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Machinima的含义

2010-11-19 26页 doc 118KB 26阅读

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Machinima的含义Machinima的含义: Machinima的含义: 维基百科认为,Machinima 是machine cinema 或 machine animation的合成词。 它包含两个层面:从技巧上看,是用CGI和低端的3D引擎制作的电影;从电影的角度看,Machinima使用的是游戏场景里的道具如背景、人物、皮肤等制作的电影。 Machinima是电影:它有实时的表演、动作和剧情,用的是电影的镜头语言来表达创作者的思想;Machinima是游戏:互动的虚拟3D 环境;Machinima也是动画:演员角色都是艺术家创造出来的,实...
Machinima的含义
Machinima的含义: Machinima的含义: 维基百科认为,Machinima 是machine cinema 或 machine animation的合成词。 它包含两个层面:从技巧上看,是用CGI和低端的3D引擎制作的电影;从电影的角度看,Machinima使用的是游戏场景里的道具如背景、人物、皮肤等制作的电影。 Machinima是电影:它有实时的演、动作和剧情,用的是电影的镜头语言来表达创作者的思想;Machinima是游戏:互动的虚拟3D 环境;Machinima也是动画:演员角色都是艺术家创造出来的,实时驱动。 因此简单地说,Machinima是实时、虚拟的3D游戏中的动画电影制作。 中文中,Machinima有很多提法,如“机器电影”、“游戏电影”、“引擎电影”、“虚拟电影”。 但这些似乎都只是注意到了cinema,而忽略了animation。 因为Machinima不是“Machinema”。 Machinima的历史 1996年,一个雷神之锤(Quake)的游戏玩家敲入了一“demorecord”的命令,试图把游戏中所有的动作录制下来,结果诞生了世界上第一部真正意义上的Machinima电影:Diary of a Camper。虽然只有一分半钟,而且是默片。 2004年6月,Machinima玩家在纽约有了第一次聚会; 2005年11月,美国开始举办首届Machinima电影节。 Machinima优缺点比较: 优点: 1.​ 资金和时间成本更低:Machinima可以是脚本驱动的,也可以象电影那样在虚拟环境中实时录制。因此,原则上,一台个人电脑,一套随游戏附送的SDK(软件开发工具包),就可以创作了。相对电影制作,Machinima硬件要求更低;相对动画制作,Machinima对软件要求更低同时生产时间更快(低端引擎可以快速产生动画),而且电影中的错误可以很快得到纠正。 2.​ 传播成本更低:Machinima的发布途径是互联网,无需录制胶片,无需商业包装。 3.​ 创意无限:Machinima在创作手法上没有任何限制。你就是导演,剧情的发展全凭你的想象;你就是摄影师,你可以拥有无限的虚拟摄像机机位,可以从任何一个角度完成现实中不可想象的拍摄。 缺点: 1.​ Machinima受制于游戏以及游戏引擎,且由于游戏引擎的主要是玩游戏而不是电影制作,因此与那些使用3D动画软件的专业人士相比,游戏引擎的电影制作水平受到限制 2.​ 对播放硬件要求较高 Machinima现在仍处婴儿期。可以预见的是,正如Podcast可以实现“我的广播”、“我的电视”,随着Machinima相关软件和硬件的发展,未来完全有望诞生“我的电影”。 引擎电影官方网站:http://www.machinima.org/ FAQ: So, what is Machinima? Machinima (muh-sheen-eh-mah) is filmmaking within a real-time, 3D virtual environment, often using 3D video-game technologies. In an expanded definition, it is the convergence of filmmaking, animation and game development. Machinima is real-world filmmaking techniques applied within an interactive virtual space where characters and events can be either controlled by humans, scripts or artificial intelligence. By combining the techniques of filmmaking, animation production and the technology of real-time 3D game engines, Machinima makes for a very cost- and time-efficient way to produce films, with a large amount of creative control. How is Machinima produced? Machinima can be produced in a couple of ways. It can be script-driven, whereas the cameras, characters, effects etc. are scripted for playback in real-time. While similar to animation, the scripting is driven by events rather than keyframes. It can also be recorded in real-time within the virtual environment, much like filmmaking (the majority of game-specific Machinima pieces are produced in this fashion). While both of these approaches have their pros and cons, they are both Machinima-making techniques. What are the advantages of Machinima? Machinima provides: •  the real-time recording of human/scripted performances and events - akin to shooting film; eliminates the rendering process. •  the creative flexibility of artistic assets moved over time – akin to animation; allows total control over visual representation of characters, events, etc. •  an interactive environment – provides a space where characters can interact and real-world physics can be reproduced. •  Hardware driven playback is resolution independent. Because Machinima can be shot live or scripted in real-time, it's much faster to produce than traditional CGI animation. A live action director should feel right at home and an animation director will be able to direct without having to rely on key frames. Multiple takes can be made in real-time or just a few takes while the rest is adjusted in post, dependent on the director's style. Additionally, instead of rendering frames of animation or video streams, some Machinima is recorded at the data level – only capturing positions, orientation and other pertinent pieces of information for the 3D assets to be drawn and animated during playback. Data-recorded Machinima also allows for editing at the data level – where you can add characters, adjust camera angles, create camera moves, fine-tune animation, etc. It's much like doing a reshoot without having to call back the cast and crew –further blurring the lines between production and post-production. What is so significant about shooting live Machinima? Shooting live Machinima can produce a considerable time and cost savings - up to 30-40% and is a radical departure from the traditional key frame animation process. Now animation directors can direct puppeteers as they manipulate the character models in real-time. A live action director can also relate as what happens is in real-time . How does it save time and money? It saves money by eliminating the time intensive processes of software rendering. In addition, live-produced Machinima can be created similar to a producing a live action film - the camera records performance, action and events as they take place. Sorry, I'm a laymen, can you explain that a little more? Two-dimensional (2D) animation, like Disney's Tarzan or a Warner Brothers Looney Tunes cartoon, is drawn, inked & painted by hand and then shot frame-by-frame for the final animation. This is obviously labor and time intensive. A half hour cartoon could take six to nine months to draw and is usually done overseas to minimize labor cost. A feature could take two to four years to complete. 3D Computer Generated Imagery (CGI) animation, was pioneered in the 80's and put on the map by Pixar's Toy Story. Instead of each frame being drawn by hand, a computer "renders" all of the characters and backgrounds. But a team of computer animators have to animate each character model individually for each scene. Once done, a "compositing" bank of computers, renders all of the characters models and objects into the 3D background, making your complete shot. But because of the large amount of 3D model, lighting and animated information in each frame, it can take a very fast bank of computers hours, if not days, to render each frame. Some frames of Pixar's Monsters Inc took over 90 hours to process using over 400 computers ganged together in parallel. With 24 frames per second of footage, you can image how long this process can get. Subsequently, Monsters, Inc. took four years to produce. Naturally, because of Machinima's real-time aspect, the production approach takes significantly less time. What a minute, are you saying you can produce Pixar level animation in almost half the time? Well, no, not yet. A company like Pixar will always push the boundaries of what's possible in animation. But, with the advances in computer hardware coming in the next few years, it looks pretty good that we can get much closer. How do you use a computer game to create animation? A number of ways, actually. First, if you've ever played a computer game on a network (LAN) at work or seen others play it, each person in the game is using their computer to log into the server computer. Each computer represents one character in the game, usually running around shooting at each other. Everyone playing can see each other's character in real time in the game world, from their characters viewpoint on their monitor. In Machinima, the roles shift: the characters, instead of shooting each other, are actors in the scene, and the server doubles as the camera, recording everything that happens in the virtual world. Second, people sometimes produce Machinima on their own (not using a LAN) by using tools the game developers publish for a particular game. These tools often allow the end user to create new levels, import new characters and create scripted events. While the game developer produce these tools often to extend the replayability of the game, Machinima developers have used them to create their films. This essentially turns the off-the-shelf game into a small Machinima studio. Lastly, some teams use a combination of these approaches - recording their custom assets in real-time. These recordings take place at the data level (as opposed to capturing multiple gigabytes of video footage). This recorded data approach yields the most flexibilty as editing at the data level creates a final Machinima that can playback within the game engine itself. Where can I watch some Machinima? There are a number of sites that show some Machinima work. However, the most centralized site for Machinima is Machinima.com. While the site isn't the most polished, the level of information it holds is unrivaled. Additionally, some quality Machinima works can be found at: •  Red Vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles – http://www.redvsblue.com •  The ILL Clan: http://www.illclan.com •  GameSpy's hosting of the Machinima Awards 2003 nominees: http://www.fileplanet.com/features/machinima_awards/ •  Nanoflix Films - http://www.nanoflix.net Where can I find out more about Machinima? Both the Academy's site, http://www.machinima.org and Machinima.com carry a wealth of information about Machinima. In addition, the Academy offers membership, which includes a demo version of Fountainhead Entertainment's Machinimation tool, a great tool to get started with Machinima. How can I get started creating Machinima? There's two paths to creating Machinima of your own. The first involves recording the output of your favorite game to video (ala Red Vs. Blue). This approach has you record the output of the game to a video source (camcorder or VCR), and then to capture this footage back into your computer for editing and post-production. The Academy offers a demo version of Machinimation (by Fountainhead Entertainment) - a great tool for getting started in Machinima - as part of its membership offering (click on Membership to the right for more info). The other path is bit more ambitious as is involves using an underlying 3D game engine but creating entire new characters and sets (similar to the ILL Clan's and Foutainhead Entertainment's work). Once these assets are created, the production looks very similar to the first path - recording the engine output, capturing the footage into a computer and editing it with editing software. Naturally, the first is much easier path as it requires less asset development. Machinima.com has a few articles highlighting the recording process: Capturing Game Video Part 1 Capturing Game Video Part 2 Machinima.com also hots a number of tutorials on the more advanced Machinima development approach. Stay tuned here as well - as we'll be posting our own tutorials in the future. Additionally, a couple of books have been released about Machinima: The Art of Machinima (Paul Marino, Paraglyph Press, Aug. 2004)- a hands-on book showing you both the artform and the basics of how to get started in your Machinima production. Machinima : Making Animated Movies in 3D Virtual Environments (Dave Morris, Matt Kelland and Dave Lloyd, Ilex Press, Aug. 2005) - which gives a great overview of the medium and its filmmakers. Where do you see Machinima in the future? We feel Machinima will eventually become yet one more way to produce visually-based stories. Also, as hardware-rendering becomes more powerful and accessible to the end user (next-gen consoles, PCs, etc.), Machinima films can be rendered via broadband right to the end user's display screen – delivering the Machinima film as data right to your set-top/console. Machinima记录着游戏中的行为艺术 人们对于电脑特技和CG涉足电影艺术领域已经有过好些年的争论了。那些坚持“人的表演永不可替代”、“艺术神圣不容虚拟数码入侵”的人,在《泰坦尼克号》、《最终幻想》、《指环王》这一记又一记重拳面前越发无力申辩,只好近乎偏执和虔诚地紧抱最后的防线:机器就是没法跟人相比!用电脑做出来的不叫艺术!     可是谁能断言呢?未来有可能比任何想象都瑰丽和奇幻。我们或许该尽早做的是分工:上帝的归上帝,机器的归机器,人类的归人类。而Machinima会否也像数码相机、互联网、BLOG、DV等媒介技术一样,在一股傻瓜化全民化风潮下,赋予每个人更多的文本、图片、视频的表达和叙述的权力和方式?又或者,它会更多地带来艺术的普及,提供更多艺术创作的手段和空间,还是将消解艺术的高雅神圣(如果后现代的人还承认这些的话),导致艺术的同质化、快餐化、商业化?     你说呢?你又将或者已经用Machinima做什么呢?就在那些我们面前的游戏中。Performance?例如Fifa、NBA、极品飞车或模拟飞行?Narrative?CS、BW、Q3或者MMORPG?有没想过,我们在游戏中的任一时刻,其实都在从事着“行为艺术”,需要的仅仅是被纪录和观看? “引擎电影”颠覆你的电影观念 说到拍电影,你的脑海里肯定出现的是这么一个场景:导演坐在一台摄像机前面,一群演员在设置好的环境里按照剧情设定来扮演不同的角色。现在如果你拥有一台电脑就可以完成这些需要投资上百万上千万的制作,你会相信吗?有了Machinima,这一切就可以实现。       “Machinima”这个单词由“Mechanical Cinema”合并而成,直译为“机械电影”,准确一点可以译为“引擎电影”(下文以此为准),其实把“Machinima”称为“游戏电影”或许更为恰当,因为这一技术的核心工具是《雷神之锤》、《半条命》等游戏引擎,制作出来的产品常用于游戏的过场动画之中,风格更是带有明显的游戏的痕迹。      给“引擎电影”下个简单的定义,即是指“采用实时渲染技术生成的3D动画”。它不同于《玩具总动员》、《最终幻想》等预渲染的CGI作品,无需任何工作站,无需任何昂贵的剪辑软件,只要一台个人电脑,一套随游戏附送的SDK(软件开发工具包),理论上就可以创作出在传统的CGI技术下需耗费数百万美元才能产生的动画。当电影制作完毕后,你可以通过互联网直接发布,无需录制胶片,无需商业包装,只要将作品分割为若干不同的部分,置于网上,观看者下载后即可在自己的电脑上实时渲染、实时回放。       “引擎电影”的由来:     既然“Machinima”是“游戏电影”,当然和游戏有着密切的关系。“引擎电影”这个概念是由《半条命》首次引入的,它最初起源于电脑游戏中的过场动画,90年代开始,游戏创作者为了追求华丽的视觉效果,往往会在游戏中加入大量预渲染动画或者真人电影视频内容。然而由此也产生了一系列的问:无论是实地拍摄或是预渲染动画,其制作费用都相当昂贵,且文件庞大,令游戏的体积剧增,即便再高明的压缩技术也无济于事,由此而导致的直接后果是成本的飚升。       后来,随着3D引擎的越来越强大,游戏画面的越来越接近电影品质,开发者逐渐意识到可以利用游戏本身的引擎实时渲染游戏进程中的动画片段,从而避开庞大的影像文件。开发者节省下大量宝贵的金钱和时间,并且保持了动画与游戏之间的无缝衔接,使玩者有一气呵成之感。从《半条命》发展至今,引擎电影已取代预渲染动画和真人电影,成为游戏过场动画的主流。       再后来一个名叫Ranger的Quake战队偶然的创作了第一部游戏引擎电影。他们以“Quake”中的士兵为演员、以游戏环境为电影的场景,战队的一员以第一视角进入游戏,记录其他队友的一举一动。这段录像资料的名字叫做“Diary Of A Camper”(露营者日记)。       当时,并没有人意识到这将是一项前所未有的影片拍摄方式,他们就这样不知不觉“拍”出了历史上第一部游戏电影。在Rangers的短片推出后不久,其他战队也意识到了Machinima的潜力,很快就出现了许多类似的Machinima短片。       如果只是一段精彩的游戏录象,似乎还不值得专门制造“Machinima”这么一个新名词出来。随着作为雏形的“游戏录象”的发展,醉心这一新事物的艺术家和创作者们开始抛开了游戏限制的人物和场景,抛开了原有单调的对战情节,转而开发Machinima的新领域。       比如说人物,很多人开始尝试用其他3D软件进行角色建模,然后将自己设计的人物模型导入到游戏引擎中,这样,Machinima就有了新“演员”;比如说动作,创作者们为自己的人物编写新的脚本,让他们能够在游戏引擎提供的标准动作之外做各种新的动作。       最重要的是,在新演员和新动作的基础上,人们开始为Machinima撰写剧本,这才真正接触了作为电影的本质,单纯的游戏打斗场面变成了有情节、有内容的电影叙事。只有这样,才真正符合它的称呼——“游戏电影”。     随着游戏电影受到越来越多的人的关注,很多热衷于此的青年人开始成立专业的团队,专注于Machinima的开发、发展。并且已经涌现出了一批优秀的团队和脍炙人口的作品。       下面就介绍几个在Machinima圈里很有影响力的专业团队:       Strange公司:       苏格兰的Strange Company就是以游戏电影而出名的公司,该公司制作的一系列游戏电影作品已被圈内人奉为经典。例如其近期作品“Matrix:4x1”,采用了Halflife(半条命)引擎,这部短片由“控制室”、“隧道”、“牢房”、“小巷”四个片段构成,模仿“黑客帝国”中的人物,其中主要人物Trinity和“黑客帝国”中的角色十分相似。“控制室”一段中更有模仿Frozen Time的一段特效镜头,十分经典。       Strange可说是世界上第一个专门制作Machinima的公司,其创始人Hugh Hancock则是该领域最著名的人物之一。1997年,他凭着处女作“Eschaton: Darkening Twilight”一炮而红,之后就创建了Strange公司,并在两年时间内完成了多部Machinima作品。他还一手创办了Machinima.com(Machinima的主网站),如果你是一名Machinima高手,可以从这个网站看到最新最快的Machinima资讯和成片,如果你是一名Machinmia新手,这个网站有许多手把手教你完成一部Machinima的详尽教程(不过,需要你英文特别好才行)。2002年,Hugh作为创始人之一组建了“游戏引擎电影艺术与科学学会(AMAS)”。     值得高兴的是,现在国内也有这方面的专业网站了:www.Machinima.cn(影客帝国)就是国内第一个专注于此的网站。这个网站现在有很多“引擎电影”片断提供下载和在线播放,同时提供详细的教程来帮助新手尽快熟悉Machinima。 mahinima游戏过场动画技术的主流 machinima引擎电影。由“Mechanical Cinema”一词合并而成,指采用游戏自身的引擎实时渲染而成的3D动画。它不同于预渲染动画,无需额外的设备,无需额外的建模、动画、剪辑工作,只需利用游戏自身的引擎就可以创作出各种过场动画。尽管其精美程度无法同预渲染动画相比,但它为开发者节省了大量宝贵的金钱和时间,同时避开了庞大的影像文件,并可保持动画与游戏之间的无缝衔接,使玩者有一气呵成之感。从最早引入这一概念的《半条命》开始,引擎电影已逐渐取代预渲染动画和真人电影,成为过场动画技术的主流。 大片也能DIY? 长期以来,电脑游戏的开发者们都渴望能让开发出来的游戏具有好莱坞电影一般的视听效果。如今,前卫的电影制作者们正在发起一场“Machinima”(引擎电影)运动———用《雷神之锤3》(Quake3)等3D游戏引擎制作电影,有一天,你看到的“大片”也许不是好莱坞梦工厂的产品,而是某个电脑游戏迷在PC上的杰作!今年8月17日,首届“引擎电影节”将在美国德州麦斯奎特市(Mesquite)举行。“游戏电影”究竟能给网民带来什么呢? 游戏引擎是什么? IdSoftware公司的第一人称射击游戏———《德军总部》系列(CastleWolfenstein3D),《毁灭战士》系列(Doom)和《雷神之锤》(Quake)系列,想必许多人都玩过。这些游戏的共同特征是画面暴烈,而且深受欢迎。 要想运行它们,必须依靠一套特别设计的复杂软件来定义游戏环境的规则,让游戏玩家可以和其中的虚拟人物交流互动,这套软件就是所谓的“游戏引擎”。游戏引擎可谓电脑游戏的指挥中枢,从虚拟人物的人工智能到虚拟场景的3D绘图都在它的指挥下完成。IdSoftware的游戏引擎是在OpenGL代码的基础上编写的,可以在不同的操作系统中运行,不论是微软的Windows或者苹果的OSX操作系统都没有问题。而且,这些游戏引擎还可以提供创造电脑游戏电影的功能强大的工具。 Machinima,用游戏引擎拍电影 Machinima,就是使用游戏引擎制作出来的电影。它可以让导演从任意角度记录同一个场景,就好像是一个好莱坞的专业摄影师一样,但是它也许能做得更出色。 “Machinima”这个单词由“MechanicalCinema”合并而成,直译为“机械电影”,准确一点可以译为“引擎电影”。制作引擎电影不需要摄影机和录音室,也不用花钱雇演员,因为这一技术的核心工具是《雷神之锤》、《半条命》等游戏引擎,制作出来的产品常用于游戏的过场动画之中,风格更是带有明显的游戏的痕迹。如果开发工作进展顺利的话,等到明年,你也许可以在电视上看到大量用这种技术制作的电视片。 “引擎电影”最初起源于电脑游戏中的过场动画,上个世纪90年代初光驱的诞生为多媒体制作打开了方便之门。为追求华丽的视觉效果,开发者在电脑游戏中加入大量预渲染动画或真人电影作为视频内容。然而问题也随之产生,无论是实地拍摄或是预渲染动画,其制作费用都相当昂贵,且文件庞大,令游戏的体积剧增,即便再高明的压缩技术也无济于事,由此而导致的直接后果是成本的飚升。 “引擎电影”这个概念是由《半条命》首次引入的,随着3D引擎的越来越强大,游戏画面的越来越接近电影品质,开发者逐渐意识到可以利用游戏本身的引擎实时渲染游戏进程中的动画片段,从而避开庞大的影像文件。尽管其精美程度无法同《神秘岛》、《暗黑破坏神》等游戏的预渲染动画相提并论,但它可以为开发者节省下大量宝贵的金钱和时间,并且保持了动画与游戏之间的无缝衔接,使玩者有一气呵成之感。从《半条命》发展至今,引擎电影已取代预渲染动画和真人电影,成为游戏过场动画的主流。 选择好引擎,拍出好电影 “引擎电影”不同于《玩具总动员》、《最终幻想》等预渲染的CGI作品,无需任何工作站,无需任何昂贵的剪辑软件,只要一台个人电脑,一套随游戏附送的SDK(软件开发工具包),理论上就可以创作出在传统的CGI技术下需耗费数百万美元才能产生的动画。当电影制作完毕后,你可以通过互联网直接发布,无需录制胶片,无需商业包装,只要将作品分割为若干不同的部分,置于网上,观看者下载后即可在自己的电脑上实时渲染、实时回放。 想要制作引擎电影,并不是只有《毁灭战士》和《雷神之锤》两种引擎可以用。从目前的情况来看,《虚幻竞技》系列(UnrealTournament)所提供的引擎更受欢迎。但是,IdSoftware的软件设计师在整个游戏业界依然被人们看作是“技术巫师”,全世界上百位引擎电影制作者们无不眼巴巴地盼着《毁灭战士III》的发行,因为其中将包含到目前为止最先进的游戏引擎。idSoftware这样的游戏发行商控制着自家公司游戏引擎的知识产权。 但是很少有人认为获得游戏引擎是个棘手的问题。因为游戏玩家们长期以来最大的爱好就是对他们钟爱的电脑游戏进行“二度创作”,比如,自己制作新关卡,新怪兽形象,甚至更改游戏的规则。而许多包括idSoftware在内的游戏开发商也都大力支持游戏迷的这种举动,道理很简单,因为如果游戏迷能按照自己的喜好更改游戏内容的话,这个游戏的生命力无疑会大大增加,从而为公司挣到更多钞票。 首届“引擎电影节”即将开幕 游戏引擎的功能如此强大,以至玩家只要发挥一点点想像力,就可以弄出一段有模有样的电影,只是在效果上还无法和好莱坞电影效果相提并论。1996年《雷神之锤》推出后不久,一个自称为“巡逻骑兵”(TheRangers)的玩家小组就鼓捣出了一段用《雷神之锤》引擎制作的短片《露营者日记》(DiaryofaCamper),随后大批玩家加入到这股DIY引擎电影的风潮之中,其中比较著名的两个小组是“恶意部落”(ILLClan)和“奇异连队”(StrangeCompany),他们制作的一系列作品至今脍炙人口。 尽管早期的引擎电影以创新为本,但它们通常只是更改游戏中的环境和人物形象,并不是打算拍一部真正意义上给很多观众看的电影。“恶意部落”的富兰克·迪拉里奥说:“当时我们的想法其实很简单,只是想改变人物皮肤颜色、纹理之类的细节,并不打算更改角色的基本线框结构。” “恶意部落”由3个电影制作者组成,是目前知名度最高的引擎电影制作小组,其作品还曾赢得《Showtime》颁发的大奖。小组组建了一个公司专门为广告公司拍摄短片,并开发出了自己的专用软件。迪拉里奥更希望他们的小组能一直走在引擎电影领域的前列。 经过6年的发展,这一新兴艺术形式终于有了自己的盛会———今年8月17日,引擎电影艺术和科学学院———一个致力于发展引擎电影的组织,将在idSoftware的所在地美国德州麦斯奎特市举行首届“引擎电影节”。 无论作为游戏的过场动画还是作为单独的电影作品,引擎电影终究只是电影艺术的一个分支,它采用游戏引擎作为躯壳,一旦离开了电影艺术的灵魂,也只是苍白的行尸而已。电影艺术有它自己的语言和结构,引擎电影也必须采用这一语言进行叙述,否则只能停留在自娱自乐的游戏阶段,而无法升华为一件艺术品。 遗憾的是,无论在游戏界还是电影界,许多人都把引擎电影当成一门纯粹的技术活,而非艺术。在游戏的开发过程中,引擎电影的制作大多是交给对摄像机运用一无所知的关卡设计师,他们对如何构造画面、如何选择推拉摇移的时机、如何有效地制造紧张气氛知之甚少,于是便出现了众多平庸的过场动画。本应着力渲染的情景一笔带过,本应平铺直叙的地方却出现了大量镜头的摇动和推拉,甚至每一段对白都伴随着不同的戏剧性的视角,令人头晕目眩。 此外,受技术条件的限制,引擎电影无法表现人物的丰富表情和细微的肢体语言,要达到这种程度的细节需要耗费大量的时间,即便采用动作捕捉技术也不可能捕捉得如此细腻。对于游戏开发者来说,花大力气创建这些内容显然有些得不偿失,只好忽略不计。为了弥补因缺乏表情等细节而产生的刻板,制作者往往会为人物加入一些夸张的动作,这无疑更加剧了作品的不真实感。 当然,真实性并非动画的特点,技术上的限制也会随着时间的推移而被一一突破,因此,对于引擎电影来说,最重要的是如何摆脱游戏的语言,将自己融入电影艺术当中。也许有一天,“个人电影工作室”的确会成为现实,但这个人首先必须是一位艺术家. Machinima简介 游戏的躯壳,电影的灵魂 ——引擎电影(Machinima)简介 “如今前卫的电影制作者们正在发起一场‘Machinima’运动,用《雷神之锤3》等3D游戏引擎制作电影。”——《每日电讯》 “有谁会想到,这些游戏居然会对电影导演的种种理论构成如此大的威胁。”——ZDTV “‘Machinima’的诞生是过去20年中电影制作业所面临的最大的一次冲击。”——《电脑地带》 一、何为“Machinima”  “Machinima”这个单词由“Mechanical Cinema”合并而成,直译为“机械电影”,准确一点可以译为“引擎电影”(下文以此为准),其实把“Machinima”称为“游戏电影”或许更为恰当,因为这一技术的核心工具是《雷神之锤》、《半条命》等游戏引擎,制作出来的产品常用于游戏的过场动画之中,风格更是带有明显的游戏的痕迹。 给“引擎电影”下个简单的定义,即是指“采用实时渲染技术生成的3D动画”。它不同于《玩具总动员》、《最终幻想》等预渲染的CGI作品,无需任何工作站,无需任何昂贵的剪辑软件,只要一台个人电脑,一套随游戏附送的SDK(软件开发工具包),理论上就可以创作出在传统的CGI技术下需耗费数百万美元才能产生的动画。当电影制作完毕后,你可以通过互联网直接发布,无需录制胶片,无需商业包装,只要将作品分割为若干不同的部分,置于网上,观看者下载后即可在自己的电脑上实时渲染、实时回放。 二、引擎电影在游戏中的应用  引擎电影最初起源于电脑游戏中的过场动画,90年代初光驱的诞生为多媒体制作打开了方便之门,为追求华丽的视觉效果,开发者在电脑游戏中加入大量预渲染动画或真人电影作为视频内容。然而问题也随之产生,无论是实地拍摄或是预渲染动画,其制作费用都相当昂贵,且文件庞大,令游戏的体积剧增,即便再高明的压缩技术也无济于事,由此而导致的直接后果是成本的飚升。 “引擎电影”这个概念是由《半条命》首次引入的,随着3D引擎的越来越强大,游戏画面的越来越接近电影品质,开发者逐渐意识到可以利用游戏本身的引擎实时渲染游戏进程中的动画片段,从而避开庞大的影像文件。尽管其精美程度无法同《神秘岛》、《暗黑破坏神》等游戏的预渲染动画相提并论,但它可以为开发者节省下大量宝贵的金钱和时间,并且保持了动画与游戏之间的无缝衔接,使玩者有一气呵成之感。从《半条命》发展至今,引擎电影已取代预渲染动画和真人电影,成为游戏过场动画的主流。 需要说明的是,这里的“过场动画”并非仅指两个关卡之间的过渡部分。依据过场动画在游戏中的不同作用,引擎电影也相应有着不同的运用,具体可分为以下三个方面: 1、场景/角色介绍 这是引擎电影的长处,作用是向玩家介绍将要在游戏中出现的重要场景或人物,例如《最终幻想7》在每次老怪登场时都会播放一段动画,以激发玩家的战斗欲。更成熟的例子是《马科斯·佩恩》,这部游戏在衔接关卡时并未采用过场动画,而是以“静态图片+配音”的手法加以表现,既压缩了成本,又给玩家保留了想象的空间,游戏中的大部分过场动画主要是用于向玩家展示即将遭遇的环境,例如前方有几名敌人、屋内的摆设如何,以便玩家据此作出判断,制定下一步作战方案。更为常见的情况是,你在游戏中按下某个按钮或触动某个机关,此时画面会迅速切换至这一行为所产生的后果上,例如另一区域的某扇门缓缓开启,或者某个暗道突然出现。 之所以说“场景/角色介绍”是引擎电影的拿手好戏,因为这类动画大多简短,不会将控制权从玩家手中夺走太长时间,而且它完全是通过视觉来传递讯息,没有大段需要阅读的东西;此外,它还能产生电影般的切换效果,加深玩家对游戏的投入程度。从制作成本和所产生的效果来看,这无疑是引擎电影在游戏中性价比最高的一块应用领域。 2、对白 用过场动画的形式叙述角色之间的对话,表现人物个性,展开故事情节。这是引擎电影的一大忌讳,因为它把对游戏的控制权从玩家手中夺走太长时间,极易使玩家感到厌倦。 众所周知,无论是角色扮演游戏还是动作游戏,剧情的发展在很大程度上都需要依靠角色之间的交谈来展开,因此,对白在游戏中所占的比重很大。如果利用引擎电影来表现角色之间的对话,则画面的重心必然是落在交谈的内容上,完全依靠文字驱动,而无法提供更多的视觉讯息。也就是说,玩家坐在那儿只能以第三者的身份观看屏幕上两个木偶般的角色你一言我一语地交谈,既无法参与进去,也欣赏不到精彩的画面,时间一长自然会感到厌烦。 此外,从技术上看,要想用引擎电影创建出令人信服的对话场景也是件非常困难的事。最常见的问题是,在某角色说完一段话之后,总会有一个短暂的停顿,然后才能听见另一个人的答复,这使得整个交谈过程显得十分生硬;并且,在日常生活当中,人们的谈话往往是相互重叠的,在某人发言的过程中,其他人通常会报之以“嗯”、“对”之类的回复,而就目前来看,这一自然的交谈方式根本无法在引擎电影中得以实现。这些问题主要是由于技术方面的限制而产生的,在引擎电影的制作过程中,每一段对白都是单独录制、单独载入的,一段话结束后才会触发下一段话,之间的停顿是载入下一个语音文件所耗费的时间。由于不同配置下的电脑系统其渲染速度无法保持一致,因此,要想确定某一幕场景所持续的准确时间几乎是不可能的。 总之,利用引擎电影制作人物对白的情况需要严格避免,除非对话很简短,或是制作者能使画面生动活泼起来,否则最好还是采用字幕方式向玩家传递讯息,可以允许玩家调节字幕的显示速度,或者更复杂一些,采用类似《柏德之门》的树状对话结构,令玩家可以对答案做出自己的选择,在这方面,《无人永生》为我们提供了一个很好的例子。 3、剧情发展及任务简报 即通常所指的“过场动画”,两个关卡之间的过渡部分,用于展开情节,交待下一个任务的内容。 从作用上看,它与上文介绍的“对白”是相同的,都是为了发展剧情,但它的表现方式更为丰富,很少有令人昏昏欲睡的大段对白。尽管它也夺走了玩家对游戏的控制权,但同时又以精彩的画面补偿了玩家。 采用引擎电影制作这类内容,缺点是不够精美,不过同廉价的投入相比,所产生的效果还是令人满意的。更重要的是,由于引擎电影采用的是游戏自身的引擎实时渲染而成,与游戏画面并无二致,因此避免了两者之间因强烈反差而令玩家产生的心理上的脱节感,使玩家能够自始至终沉浸在同一个虚拟世界之中,保持同样的兴奋度。 另外,游戏的片头/片尾动画也可划入此类,不过片头动画有它的特殊之处,除了展开剧情外,它还有另一个重要的功能——调动玩家的激情,将玩家从现实生活拉入游戏世界。很显然,要想实现这一功能,强悍的视觉冲击力是至关重
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