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重要学术成果分享论网络游戏整体画面的作品定性

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重要学术成果分享论网络游戏整体画面的作品定性重要学术成果分享|论网络游戏整体画面的作品定性 出品|《中国版权》杂志 中国版权服务 作者|王迁  袁锋 责编|郑晓红 |李茜舒曼 特别说明: 本文为国家社会科学基金重大项目“互联网领域知识产权重大立法问题研究”(批准号14ZDC020)的研究成果之一。本文原载于《中国版权》杂志2016年第4期。作者授权中国版权服务微信公众号(ID:CPCC1718)转载,版权归作者所有,未经授权,不得转载。转载请联系作者。作者单位:华东政法大学,中国人民大学。 现行理论界和实务界对网络游戏整体画面的定性主要有“汇编作品说”、“其他作品说”、...
重要学术成果分享论网络游戏整体画面的作品定性
重要学术成果分享|论网络游戏整体画面的作品定性 出品|《中国版权》杂志 中国版权服务 作者|王迁  袁锋 责编|郑晓红 |李茜舒曼 特别说明: 本文为国家社会科学基金重大项目“互联网领域知识产权重大立法问题研究”(批准号14ZDC020)的研究成果之一。本文原载于《中国版权》杂志2016年第4期。作者授权中国版权服务微信公众号(ID:CPCC1718)转载,版权归作者所有,未经授权,不得转载。转载请联系作者。作者单位:华东政法大学,中国人民大学。 现行理论界和实务界对网络游戏整体画面的定性主要有“汇编作品说”、“其他作品说”、“电影作品说”等争论。网络游戏与传统电影无论是在表现效果还是在创作过程上都高度相似,可以将其纳入电影作品的类别进行保护,但最终是否构成电影作品仍然需要经过独创性标准的检验。此外,美国、日本、我国台湾地区等对网络游戏的司法实践值得我们借鉴和研究。玩家的交互性操作并不会影响网络游戏整体画面的定性,也不构成著作权法意义上的创作。 关键词:网络游戏;汇编作品;其他作品;电影作品;交互性操作 问题的提出  电子游戏产业的发展是计算机技术和娱乐产业综合发展的产物。[1]自1948年美国麻省理工学院的Thomas T. Goldsmith Jr和Estle R. Mann利用“阴极射线管游乐设备”研发出世界上第一个电子游戏以来, 如今全球的电子游戏产业总产值已经达到了996亿美元,[2] 仅次于全球电影产业的1000亿美元的总产值, [3]成为娱乐业中发展最为迅速的产业,在世界产业格局中已占据着日趋重要的地位。而在电子游戏产业中,与单机游戏、家用机游戏等相比,网络游戏因其更为丰富的互动性和可玩性,自上世纪90年代发展至今,已经成为游戏产业发展的主流趋势。根据《2015年中国游戏产业报告》,2015 年中国游戏用户数已达到 5.34 亿人,中国游戏市场实际销售收入达到 1407亿元人民币,其中中国自主研发网络游戏市场实际销售收入已经达到986.7亿元人民币。 [4]然而在网络游戏产业蓬勃发展的背后却潜藏着网络游戏企业无序竞争的乱象,这导致我国网络游戏的抄袭、同质化现象日益猖獗,网络游戏的著作权纠纷也层出不穷。 [5]  网络游戏是一个由复合元素综合组成的产物,但总的来说可以分成两部分:一是计算机程序;二是运行程序后通过屏幕显示的整体(可有配音)。 [6] 从近几年网络游戏的纠纷来看,未经许可使用的方式变得更加高级和多样,从最初简单的抄袭、照搬源代码到变化表达方式、对网络游戏整体内容的各要素进行抄袭等。 [7] 由于我国现行著作权法并未将网络游戏单独作为一个客体进行保护,因而我国以往的司法实践,往往都是对网络游戏进行拆分保护,根据网络游戏各要素的独创性标准分别构成计算机程序、文字作品、美术作品、音乐作品、电影作品等。 [8] 但在司法实践中,对于网络游戏的整体画面却存在着定性模糊和认定困难的问题,然而今年4月,上海浦东新区的法院在“《奇迹MU》网络游戏案”中,首次对网络游戏的整体画面进行了定性,其认为网络游戏的整体画面内容可以视为类电影作品进行保护。 [9] 这一判决作出后,立即引发了理论界和实务界的广泛关注和讨论。事实上,对于网络游戏的整体画面的定性向来存在诸多争议之处,有观点主张将其作为汇编作品进行保护, [10] 也有观点认为可以利用《著作权法》第3条的兜底条款对其进行保护, [11] 甚至还有国内外的学者基于网络游戏的特殊性,将其归入多媒体作品(multimedia work),主张在著作立法时引入这种新的作品形态。[12] 上述观点的分歧反映出现行理论界和司法实务界对于网络游戏整体画面的法律定性的困惑,有必要对其进一步辨析和研究。 网络游戏整体画面与汇编作品 第一种观点认为,根据《著作权法》第14条规定,汇编作品是“汇编若干作品、作品的片段或者不构成作品的数据或者其他材料,对其内容的选择或者编排体现独创性的作品,”而网络游戏是包含文字、图形、音乐、过程动画等各种元素的有机结合体,可以将其视为一个整体资料库,适用汇编作品对其进行保护。 [13]  笔者认为这一观点实质上混淆了汇编作品与《著作权法》第3条规定的各类作品的关系。汇编作品是一种以体系化的方式呈现的作品、数据或其他信息的集合,因其本身的特殊性,它是一种独立于《著作权法》第3条规定的各类作品之外的新的作品类型,对第3条规定的各类作品具有“兜底”保护的作用。如果对现有各类素材进行的选择或编排能够形成具有独特文学艺术美感的表达,那么该选择或编排只能形成《著作权法》第3条规定的各类作品,并不能产生规定在第14条的汇编作品。 [14]  相反,如果对现有各类素材进行的选择或编排不能够形成独特文学艺术美感的表达,那么该选择或编排不能形成《著作权法》第3条规定的各类作品,但是可以通过对素材的选择或编排表达其对信息价值或呈现方式的观点,进而形成汇编作品。 [15]  对于网络游戏的整体画面而言,虽然它是集文字、图形、音乐等各要素于一身的综合产物,但是网络游戏的本质要素是屏幕上显示的,随着玩家的不断操作而呈现的“连续动态的图像”,尽管一些文字、图形、音乐也可能会随着游戏进程的深入而逐渐呈现,唯有连续画面是电子游戏所不可缺少的。这是因为电子游戏并非以向玩家传达信息为目的,其本质上是一种娱乐工具,只有依赖于连续画面的展示,向玩家传达游戏的节奏,使玩家快速、轻易地被理解,才可以迅速和有效地进行操作。 [16] 因此,网络游戏的屏幕上的“连续动态的图像”是其本质要素,也正是这一要素使其构成一种独特的外观和视觉美感可以构成电影作品(对于电影作品的详细论证请参见下文)。此外要注意的是,汇编作品一般是指对他人作品进行的选择或编排,并不包括对自己创作的作品的选择或编排,否则将会导致对自己创作的作品产生双重保护,并且架空了汇编作品的设置意义。例如鲁迅将自己的文章汇编成《鲁迅全集》,虽然理论上也可以构成汇编作品,但作为汇编作品保护并没有意义,因为用文字作品保护就足够了。对于网络游戏而言也是如此,网络游戏的文字、音乐、图形等各要素都是游戏开发人员自己创作的,在各要素可以单独构成作品的情况下又主张可以对其整体构成汇编作品,显然背离了汇编作品的设置目的和应有之义。 网络游戏整体画面与电影作品 (一)法律解释的视角:网络游戏的整体画面符合电影作品的定义 根据《著作权法实施条例》第 4 条第11项的规定, [17] 我国电影作品的含义主要包括两个要件:(1)表现效果:“由一系列有伴音或者无伴音的画面组成”;(2)制作方式:“摄制在一定介质上”。但上述规定主要存在两点不足:其一,该条仅规定电影作品由“画面组成”,没有突出其本质特征是“活动图像”(motion picture),即由一系列“连续画面”构成,在通过机器播放时,能够给观众以画面中的人物或事物在运动的感觉。当然,可以从《著作权法实施条例》第5条第3项对“录像制品”的规定反推出电影作品是由“连续画面”组成。 [18] 这是因为电影作品与录像制品的规定都是基于对视听类智力成果的保护,两者的本质区别仅在于独创性的高低,而表现效果应该是一样的。其二,该条规定的“摄制”用语将电影作品的制作方式限制在了利用摄像装置进行拍摄的方式。这不但使得我国著作权法对电影作品的定义与《伯尔尼公约》的立法精神相违背, [19] 而且将使许多利用新技术制作的视听类作品无法纳入其中。例如现在利用计算机技术制作的动画片、网络动漫(flash)以及游戏的过场动画等。 纵观世界各国的立法,对电影作品的界定都不限于制作方式,而重在表现效果上。例如英国、荷兰、法国等国《著作权法》都强调电影作品的构成与其制作方式无关,并且都利用不同的表述方式突出了“活动图像”的本质特征。 [20] 我国《著作权法修订草案》(送审稿)对视听作品的规定也已删除了“摄制在一定介质上”的条件,并且明确规定了视听作品是由“一系列有伴音或者无伴音的连续画面”组成。[21]  这说明立法者已经意识到了这一问题,进而采取国际上通行的“技术中立”方法对视听作品进行定义。 对于网络游戏的整体画面而言,在表现效果上,随着玩家的不断操作,其呈现在屏幕上的是文字、图片、声音等组合而成的“连续动态的图像”,进而给玩家以“沉浸式”的视听体验,完全符合电影作品的含义。此外,将网络游戏与传统电影进行比较,确实存在高度相似之处:首先,两者都是由许多元素组合的混合产物,包括故事情节、对话、画面、音乐等元素,而且对上述元素的拆分又可能单独构成作品。其次,两者在创作过程上也非常相似。现在许多网络游戏的研发,无论是从制作技术还是创作分工来看都丝毫不亚于传统电影。例如从制作技术上看,许多网络游戏和电影一样都需要分镜运用、动作、特效制作和后期剪辑等;[22] 再如在创作的分工上,游戏的制作规模越来越庞大,分工也越来越精细和专业,包括制片人、剧本设计师、游戏设计师、美工设计师、程序开发员、音频设计师等, [23] 与电影创作过程中的导演、编剧、美工、音乐、服装设计等非常类似。这也正说明了游戏制作与拍摄电影一样都是个人美学观点的表达和智力创造的结晶。 综上所述,由于网络游戏的表现效果和创作过程都与传统电影高度相似,可以将其纳入电影作品的保护类别,进而无需利用《著作法》第3条的兜底条款,将其视为“其他作品”进行保护。当然一个网络游戏是否最终构成电影作品,仍然需要满足独创性的标准。对于网络游戏整体画面的独创性的界定,应该与我国现行司法实践对电影作品独创性的判断标准保持一致,可以结合网络游戏的整体视听效果、故事情节和游戏类型[24]等要素,根据个案合理判断网络游戏的独创性。例如,在日本法院审判的“三国志3案”中,法院便认定三国志3游戏属于即时策略游戏,绝大部分游戏内容属于静态画面内容,而且游戏整体呈现的故事情节有限,不符合现有著作权法规定的电影作品含义。 [25] 但对于我国当前那些不符合电影作品独创性标准的网络游戏来说,其各组成部分,如单幅画面、文字组合和音乐等只要符合独创性的要求,仍然可以获得著作权保护。 (二)比较法的视角:其他国家对网络游戏整体画面的保护 从世界各国的立法和司法实践来看,许多国家都已经将游戏的整体画面作为视听作品进行保护,这对于我国的司法实践和理论研究具有重要的借鉴价值。例如,美国是世界游戏产业发展最早并且是最发达的国家之一,由于受早期游戏的制作技术的限制,美国早期的游戏视听元素都较弱,因此美国法院在早期司法实践中都拒绝对其进行保护, [26] 然而自1982年的“Stern Elecs v. Kaufmank案”为始,美国法院通过一系列案件确定了电子游戏在屏幕上的整体画面可以作为视听作品进行保护。 [27] 与此同时,美国版权局也明确作出了说明,可以将计算机屏幕显示视为一个单独的视听作品进行注册。 [28]  同样游戏产业发展较早的日本,在司法实践的早期对电子游戏的定性也有较大争议,而较早确立电子游戏构成电影作品的案例是1984年东京地方法院审理的“PAC-MAN游戏案”,在这个判决中,法院明确指出,电子游戏的整体画面符合著作权法中的电影作品的三个条件:(1)效果要件:必须能够产生影像的动态效果,至于该影像是否由玩家控制则无需讨论;(2)形式要件:必须固定于某一载体上;(3)内容要件:必须以某种形式表现思想或感情之创作。这一判例作出之后,虽然在日本理论界和实务界产生了较大争议,但许多法院都开始以这一标准进行判决。 [29] 其中最为著名和典型的案例是1997年的“《心跳回忆》游戏案”,本案的一审法院大阪地方法院和二审法院大阪高等法院都认为《心跳回忆》游戏构成电影作品,而日本最高院基本支持了二审法院对涉案游戏构成整体作品的认定,可是并没有对涉案作品是否构成电影作品作出精确界定,但是日本评论界普遍都认为,最高院没有接受被告对二审法院作出的关于构成电影作品判决的异议主张,事实上,从侧面维持了二审法院所作的判断。 [30] 在此案发生不久后,日本最高院在2002年审判的一起电子游戏案中,首次明确认定电子游戏的整体画面构成电影作品,此案对日本游戏产业的保护和发展产生了重大的意义。 [31]  我国台湾地区将电子游戏的整体画面作为视听作品进行保护,明确规定于立法中。我国台湾地区对于电影作品的规定最早始于1944年,1992年之后将电影作品改为视听作品, [32] 虽然当时立法没有对视听作品的含义作出明确认定,但是台湾地区“内政部”在1992年6月10日颁布的《台(81)内著字第八一八四○○二号公告》(也即台湾地区“经济部智慧财产局”:《智著字第09400112****70号》)明确指出,本法第5条第1项第(7)款所规定的视听作品包括电影、录影、碟影、电脑萤幕上显示之影像及其他藉机械或设备表现系列影像,不论有无附随声音而能附著于任何媒介物上之著作。在司法实践中,我国台湾地区“最高法院”的几个判决亦明确指出电子游戏的整体构成视听作品。 [33] 此外,根据WIPO的一篇报告,世界上其他一些国家也不乏将电子游戏的整体画面作为视听作品进行保护的案例。例如,比利时、德国、法国、意大利、南非和瑞典等国。 [34]  (三)玩家的交互性操作是否会影响对网络游戏整体画面的定性? 现行理论界和实务界有一种观点认为,主要影响网络游戏整体画面构成电影作品的原因是玩家的交互性操作。其主要理由是:电影的播放是单向性的,而网络游戏是双向互动性的,不同玩家操控游戏或同一玩家以不同玩法操控游戏,均会得到不同的“有伴音或无伴音的画面”。网络游戏的性质更趋向于游戏工具的数据库,而玩家则是所呈现出来的一系列声音画面的作者。 [35] 亦即玩家的交互性操作使得网络游戏本身并不构成作品,其仅仅只是一种创作工具,而玩家的交互性操作属于一种创作行为。 笔者认为上述观点是不成立的,这是因为:首先,虽然电影和网络游戏在整体呈现方式上看存在一些差异,即电影是按照固定的顺序展示“活动图像”,而网络游戏则由于玩家的交互性操作使得屏幕上呈现的“活动图像”会有一些差异。但是正如日本法院所言,电影作品并不一定要限制在传统的电影固定顺序表现方式上,即便因玩家交互性操作而显示不同的画面差异,只要其本质上呈现出“活动图像”的外观感觉并且表达一种统一的思想和情感便符合电影作品的定义。[36]  此外,在游戏中由于具有统一的故事线索和主线任务,实质部分的故事情节、人物角色、游戏画面、音乐等都是重复出现的。即使是不同玩家的画面显示有个别差异也都是网络游戏开发人员预先所设计和安排好的,无论玩家如何操作都不会对游戏整体画面的内容要素起到任何增添或修改作用,因此玩家的交互性操作并不会对网络游戏整体画面的独创性认定产生实质性的影响。 [37]  其次,玩家的交互性操作行为本身并不构成著作权法意义的创作行为。一种劳动过程要产生作品,该过程必须给劳动者产生足够的智力创造空间和个性发挥余地,否则由此获得的结果,不可能符合独创性的要求。如果仅仅是按照既定的规则机械地完成一种工作,即使劳动者必须具备某种技能或知识,由此形成的成果也不是作品。在网络游戏中,任何一种玩法和游戏画面都是游戏开发人员预先设计和安排好的,只要引发特定的触发条件,无论谁来操作,电脑屏幕上所显示的视听效果都是一样的。因此,玩家的操作行为是在预设的环境和受限的空间之内进行的,并不符合著作权意义上的创造性。 [38]  当前我国已经超越美国和欧盟成为世界上游戏产业最发达的国家,然而拆分保护的模式和简单的侵权认定方法已经无法适应我国当前游戏产业的井喷式发展现状了。上海浦东新区法院将网络游戏的整体画面视为类电影作品进行保护不失为权宜之计,不但能适应我国当前计算机技术和游戏产业的高速发展,而且在现有的著作权法框架内有效地保护了权利人的合法利益,也为其他法院审理类似案件提供了新的思路和借鉴。 [1]See BNL,The First Video Game?,at https://www.bnl.gov/about/history/firstvideo.php,July.2,2016. [2]根据New zoo于2016年4月发布的《全球游戏市场》的产业报告,2016年中国的电子游戏产业总产值为244亿美元,已经跃居世界第一,美国和欧盟都是235亿美元,排名第二。See New zoo,THE GLOBAL GAMES MARKET REACHES $99.6 BILLION IN 2016, MOBILE GENERATING 37%, at https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-mobile-generating-37/,July.2,2016. [3]See Ibis World,Global Movie Production & Distribution: Market Research Report,at http://www.Ibis World.com/industry/global/global-movie-production-distribution.html,July.2,2016. [4]游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)编:《2015年中国游戏产业报告(摘要版)》,中国籍出版社2015年版,第1页。 [5]近年来较为典型的案件有:“北京乐动卓越科技有限公司诉北京昆仑乐享网络技术有限公司案”,参见(2014)京知民初字第1号民事判决书;“暴雪娱乐有限公司、上海网之易网络科技发展有限公司诉上海游易网络科技有限公司案”(以下简称为“《炉石传说》案”),参见(2014)沪一中民五(知)初字第 22、23 号民事判决书;“上海壮游信息科技有限公司诉广州硕星信息科技有限公司案”(以下简称为“《奇迹MU》网络游戏案”),参见(2015)浦民三(知)初字第529号民事判决书等。 [6]当然该整体内容也由各种复杂因素组成,例如文字元素(人物对话、游戏道具和技能名称、故事情节和背景文字介绍等)、静态画面要素(场景地图、游戏界面、角色和武器装备形象等)、游戏背景音乐、过场动画等。 [7]参见北京市海淀区人民法院课题组:《网络游戏侵犯知识产权案件的调研报告(上)》,载http://www.zhichanli.com/article/34389,于2016年7月2号访问。 [8]例如在“《炉石传说》案”中,法院将《炉石传说》游戏拆分为美术作品和类电影作品进行保护。 [9]参见(2015)浦民三(知)初字第529号民事判决书。 [10]例如崔国斌:《认真对待游戏著作权》,载《知识产权》2016年第2期;Wilkins, Jon S,Protecting Computer Programs as Compilations Under Computer Associates v. Altai, Yale Law Journal, Vol. 104, Issue 2 (November 1994), 435-470; Jeffrey D. Neuburger, New Legal Issues to Consider in Multimedia Licensing Pacts, IX COMPUTER LAW STRATEGIST 7, Mar. 1993等。 [11]例如冯晓青、孟雅丹:《手机游戏著作权保护研究》,载《中国版权》2014年第6期;王章伟:《从<传奇>案看网络游戏作品的版权保护》,载《2009中华全国律师协会知识产权专业委员会年会暨中国律师知识产权高层论坛论文集(上)》2009年10月期等。 [12]例如李宗勇:《网络游戏的法律保护》,载张平主编:《网络法律评论》第6卷,法律出版社2005年版,第206-207页;罗明通:《著作权法论Ⅰ》,台英国际商务法律事务所2009年版,第265页;[德]M•雷炳德著,张恩民译:《著作权法》,法律出版社2005年版,第173-176页;Ng-Loy,WeeLoon,Multimedia and Copyright, Singapore Academy of Law Journal, Vol. 8, Part 1 (March 1996), 97等。 [13]同脚注10。 [14]例如,著名历史学家黄仁宇先生创作的《汴京残梦》一书描述了《清明上河图》的创作过程:先由国画院的画师们在汴京城中四处写生,再由张择端从中选择、组合,最后在衔接处作画,增添过渡场景。 如果该描述属实,则张择端显然对他人作品进行了选择和编排。但由此形成的画作有其自身独立的艺术美感,已能够成为一部独立存在的完整作品,本身就可以作为美术作品受到著作权法的保护。 [15]具体详见王迁:《论汇编作品的著作权保护》,载《法学》2015年第2期。 [16]Stamatoudi, Irini A, Are Sophisticated Multimedia Works Comparable to Video Games?, Journal of the Copyright Society of the U.S.A. , Vol. 48, Issue 3 (Spring 2001), 484. [17]《著作权法实施条例》第4条规定第11项将“电影作品”定义为“摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品”。 [18]《著作权法实施条例》第5条第3项将“录像制品”定义为指电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品以外的任何有伴音或者无伴音的连续相关形象、图像的录制品。该条规定明确规定了“录像制品”由“连续相关形象、图像”组成。 [19]《伯尔尼公约》第2条第1款规定:“电影作品和以类似摄制电影的方法表现的作品”应当受到保护。而知识产权组织编写的《伯尔尼公约指南》明确指出,对此款规定的作品的定义重在表现形式,而非制作的“工艺方法”。 参见刘波林译:《保护文学和艺术作品伯尔尼公约指南》,中国人民大学出版社2002年版,第15页。 [20]英国《版权法》第5条规定:“‘影片’指(固定)在任何介质上的,可借助任何方式从中再现出移动影像的录制品。”荷兰《著作权法》第45条规定:“电影作品指由一系列活动影像组成的作品,无论是否有声,当其被固定时,与其固定形式无关。”《法国知识产权法典》第L.112-2条第(6)项规定:“有声或无声的电影作品及其它由连续画面组成的作品,统称视听作品。” [21]《著作权法(修订草案)》送审稿第5条规定:“(12)视听作品,是指由一系列有伴音或者无伴音的连续画面组成,并且能够借助技术设备被感知的作品,包括电影、电视剧以及类似制作电影的方法创作的作品。” [22]以国产网游《鹿鼎记》的制作为例,游戏全程融入了3D动画的电影工业技术,并且在关键帧制作、镜头运用等方面均展现出了电影版的水准,同时游戏的人物动作全程采用3D真人动作捕捉,由香港金牌龙虎武师演绎,并且游戏全程语音,请来了数十位明星为游戏配音。具体详见人民网:《资深业内人士扒一扒《鹿鼎记》开发成本》,载http://game.people.com.cn/GB/48602/62385/149****08.html,于2016年7月2号访问。 [23]See WIPO,The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches, at http://www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/activities/pdf/comparative_analysis_on_video_games.pdf, July.2,2016. [24]目前的游戏类型可以分为:角色扮演类、即时战略类、动作类、动作角色扮演类、模拟角色扮演类、射击类、运动类、牌桌游戏类、益智解谜类、冒险游戏类、赛车类、格斗类等。电子游戏的整体画面的视听效果和表达方式会因为不同的游戏类型而有所差异。参见维基百科:电子游戏类型,载 http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%94%B5%E5%AD%90%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%B1%BB%E5%9E% 8B,于2016年7月2号访问。 [25]参见台湾经济部智慧财产局:《日本著作权法令暨判决之研究》,第274-275页。此外,在wipo的报告中也提到,一些类型的电子游戏视听元素较弱,例如一些简单的社交游戏、智能手机游戏、卡牌游戏等。See WIPO,The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches, at http://www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/activities/pdf/comparative_analysis_on_video_games.pdf, July.2,2016 [26]在美国游戏发展早期的时候,受计算机技术的限制,一些游戏如《太空大战》、《小行星》、《乒乓球》等,主要由一些简单的几何图像元素以及非常简单的操作功能组成。由于当时美国游戏产业的抄袭现象也十分泛滥,美国著名的几家游戏公司,如Atari,Midway Manufacturing,Stern Electronics以及Williams Electronics等发起了一系列的诉讼。但当时对于电子游戏的屏幕显示是否受到著作权保护也存在极大争议。例如在美国早期最著名的一个案子“Atari, Inc. v. Amusement World案”中,法院便认为电子游戏的表达元素与游戏方法产生了混同,因此不受著作权法保护。See Andy Ramos Gil de la Haza, Bardají & Honrado, Abogados, Madrid, Spain,Video Games: Computer Programs or Creative Works?,at http://www.wipo.int/wipo_magazine/en/2014/04/article_0006.html,July.2,2016. [27]典型案件如:Stern Elecs v. Kaufmank,523 F. Supp. 635 (E.D.N.Y. 1981), af'd, 669 F.2d 852 (2d Cir. 1982);Atari,inc.v.north American Philips consumer electronics corp, 672 F.2d 607((7th Cir. 1983); Midway Mfg. Co. v. Artic Int'l, Inc., 704 F.2d 1009 (7th Cir. 1983);Atari Games v.Oman, 888 F. 2d 878 (D.C. Cir. 1989)等。 [28]See U.S. Copyright Office, Circular 61, Copyright Registration for Computer Programs,at http://www.copyright.gov/circs/circ61.pdf, July.2,2016. [29]参见东京地方法院昭和59年9月28日第534号判决。转引自台湾经济部智慧财产局:《日本著作权法令暨判决之研究》,第307-308页,载http://www.tipo.gov.tw/public/Attachment/a2b96632-bc9b-4c65-9010-f7e3b376****04e.pdf,于2016年7月2号访问。 [30]参见韩赤风等著:《中外著作权法经典案例》,知识产权出版社2010年版,第33-35页。 [31]参见日本最高法院平成14年4月25日判決、平成13年(受)第898号、第952号判决。转引自台湾经济部智慧财产局:《日本著作权法令暨判决之研究》,第304-306页,载http://www.tipo.gov.tw/public/Attachment/a2b96632-bc9b-4c65-9010-f7e3b376****04e.pdf,于2016年7月2号访问。 [32]参见姚信安:《他山之石可以攻错——由比较法观点析论视听著作之立法》,载《中正财经法学》2013年第6期。 [33]参见台湾最高法院九十三年度台上字第三五九号、八十九年度台上字第二八九一号以及八十六年度台上字第六○一六号等刑事判決。 [34]See WIPO,The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches, at http://www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/activities/pdf/comparative_analysis_on_video_games.pdf, July.2,2016 [35]例如“《奇迹MU》网络游戏案”中被告的反驳意见。参见(2015)浦民三(知)初字第529 号民事判决书。 [36]See Masaya Uchimura , Is a Video Game a Cinematographic Work? - Osaka District Court Confirms the Application of the Distribution Right for a Cinematographic Work to a Video Game, at https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:ZPqZklDNWdwJ:https://www.law.washington.edu/Casrip/Newsletter/default.aspx%3Fyear%3D1999%26article%3Dnewsv6i2jp2+&cd=1&hl=zh-CN&ct=clnk, July.2,2016. [37]美国法院在“Stern Elecs v. Kaufmank案”中便认为,游戏玩家的参与不会使视听作品失去保护的资格。尽管玩家在每一次游戏时,由于玩家所选择的飞行路线、飞行速度和准确度的不同,使得显示在屏幕上的图像和声音系列有所不同,但是游戏中的许多场景和出现的顺序是不变的。游戏的图像和声音实质部分的重复排列,满足了视听作品的保护要件。上海浦东新区法院在“《奇迹MU》网络游戏案”中也认为,“与传统的类电影作品相比,网络游戏有一定的互动性,不同玩家玩同一款游戏可能会呈现出略有差别的观感,但这些细微差别都由开发者事先设计的有限的情节发展线索所确定,其主线任务和整体发展是固定的,不同玩家所呈现出的类电影作品的表现形式无实质性差别。” [38]正如美国法院在“Midway Mfg. Co. v. Artic Int案”中所言,“玩游戏不像写小说或者作画,更像用遥控器更换电视频道。玩家不能控制连续图像在屏幕上的显示方式,也不能改变预先设计好的图像在屏幕上的展示顺序,他所能做的仅仅是在游戏开发者预设的范围内有限的选择图像的顺序。因为游戏开发人员早已为他写好了句子,画好了画,他仅仅只需从储存设备中选取一个句子或一幅画。” Midway Mfg. Co. v. Artic Int'l, Inc., 704 F.2d 1009, at1011- 1012 (7th Cir. 1983). 段桂鉴:新媒体版权保护中的利益博弈与路径创新 一起通过QQ群传播作品引发的著作权典型案例解析 权威解读北京高法网络知识产权案件审理指南(著作权部分) 《中国版权》杂志2016年上半年目录汇总 | 热文链接
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