市场。 《魔兽世界》(World of Warcraft),同样是一部少有的网络游戏杰作,是著名的游戏 公司暴雪(Blizzard Entertainment)所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演 游戏(3D Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)。本游戏以该公司出品的即时 战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,是除魔兽争霸资料片以及被取消的《魔兽争霸: 魔族王子》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)之外魔兽争霸系列第四款游戏。玩家把自己当作魔兽世界中的一员 在这个广阔的世界里探索、冒险、完成任务。作为“大型多人游戏”,魔兽世界为成千上万的玩家提供了舞台。新的历险、探索未知的世界、征服怪物,在这个过程中,一个富有献身精 神的活跃的队伍能为我们不断注入活力。魔兽世界的内容使该游戏摆脱了累月的枯燥的练级, 它会不断地带来新的挑战和冒险。 《魔兽世界》背景可以追溯到1994年发行的《魔兽争霸》,在2003年《魔兽争霸III:冰封王座》之后暴雪公司正式宣布了《魔兽世界》的开发计划(之前已经秘密开发了数年之 久),魔兽世界于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行,发行的第一天已经受到广大玩家热烈支持。2005年初韩国和欧洲服务器相继进行公测并发行,反应同 样热烈火爆。中国大陆亦已于2005年6月正式收费运营. 暴雪在2007年1月宣布,《魔兽世界》的全球注册用户数量超过800万,其中北美200万,欧洲150万,中国350万。到2008年1月,暴雪宣布全球注册用户已经超过了1000万。 2006 随着WEB技术的发展,在网站技术上各个层面得到提升,国外已经开始兴新许多的“无端网游”,即不用客户端也能玩的游戏,也叫网页游戏或webgame web游戏 ,也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏”,确实,网页游戏依靠WEB技术支持就能玩的在线多人游戏类型,受到许多办公室白领一族的追捧,2007年开始,中国大陆也陆续开始有许多网页 游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成。 在一些综合的游戏门户网站也开始把网页游戏作为网络游戏产品的一个重要分支进行大 规模的报道,比如顶级游戏平台( )就有专门的网页游戏分支大频 道,报道最新的网页游戏产品,并聚合了更多的网页游戏玩家同人群体,大家进一步沟通娱 乐。
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