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西方魔幻 VS 东方武侠

2017-09-26 4页 doc 15KB 8阅读

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西方魔幻 VS 东方武侠西方魔幻 VS 东方武侠 先说西方魔幻。西方魔幻,多以北欧神话故事为范本。-此段资料来源于百度词条-北欧神话是个多神系统,大致上可分成四个体系:巨人(Giants)、诸神(Gods)、精灵(Elves)以及侏儒(Dwarves)。巨人是最早的生命,生出了诸神,但同时也是众神最大的敌人,可以将之理解为人格化的自然力量。神分为两个部族,以主神奥丁(Odin)为首领的阿萨神族(Aesir)以及以大海之神尼约德(Njord)为首领的华纳神族(Vanir),其中主要神有十二个。精灵及侏儒属于半神,他们为神服务,属日耳曼地区的特殊创造。...
西方魔幻 VS 东方武侠
西方魔幻 VS 东方武侠 先说西方魔幻。西方魔幻,多以北欧神话故事为范本。-此段来源于百度词条-北欧神话是个多神系统,大致上可分成四个体系:巨人(Giants)、诸神(Gods)、精灵(Elves)以及侏儒(Dwarves)。巨人是最早的生命,生出了诸神,但同时也是众神最大的敌人,可以将之理解为人格化的自然力量。神分为两个部族,以主神奥丁(Odin)为首领的阿萨神族(Aesir)以及以大海之神尼约德(Njord)为首领的华纳神族(Vanir),其中主要神有十二个。精灵及侏儒属于半神,他们为神服务,属日耳曼地区的特殊创造。-魔幻故事里面,教廷一直是个特殊的存在,教廷的特殊在于,首先它是一种宗教信仰(只少给公众的表现出来的是这样),其次它拥有独特的治疗法术,教徒中的牧师,僧侣之类的职业,在魔幻故事里面一直都是扮演着治疗者的角色,而且治疗的效果很强大:战斗中,能在极短的时间内使伤口愈合。令重伤或垂死的人重新恢复其战斗力。这独特的治疗方式,就使得西方魔幻的战斗变得很"拖沓",总是在邪恶的BOSS面前上演着,某人即将倒下,刷的一下,纯洁的圣光将其笼罩,圣光过后,某人便像吃了春药一般又嗷嗷叫着冲向BOSS…狗血一些得还会用一些牺牲自己生命释放技能来挽救队友的煽情情节。就这样,鉴于治疗法术的独特性,西方魔幻的战斗方式就这样的成为了一种似乎是定下来的模式。有人正面对抗BOSS,有人治疗,有人制造伤害。而这种分工合作的方式,正好适用于游戏上:分工代表着职业的差异,而团队而代表着人与人之间的配合。想要取得胜利,就得各司其职。这样就产生了一种需要,和被需要的感觉,使得人意识到自己的价值。=再来说咱东方的武侠。武侠,咱先分开来看。武:止戈为武。(戈:古代的一种兵器,横刃,用青铜或铁制成,装有长柄),也就是说"武"是一种制止战争、斗争的手段。侠:金老说:"侠之大者,为国为民"。武侠也就是说,是为了国家和人民,制止战争的人。有点扯远了。下面进入正题:东方的武侠与着西方魔幻有个根本的差异,就是武侠的世界中没有能在短时间内使伤口愈合的人或事物。情景一:武侠受伤:伤无外乎有两种:内伤、外伤。(呃,毒也算是内伤吧。)内伤:自己用内功来治疗内伤,或是亲人、朋友帮助治疗。毒:要么用内功逼出,要么就得配制解药。外伤:敷药。要么自己找太夫,要么自己动手,也有亲人,朋友来帮忙的。所以,在武侠的世界里,并不存在受伤的人吃了一个小药丸就又生龙活虎与人死斗的场面。(某些能让人战斗力增强但副作用极大的神 丹妙药不算在内。)武侠之间的战斗,如果两个武功差不多,打个1,2个小时不是问题,因为招式攻防之间都兵器之间的碰撞,很少有直接用兵器伤到对手的时候,因为兵器沾身既是分出胜负之时。而武侠们都是布衣(没有一个武侠身上穿着甲胄)。布衣对金属可谓是毫无防御能力。所以分出胜负时,必有一伤。而打平则会出现两人只是体力消耗很大,身体却没有受伤的情况(当然也有两败俱伤的时候。)所以东方武侠游戏,必然得有一套适合自己的生命系统、和战斗系统。本人抛砖引玉,提出个理想化的想法--生命系统--首先武侠里没有远程类侠客,官兵的弓箭手部队除外,再说人家也不是侠客。而笑傲的唐门暗器应该算是技能,而不是攻击手段。都是近战所以会有,躲闪,招架,格挡,兵刃相撞,此类判定。(详细的机制会在战斗系统里说明。)一类技能消耗体力,别一类技能消耗内力。普通攻击会触发,像招架,格挡,兵刃相撞此类情况,消 苍松迎客"、"破剑式"、"屁股向后平耗体力。使用技能,则消耗内力,像什么" 沙落雁式"…假定,每个角色都有:生命:生命为0时,人物死亡(反正是游戏。)"搏命"技能消耗生命(因为是搏命技能,所以只有要生命值低于多少的条件下才可以用。)体力:在战斗中不会恢复内力:战斗中恢复,使用技能后,短时间内恢复较慢,逐渐恢复正常。为看着方便都用10来分。当人物体力下降到5/10时,招架,无损耗,但"兵刃相撞"此类情况会使得人物生命值减少。(就像是小说中,力量没人家大,虎口被震裂这种)当人物体力下降到3/10时,招架,开始掉血,"兵刃相撞"掉血会变的更多。--战斗系统--武侠的特点是门派,每个门派都有着自己独特的招式来配合兵刃。但同时,一些基础的攻击招式又是通用的。用剑来举例,攻击型的,刺、劈、削,虚招。--消耗体力。防守型的,招架、躲闪。--消耗体力。注:这里的招架是指,双方攻击型招式前后相差不大于1秒的的情况下发出,而触发的。并不是单独出现的。也就是说"劈"对上"削",双方出"招架"。"劈"对上"劈"出的也是招架。技能对技能,则出"武器相撞"。(视频中有这种效果~如图)这是招架,如下图这是武器相撞,如下图那是不是可以考虑下,人物的普通攻击可以由固定的方式来实施出一套剑法呢。例:华山派剑法,普通攻击套路8招:削,刺,可以跟技能,此技能只可以是"苍松迎客"、"浪子回头",这两个中的的一个。劈,可以跟技能,此技能只可以是"AAA""BBB"(实在想不出来了-=#)虚招,可以跟任何技能。劈,刺,削,虚招。"削"和"劈"只可以招架,也就是说"削"、"劈"这两种攻击方式与"招架"这一应对方式形成了,西方游戏中的普通攻击打到人身上掉血的效果。"刺"除了招架,还可以闪避。防守方"招架"还是"闪避后"都可以使用计技能来反击。当然,普 通攻击套路有几招?打完一套(不使用技能的话)要几秒?哪种攻击方式后可以衔接技能?这些设定怎样才是合理的。还需要具体研究。总之战斗一但开始,双方就会开始消耗体力。各位侠客不仅要掌握好时机发出技能,还要计算自己与对方的体力。至于谁先出招就看谁的攻击速度快了。而最重要的问题就是双方开但开始战斗,在战斗中有一方主动离开双方的攻击范围,这时套路的判定应该 (1尺=1/3米,1丈是怎么样的。例:两人都是用剑的。剑招的攻击范围是6尺 =3米)攻击范围图例:用画板画的将就看吧。战斗开始,令狐冲与田伯光都在对方攻击范围内,两人套路,你来我往,屏幕上不断出"招架"、"闪避""技能名(-=#)"等字样。这时,田伯光突然移动出两人的攻击范围之外(即蓝圈),这时,令狐冲的攻击技能则不受套路的限制,可以立即释放,并100%打中对方。而这时双方再次交战,则套路从头开始计算,呃,也可以不从头开始。(怎么样才好 注:蓝圈的圆心,是随着两人间线段的中点移动的。详细我现在也想不清楚。) 说很麻烦总之就是说这种设定可以让,令狐冲与田伯光两人在都不离开蓝圈的条件下,从客栈门口打到酒馆门口。脑子乱了,先这些吧。啥时候又有想法再写。
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