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《星际争霸》数值初探

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《星际争霸》数值初探《星际争霸》数值初探.doc 《星际争霸》数值初探 暴雪产品《星际争霸》和《魔兽争霸3》同享当代即时战略游戏巅峰的荣誉。《魔兽争霸3》是加入角色扮演元素的即时战略游戏,超出传统意义上的即时战略,为避免复杂,本文将不讨论《魔兽争霸3》,而是将元素较纯粹的《星际争霸》作为暴雪公司的即时战略游戏代表,探讨其数值特点。本文的目的不是去发现怎样制作即时战略,而是希望得到一些游戏数值设定的启示。 《星际争霸》(SC)是款标准的即时战略游戏(RTS) 。自《沙丘2》打开RTS游戏的局面以后,该类型游戏一贯给人们的印象是,资源争夺以及壮...
《星际争霸》数值初探
《星际争霸》数值初探.doc 《星际争霸》数值初探 暴雪产品《星际争霸》和《魔兽争霸3》同享当代即时战略游戏巅峰的荣誉。《魔兽争霸3》是加入角色扮演元素的即时战略游戏,超出传统意义上的即时战略,为避免复杂,本文将不讨论《魔兽争霸3》,而是将元素较纯粹的《星际争霸》作为暴雪公司的即时战略游戏代表,探讨其数值特点。本文的目的不是去发现怎样制作即时战略,而是希望得到一些游戏数值设定的启示。 《星际争霸》(SC)是款标准的即时战略游戏(RTS) 。自《沙丘2》打开RTS游戏的局面以后,该类型游戏一贯给人们的印象是,资源争夺以及壮观的集团部队作战,其明显有别于其他类型的游戏——能让玩家真正地体验宏观指挥千军万马。SC是款优秀的RTS,优秀到被称为是RTS的标准也不为过。SC继承了以往RTS游戏的众多元素,同时作了改进,并增加自己的设计成分,最终在众多RTS中树立起自己非常醒目的形象:拥有3个完全不同的种族,相互之间却保持着近乎完美的平衡性,除此之外,如果再全面些分析,其领先于同期同类游戏的显著优点有: , 节奏紧凑。SC的竞技节奏紧张激烈,许多系统设定引导战斗在玩家注意力疲惫前结束。 , 种族特色鲜明。种族雷同会让游戏久而久之变得呆板、策略贫乏,SC让各族特色鲜明。 , 对抗性好。设计上完美的平衡性以及优秀的策略性保证了SC对抗的公平和策略深度。 , 操作适手。得益早期其他RTS对操作的设计,SC改进并确定了较为适手的命令系统。 , 细节的精准。SC数值设计精准,此外更能积极、耐心地改进玩家反馈的细微游戏缺憾。 , 另外还需要补充一条非数值类的优点,那就是 , Battle.net。使对战网络平台由IPX扩展到TCP/IP,成就SC今日的高普及率功不可没。 一、概念设计 暴雪有把自己要制作的产品定位为伟大的作品的习惯,也相信多做准备工作更容易发现成功之路。从和SC之前RTS世界的对比中不难推测在SC设计(修改)之初概念设计准备充分,定位准确。 1、保留RTS的基本元素 , 资源。争夺以及分配管理仍是策略的重点。 , 地图地形。保留狭窄路口、优势高地、大战场等概念。 , 单位、建筑、科技树。依然是建筑生产单位、科技开放高级单位、建筑攀升科技、单位可升级的模式。 , 防御建筑。保护没有作战能力的建筑和资源采集单位。 2、 改进以往RTS的缺陷 , 资源。更加集中,提出副矿概念,副矿更容易受到敌人的破坏。 , 地图地形。精简固定,取消了随机地图生成机制,相反精确固定了地图,提供尽可能短的冲突距离, 为竞技提供公平性、稳定性,以及策略施展的空间。 , 单位、建筑、科技。三者作为一体改进,种族区分明显,整体平衡,定位每种单位的功能,避免出现第 1 页 共 7 页 强势单位独战的情形。 3、 创新 , 战争迷雾。只有单位视野内的区域是可见的,留给侦查、战术欺骗、策略判断等的运用空间。 4、 突出特色 , 战斗紧凑激烈。游戏时间基线是20分钟决出胜负。资源有限,道路引导各方遭遇,科技的发展使进 攻的方法多于防守。有关的系统都以此20分钟为设计参照。 , 兵种配合。让每一个兵种都有恰当的出场机会,且能力不可小看。混合的战斗单位能力大大增强,单 一的兵种非常容易失败。这方面主要依赖于兵种功能模块的设定。 , 种族鲜明。让各族完全不同,从外形到战斗方法,都差异很大。设计方法是制定具体的种族特征项目, 并将种族抽象的特性表现在各族共有项目的量化区别中,除这2点外,在种族差异积累到较高程度时, 各族的设计摆脱初期相同的科技和兵种功能的基本框架,走向独立完善自己种族能力的设计方向,使 得高级战斗部分,各族几乎没有相似之处。 , 策略有深度。没有绝对强大的兵种,没有绝对的胜利策略。策略的深度递增表现为基础的兵种相克认 识,局部的混合部队力量估计,全局的发展和战斗决策。 , 平衡。种族的大差异之中有平衡,游戏阶段性能够平衡,整体也能够平衡。这方面设计方法是无论兵 种还是战斗策略都能作多种选择,并且选择库完善;种族特性不单一而且能够自我完善的,框架性的 平衡;内容的功能模块化,模块所涉及或关联的其他内容尽量单一,使得平衡易于调整;种族差异建 立在相同的基础框架之上。 , 技巧性。改善单位指挥的操作深度。流畅和动作感是暴雪游戏的特点, 二、系统基本框架 草案确定了游戏概念性的一些东西,其中甚至非常具体地描述游戏的特色,却并不是较完整的描述游戏内容,这里借助对SC设计时系统框架的模拟,帮助整理游戏完整的基础内容以及基础逻辑关系, 1、资源分配 SC内容逻辑关系最基础的部分。每种游戏的战斗都内含一种基本的胜利观念,并且会有几个影响胜利的主要因素。SC中资源是胜利的基础,战斗的直接影响是兵力、科技,指挥。好的策略游戏往往传达一种抽象的观念,可以采取不同的方式去实现其中的观念,而简陋的游戏往往传达的是具体的方式,要想取得胜利就必须以少得可怜的固有方式去游戏。以具体方式代替难以掌握的抽象观念的结果就是游戏缺少战略的深度。 SC的胜利依赖资源的扩张和深层的策略,以及军队的指挥。扩张是战斗基础,策略是战斗的组织和指导,第 2 页 共 7 页 指挥是战斗的具体实施。这样的内容逻辑是SC从传统RTS中继承的,在这种关系中可以很明确的确定出游戏的逻辑、内容,并且能够帮助判断出重点从而搭建出游戏最基础的系统框架。之后便是对每一部分的详细设计。 2、单位和建筑基础功能 各种族共用的基本框架,SC最终的设计可以看成是在此基础上加入了种族特色的修正。SC兵种的平衡建立在这个基本的框架基础上。 这个框架涉及SC内容中最重要部分的制定:作战单位的设定。框架中没有具体的单位列举,而是单位的功能全面地陈列了出来,功能间大致的关系和各功能的重要性程度也大致确定。RTS中最重要的设计部分就是单位的设计,包括移动的单位和相对固定的建筑,往往先确定出一张战斗关系中所需的功能更容易些,在这个不涉及个别单位的框架层面上可以很全局而且清晰地找出主要的策略成分内容, SC中的单位功能和关系大致确定之后的具体单位设定方法是,在这个框架中,每种功能由独立的一种或几种单位承担。按照功能来设计单位,并且一个功能只对应1两种单位,这样可以使SC单位的设定模块化,而减少随后数据调整时的连动,非常易于平衡的制定和修正。因为具体单位之间的关系和比重是以功能的形式在框架层面就确定了,到了具体单位设定层面就只需要考虑这个单位能否实现对应的功能就行,各单位的细化相互独立。SC设定单位时一个细节的部分是,会把与战斗平衡关系弱的多个功能整合到一起,让一个单位实现。 实际游戏中,可以看到各族的基础兵种,也就是战斗中的主力部队兵种构成与这框架图相符。 3、科技树/建筑 各族共用的科技树原型,部分功能合并或者转移到单位上的情形不一样就实现了种族的差异性。SC的兵种随科技攀升逐渐开放,高等级的兵种具有攻击优势或者占据进攻的主动性。SC阶段性的平衡建立在这个框架基础上。 第 3 页 共 7 页 之前功能定义确定了单位的主要功能,在此,科技关系是对单位的进一步作策略性优化,确定出哪些功能的单位在策略上更具战斗力,按由弱到强建立RTS必不可少的科技树。RTS中为什么要有科技树,在此对比下没有科技树的《突袭》(Sudden Strike),《突袭》没有资源管理和单位制造,只有部队指挥,而传统的RTS中资源的合理分配以及兵种制造的选择是策略性重要的部分,这种情形下科技树便必不可少了。 从上图中可以看到SC科技的阶段划分:陆地中级兵种出现是早期,空中单位或特殊兵种出现是中期,高级兵种出现是后期。科技的阶段一定程度上可以和游戏中实际战斗的阶段对应。 在科技树分阶段和种族有差异的情况下,SC必须能够阶段性的平衡。 各阶段内战斗体系完整而具有一定的独立性,易于阶段性平衡。仔细看看这种科技树设定:兵种功能逐渐开放,每个阶段内由多个单位组成相对完整的战斗体系。这样的好处是可以在每个阶段内相对独立的去平衡,实现阶段性平衡。如,早期开放的攻击兵种是陆地兵种,这些兵种搭配已经构成了远近结合的完整战斗能力,此阶段平衡就只考虑各族陆地单位。中期开放空中兵种,能够形成完备的空中战斗体系,又是一个相对独立而完备的平衡体系;后期单位自身不能形成完整的战斗体系,而是提供战略性的攻击能力,强化早中期队伍,其平衡问归于下面一段讨论。 SC的阶段性平衡还必须满足能够实现策略选择上的科技优先、兵力优先还有扩张优先的对等地位。这个问题就是兵力、科技、防御的关系问题。高科技的兵种必须具有某种优势,但这种优势在早期科技中有专门克制的力量,防御力相对于同等科技的进攻兵力具有优势,兵力超过一定数量具有突破防御的能力。这样就可以满足以上要求了。 不过,有种族差异就不是绝对的平衡,而且系统越简单,可选择性越少,细微的不平衡就越容易显露出来。第 4 页 共 7 页 从科技树上可以看到,SC战斗兵种系统是逐渐增多的,早期的兵种系统比较简单。SC对这些问题的解决手段是,各族早期的科技尽量相类似,而且为可能较弱的种族提供缓冲优势种族进攻的能力,除了共有的防御之外还奖励种族初级辅助防御建筑。关于这两点,在实际的游戏中可以看到,各族只有在中后期的兵种才真正的差异很大,早期T和P有着比Z更多或更强大的防御建筑。 在中后期,SC的超强平衡设计能力超出了一般人的总结能力。从科技树也可以看出,中后期部分没有早期总结的那样详细,那是因为各族差异变大了,较难总结共有的科技线索。虽说总的设计指导方向还是存在的,是提供战略性的攻击能力,强化早中期队伍,但此时各种族的差异设计已经非常明显地走上了种族独立完善的方向,突破了为平衡而制定的各族共用框架。比如Z的飞龙,其他种族的中期空中单位都是对空和对地能力分开设计,但飞龙只有一个攻击力,并且在科技上这种单位同时担任中期对空和对地两种功能角色。到了最终的高级兵种,各族兵种的能力几乎没有共同之处,而是参照种族早中期的兵种特点,设计出具有足够大战略优势的兵种,让战斗接近毁灭对手的终局。 4、 其他系统/关系 , 种族特色。强调种族差异是SC与以往RTS最直观的区别。 这部分仍然是单位设计内容,之前是单位的基础设计,种族特色设计最后加入,此时已经考虑单位的量化问题。 SC制作种族特色时,采用了两种有效的方法,一是制定具体的各族特征;另一个是设计单位/建筑时按照种族的特色进行了属性的偏向设计。属性的偏向设计对游戏的平衡制约较大,从上表中能够看到,各族属性偏向在整体上能够自我完善,如Z族,个体脆弱,但是数量众多,同时扩张性能够保证其数量众多的需求能够实现;P族是另一种特色框架,数量少,但强大的个体以及发达的科技保证了该种族的战斗力。由此看出SC在设计有差异的种族特色时,在框架上就是平衡的。 , 地图改良(略) , 其他系统(略) 第 5 页 共 7 页 三、主要模型 对于单位的属性,SC仍然是继承的传统RTS,增设体现兵种相克的惩罚属性项目,如单位的体积、攻击方式,却取消了《红警》等的单位经验获得属性,这一点与《帝国》相似。具体属性项目略过,这里列出主要的公式,单体攻击如下: 1、单次攻击 —目标装甲 伤害=攻击系数*攻击力 (攻击系数由攻击方式和目标体积类型共同决定,有50%、75%、100%三个档。) 2、一段时间攻击 伤害=(时间/攻击间隔时间+1)*(攻击系数*攻击力—目标装甲) SC的模型简洁高效,对硬件的要求非常低。 从兵种的属性看,SC与传统的RTS几乎一样,这里我忽然想到一个问题,关于游戏的继承和创新。往往是真正喜欢玩游戏的人才能分清楚抄袭与继承的区别,也能看到旧游戏需要突破的地方。 * RTS群体伤害的模拟 RTS在单个单位制作以后,往往要估计多个单位战斗结果,在此有个思路,具体的游戏参量还需具体确定。 这个模拟的作用是一种辅助平衡调试的工具,可以大致估计结果,大致思路如下, 最简单考虑,甲乙双方的相同部队作战,甲方的部队减员主要是由乙方当前的部队数量决定的。设t时刻,甲兵力X(t),乙为Y(t) ,则有如下关系: X’ (t) =-aY(t); X’ (t)是X(t)的导数,指甲方的部队减员率 Y’ (t) =-aX(t); Y’ (t)是乙方的部队减员率 如果考虑到兵种不同,关系就变为: X’ (t) =-aY(t) Y’ (t) =-bX(t); 其中的系数a、b与攻击力A、攻击频率P、远程攻击距离D有关,呈A*P*D的关系。 如果考虑到面伤害技能,那么减员还同自己方的单位数量有关,数量越多,减员越严重,关系修正以后就第 6 页 共 7 页 变为: X’ (t) =-aY(t)* X(t) Y’ (t) =-bX(t)* Y(t); 四、量化举例 量化是原始设计的最后阶段,到此细节也已经定量,(之后是平衡调整和测试)。SC量化相当的精确,多数其他的设计人员也可以做出来较准确的数值设定,但其中的完备、细节性、注重差异体现出的设计素质是真正的伟大与一般优秀的设计差距所在。这里以SC中最简单的资源收集单位为例,体味下SC的单位量化的细腻。 第 7 页 共 7 页
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