网络游戏分析
远人不服,则修文德以来之,既来之,则安之。
当今游戏市场竞争日趋激烈,比春秋战国时代的纷纭跌宕有过之而无不及。
当初的百姓,现在的玩家,都是在竞争中致胜的关键,得民心者得天下。取得民心之道
不外乎,来和安,依游戏市场来说,也就是,怎么样去吸引玩家来玩我们的游戏,而吸引来
之后又怎样去把他们留下。
在中国网游短暂的发展历史中,游戏种由少至多,至今日百花齐放,而真正能笑傲群雄
者少之又少。
胜者固有其致胜之道,而败者也自有取败之途。胜者能来且安,而败者,究其原因,有
不能来者,有能来而不能安者。
仅以中国市场而...
远人不服,则修文德以来之,既来之,则安之。
当今游戏市场竞争日趋激烈,比春秋战国时代的纷纭跌宕有过之而无不及。
当初的百姓,现在的玩家,都是在竞争中致胜的关键,得民心者得天下。取得民心之道
不外乎,来和安,依游戏市场来说,也就是,怎么样去吸引玩家来玩我们的游戏,而吸引来
之后又怎样去把他们留下。
在中国网游短暂的发展历史中,游戏种由少至多,至今日百花齐放,而真正能笑傲群雄
者少之又少。
胜者固有其致胜之道,而败者也自有取败之途。胜者能来且安,而败者,究其原因,有
不能来者,有能来而不能安者。
仅以中国市场而言,由新浪公司代理的韩国游戏-天堂,可以说是不能来者之典型,而
同一时期的另一款韩国游戏-由盛大公司代理的传奇,却可以说是创造了中国网游的第一个
传奇。
而另人惊奇的是,同样是这两款游戏,在韩国本土的运营结果正与中国大陆相背。
那么为什么会有这种截然不同的结果呢?
天堂是由韩国知名漫画红狮传说改编的,这是天堂在韩国能够成功吸引玩家的一个重要
因素,这点和龙与地下城的成功非常类似,游戏的背景故事和游戏本身交相辉映,产生的规
模效应,远远超过各自为政时所能带来的效果。
所以,在开发游戏的时候,仅仅关注游戏本身并不足够,如何有效的利用事物的正的外
部性,从而达到双赢的结果,这才是上上之选。
但是,因为红狮传说在中国闻所未闻,所以天堂的这个因素在中国并不具备优势。当然,
假设在开始运营天堂的时候,同步推出漫画的发行,那么结果会不会完全不同呢?
对我这个天堂 fans 来说,遗憾的是,这只是个设想。
在技术上,这两款游戏没有什么差距,我个人倒觉得天堂更胜一筹。
在可玩性方面,我不得不惊叹于传奇的精巧,以简单,甚至可以说简陋著称的传奇,将
游戏中有限的资源完美的结合在了一起。
以法师为例,
等级区间 1-7 级 7-15 15-22
较大变化 4 级 装 备
(乌木剑)
11 级装备
(轻盔甲)防御
力大幅提升
17 技能(雷
电术)魔法攻击
大幅提升
7 级 技 能
(一级火球术 0
魔法攻击大
幅提升
15 级装备
(海魂)魔法攻
击大幅提升
20 装备(偃
月)魔法攻击大
幅提升
二级火球术
魔法攻击大
幅提升
22 装备(魔
法长袍)魔法攻
击与防御大幅提
升
二级雷电术
魔法攻击大
幅提升
普通变化 装备 ( 各种
首饰)
装备(各种
首饰)
装备(各种
首饰)
这样,在一定等级大变化,而中间错落的安排一些小而实用的变化,从而将等级、技能、
装备捆绑在一起。
就算在今天,这种精巧的安排也是非常独特而且先进的。
同时,传奇中早期的装备都可以在商店里购买,每次等级提升的变化也是系统预设的。
这些也减少了玩家探索游戏的难度。
另外,盛大通过广开新分区来保持游戏的热度,在短短 2 年之内,开设 100 多个服务器,
保守的以每个服务器 4 个分区来计算,分区总数也超过 400 个,平均每天开设分区数量超过
0.5 个。
对一款剧情匮乏的游戏来说,通过这种方式来保持游戏的热度,无疑是最高明的手法。
天堂通过在创建人物的时候提供一定的属性点来增加玩家的自由度。
同样一个职业因为属性点的分配
不同,角色后期的能力是完全不同的。甚至相同职
业相同分配方案的角色,也会在后期产生完全不同的结果。
仍以法师为例:
配置方
案
智力 精神 体质 敏捷 力量 魅力 可选点
初始 12 12 12 7 8 8 16
精智体 18 18 16 7 8 8 0
精体智 16 18 18 7 8 8 0
大魅法 12 18 12 7 8 18 0
而且,天堂中较实用的装备不能在商店中购买,一般也不会由低等级的怪物掉落。需要
通过高等级怪物掉落或者找 npc 制作。
应该说天堂中可玩资源要比传奇丰富的多,有很多东西需要玩家自己去探索,这无疑会
大大的增加游戏的难度与乐趣。
天堂之所以会败北,除去运营商的策略,这些外部因素,另一个最重要的因素,也就是
玩家类型的接口。
巴图模型中曾简单的将玩家分成 4 类:
一. 成就型
二. 探索型
三. 社交型
四. 杀手型
据专家意见(不过似乎中国专家不太可信),
欧美玩家主要为成就+探索型
日韩玩家主要为成就+社交+探索型
中国玩家主要为成就+杀手型.
所以,在玩家类型的接口上,传奇明显更适合成就+杀手型的玩家,天堂更适合于成就+探
索型玩家.
玩家的类型并不会一层不变.
几年前的玩家以学生为主体,而玩游戏的地点也多为网吧,上网时间相对不稳定,很难真
正深入的去了解一款游戏的内涵,所以玩家类型以成就+杀手型为主.
现在,随着早期玩家的逐渐成熟,游戏品种逐渐增多,玩家对游戏也更加挑剔,对游戏的内
涵要求也更高.
2005 年,ncsoft 挟天堂 II 再战中国,代理公司也仍是新浪。
全 3D 的游戏画面逼真,精致,华丽。
在游戏设置上,改变天堂 I 中分配属性点的方式,以转职为职业进阶的方式。
装备库也比前作更加丰富而且实用,新增的实时换装系统,也让玩家眼前一亮。
然而,设置上的细微变化,并没带来本质上的改变,天堂 II 仍是传统的韩国泡菜型游
戏,
除了游戏画面的进步,在其他方面并没有给玩家带来太多的新意。
在公测结束之后,天堂 II 的热度没有保持多久。
虽然,新浪吸取天堂 I 惨败的经验教训,在这一次扩大宣传,甚至学习盛大,希望能用
持续开新服务器的方式来保持游戏热度。
但是,世异则事异。
环境已经变化,如果仍用旧方法,又怎能解决新的问题呢?
天堂 II 这次面临的是两个与以往完全不同的挑战:
一,对当时市场中计算机性能预期过高
在游戏公测的时候,我玩天堂 II 的最大的印象,除了画面华丽之外,就是游戏启动时
间长,每次花费的时间可能在 10 分钟以上,另外,在村庄玩家聚集区,画面元素较多
的地区,游戏速度过慢,甚至死机。以当时南昌网吧的机器配置来说,就算不是高端,
也基本能够代表当时中国市场的主流。而在那时候,网吧是人们接触游戏的主要媒体。
所以,在游戏开发的时候,结合当前计算机的配置和游戏开发的进度,以推算出游戏发
布时的大致计算机配置,这样既能充分利用计算机的性能,从而在技术上领先对手,同
时,又不会因为对计算机性能的预期过高,而成为玩家加入游戏的门槛。
二,泡菜游戏的自身积弊和私服的过早出现
私服不是天堂 II 面临的新疾,因为在它之前,传奇和奇迹的私服早已泛滥成灾。私服
是由游戏时间收费派生出来的新形式的盗版,表面上看,只要采用游戏时间免费的运营
方式就可以根治私服的问题。先前,私服一般在游戏繁荣期过后出现,而天堂 II 私服
在公测时期就过早的散布,也使得韩式泡菜游戏的积弊变得清晰起来。在单机游戏时代,
不同类型的游戏都有各自的游戏主题,如 RPG 游戏强调故事情节,FPS 游戏重视操作,
等等。而随着网络时代的来临,游戏的主题被极度的淡化,尤其是韩式的泡菜游戏。游
戏的一切都围绕时间而展开,时间=能力,这是泡菜的最高法典,这类游戏在遭遇私服
的时候毫无还手之力。Mmorpg 发展到今天,如果还和泡菜一样缺乏剧情显然是不明智
的。
随着传统的游戏模式陷入困境,冒险岛异军突起,以横向卷轴的模式一改网游旧貌。冒
险岛的任务系统也不再跟以往雷同,它不再仅是杀怪升级的附属,而是融入 act 的元素,以
闯关的形式来进行。
免费游戏,可爱的卡通造型,吸引了许多 LU,女性玩家,加入游戏,虽然这些玩家不
会给运营商带来直接收益,但却成为了吸引其他玩家的强力磁石,使得冒险岛一时之间蔚为
壮观。
然而,外挂横行导致游戏寿命过早结束,也为盛大以后的没落埋下伏笔。
外挂就好像游戏中的环境污染。跟现实中一样,如果任由企业污染环境,而政府不作为
的话,企业之间互相博弈,企业将会尽量减少自身的成本,而忽略社会成本,那么污染将会
最大化。
如今,游戏市场群雄蜂起,要吸引玩家视线更加不易,要成功留住玩家更是难上加难。
反观暴雪,从当初单机游戏时代的星际,暗黑,魔兽争霸,到现在的魔兽世界,每一款
游戏的推出,不仅稳固了老玩家,还吸引了大批新的玩家加入暴雪的阵营。
鉴于暴雪的游戏大家基本都耳熟能详,单个游戏且不赘述。联系的来看,星际和魔兽争
霸之间,虽然题材不同,一个科幻一个魔幻,但是,从操作界面、资源管理、科技树等方面
都极度的相似。再看魔兽世界,游戏中,职业、界面、背景故事、技能树的管理方式,是不
是也让你有一种似曾相识的感觉?
当然,一致性原则是软件业的传统。而我们要从暴雪身上看到的是,运用一致性的原则
让玩家更快的适应新的游戏,然后再去体验那些与众不同的游戏内容。
这也许就是暴雪致胜的法宝吧?
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