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dma基本操作教程

2021-09-29 3页 doc 36KB 4阅读

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曹清华

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dma基本操作教程集团标准化办公室:[VV986T-J682P28-JP266L8-68PNN]dma基本操作教程3DMAX第一讲---视窗介绍、对象的移动、旋转一、3DMAX简介:3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等二、3DMAX窗口的组成1、标题栏2、菜单栏3、工具栏4、命令面板5、状态栏7、视图区8、视图控制区9、动画控制区(注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动...
dma基本操作教程
集团化办公室:[VV986T-J682P28-JP266L8-68PNN]dma基本操作教程3DMAX第一讲---视窗介绍、对象的移动、旋转一、3DMAX简介:3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等二、3DMAX窗口的组成1、标题栏2、菜单栏3、工具栏4、命令面板5、状态栏7、视图区8、视图控制区9、动画控制区(注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏)二、恢复初始工具栏布局‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局三、保存自定义工具栏布局作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮)四、装入自定义工具栏布局‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮)五、复位视窗布局‘文件(菜单)→‘重置六、命令面板简介包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形3、(分层):可更改物体轴心位置4、(显示):可显示/隐藏物体七、视图区简介1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图2、窗口的激活箭头光标在某窗口内单击左键或右键3、窗口的切换方法1:激活某窗口→敲字母方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等)字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图)L=Left(左视图)P=Perspective(透视图)C=Camera(摄像机视图)Shift$=Spot(聚光灯视图)3、显示/隐藏窗口栅格栏(G)某窗口左上角文字’→‘显示栅格4、物体的显示模式切换某窗口左上角文字’→平滑高光:此方式显示物体较光滑,细腻线框:以线框方式显示物体其它→平滑面高光面平面亮线边边界框5、窗口布局‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定八、物体的移动、旋转1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标九、物体轴向锁定1、智能锁定开关:敲X2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。3、键盘锁定:F5:锁定X轴F6:锁定Y轴F7:锁定Z轴F8:锁定XY轴十、物体选择锁定/不锁定()敲空格键3DMAX第二讲----物体显示/隐藏、缩放、视图控制、动画一、显示/隐藏对象在视窗中选中某对象’→‘按名称取消隐藏:按对象名称有选择的显示出被隐藏的对象‘全部取消隐藏:显示出所有被隐藏的对象‘隐藏未选定对象:可以隐藏没有选中的对象‘隐藏当前选择:可以隐藏选中的对象二、物体的缩放1、:约束比例缩放2、:锁定某轴向缩放3、:挤压缩放三、视图控制区介绍1、:缩放当前窗口显示比例2、:缩放所有窗口显示比例3、:缩放窗口中被选中的物体显示比例4、:缩放当前窗口中所有物体显示比例5、:缩放所有窗口中被选中的物体显示比例6、:缩放所有窗口中所有物体显示比例7、:局部缩放8、:平移窗口9、:旋转视图(ShiftZ可以撤消上一次旋转操作)10、:大/小视图切换(快捷键:AltW)(注:CtrlX:面板显示/隐藏)四、动画控制区介绍1、:动画记录开关2、:时间控制器3、:播放4、:关键帧模式开关5、:时间配置器6、:关键帧输入框7、时间配置器介绍帧速率栏:可以设置动画速率,单位为:帧/秒,默认为30帧/秒播放栏:可以设置动画速度动画栏:可设置动画的开始时间和结束时间8、制作一个简单的动画(上机示范)建立物体→‘(开始记录),该按钮会变为红色→输入关键帧→操作物体(移动,旋转,缩放等)→‘(关闭记录)3DMAX第三讲----标准几何体、扩展几何体一、标准几何体‘(创建)→‘(几何体)→‘(标准几何体)包括:长方体、球体(即经纬球体)、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥(即金字塔型物体)、平面1、长方体建立物体后,可以直接在参数展卷栏中修改物体参数或利用修改器面板修改物体参数方法1:‘(参数展卷栏):可更改物体尺寸方法2:选中物体→‘(修改器)→‘→具体设置长、宽、高及分段数值,分段数增大,则便于对物体变形2、球体参数修改:(1)半径:可以设置球体的大小(2)切除/挤压:可以设置数值,横向切去圆球体的一部分或全部(3)切片启用:可以设置数值,纵向切去圆球体的一部分或全部3、圆环参数修改:(1)半径1:可以设置圆环总半径(2)半径2:可以设置圆环粗细(3)旋转:转动圆环(4)扭曲:可以使圆环变为螺纹状(5)分段:可以更改物体的圆度(6)边数:可以更改物体表面光滑度二、扩展几何体‘(创建)→‘(几何体)→‘(扩展几何体)包括:异面体、倒角长方体、油箱体、彷锤体、正多边形体、环形波(回转圈)、软管(即水管物体)、环形结、倒角圆柱体、胶囊体、L形拉伸体、C形拉伸体、三棱柱1、多面体参数修改:(1)系列:可以更改多面体样式包括:四面体、立方/八面体、十二面体/二十面体、星形1、星形2(2)系列参数:P、Q:设置物体复杂程度2、倒角长方体参数修改:创建方法:可选择建立正方体或长方体倒(圆)角:可以平滑物体边缘 3、环形波参数修改:(1)环形波大小设置框:高度:可以设置环形波物体的厚度(2)外环衰减:可以设置齿轮向外显示主圈数:可以设置齿轮个数宽度涨幅:可以设置齿轮高度变动时间:可以设置环形波动画速度(3)外环衰减:可以设置齿轮向内显示三、举例1、制作方凳(见范例文件:D:\3DMAX范例文件\方凳.max)3DMAX第四讲----二维图形、选择物体、组使用、复制对象一、创建二维图形‘(创建)→‘(图形)→‘(曲线)包括:线、圆、圆弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆、圆环、星形、螺旋线1、直线参数修改渲染参数栏:‘允许渲染(在渲染中启用):线条渲染开关,在渲染图中显示线条‘在视口中启用:选中,则在视窗中可以看到实际粗细厚度:可以更改线条粗细径向/矩形:可选择线条的截面是圆形或矩形(注:画直线有2种方法,画线时拖动鼠标和不拖动鼠标会不相同,示范)2、矩形参数修改:圆角:设置数值后可产生圆角矩形3、文本参数修改:大小:设置文字的字号文本栏:可以输入文字4、螺旋线参数修改:圈数:可以设置螺旋线的总圈数偏移:可以设置螺旋线上下疏密程度;值为-1-1顺时针/逆时针:可以设置螺旋线顺时针或逆时针旋转二、选择物体的方法 1、使用  等工具,直接选择2、框选:包括 (矩形选框)、(圆形选框)、(多边形选框)、(套索选框) (绘制选框)3、按名字选物体(H)‘(按名称选择按钮)→具体选择所有:选择列表中所有物体,无:不选择任何物体,反选:反向选择物体列表类型:按物体类型显示已建立的对象清单4、按颜色选物体  编辑(菜单)→‘选择依据→颜色→在视窗中单击某物体,则选中所有与该物体颜色相同的物体5、窗口包含/交叉选择开关(交叉):框选物体时,中要虚线边框与对象交叉就会选中对象(窗口包含):框选物体时,只有当对象完全在虚线框内时,才能选中对象三、建立选择集 作用:便于一次性选择多个物体选择多个物体→在工具栏中‘→输入名称→敲回车四、组的使用 1、作用:可以将有密切联系的物体组合为一体,便于统一处理 2、建立组:选中多个物体→‘组(菜单)→‘组→输入组名称→‘确定 3、打开组:可以不解散组,进入组子集,调整组内的物体摆放位置‘选中已编组的物体→‘组(菜单)→‘打开4、关闭组(即退出组子集)‘组(菜单)→‘关闭5、解散组:分层解散组选中已编组物体→‘组(菜单)→‘取消组6、炸开:一次性解散所有层次的组选中已编组物体→‘组(菜单)→‘炸开五、物体的精确变换 选中物体→’(或’或’)→输入偏移数值→敲回车六、物体的复制方法:Shift‘物体(或移动物体)→复制:新复制的物体与原物体无关联关联(实例):新复制的物体与原物体有密切关联。更改任何一个物体的参数,都会影响另一物体的尺寸参考:新复制的物体与原物体有关联,但只有更改原物体参数,才能影响复制的物体的尺寸→输入复制物体的数量→‘确定七、举例1、制作广告牌柱2、制作楼梯台阶3DMAX第五讲----镜像复制、间距复制、阵列复制、渲染工具、合并一、镜像复制选中物体→‘(镜像按钮)→选择镜像轴→输入偏移量→选择复制方式→‘确定参数:偏移量:控制复制物体与原物体的距离二、间距工具复制(Shifti)可以使物体沿某曲线复制并排列建立一个曲线→建立一个三维物体(或二维曲线)→选中三维物体(或二维曲线)→‘工具(菜单)→输入复制的数量→‘拾取路径→选择曲线→‘跟随→‘应用(按钮)参数:跟随:可以使复制的物体跟随曲线旋转排列三、阵列工具复制可以使物体按矩阵方式二维或三维复制并排列选中对象→‘工具(菜单)→‘阵列,可以选阵列复制的个数和维数,阵列方式是矩形还是环状,在总计栏中输入数值即可四、渲染工具1、快速渲染(ShiftQ)‘(渲染场景按钮)2、渲染设置(F10)‘(渲染设置工具)→‘公用参数→(1)时间输出单帧:渲染当前1帧的场景活动时间段:默认动画时间为0—100帧,可以更改渲染步数(跨度)范围:可更改动画渲染范围帧:可挑选某些帧进行渲染(2)输出大小:可设置输出的效果图宽高尺寸(3)渲染输出:可为渲染的图像或者说动画起名称3、活动光影渲染只对有灯光的场景有效,能实时方式渲染场影中对象受灯光影响的变化情况4、保存渲染的效果图选中某视窗(如:透视图)→ShiftQ(渲染)→‘(保存按钮)→输入文件名、选择保存类型(如:JPG)以及选择保存位置五、合并作用:将其它场景文件(*.max)的文件导入到当前场景中‘文件(菜单)→‘合并→选择max场景文件→选择需要合并的对象六、举例1、2、3DMAX第六讲----编辑样条线一、标准修改器1、编辑样条线作用:对二维形状进行编辑变形进入方法:‘修改器(菜单)→‘‘面片/样条线编辑→‘编辑样条线有3种次对象(顶点):曲线的最小单位(线段):即2个顶点间的线条(曲线):即整个曲线A、编辑点:(1)创建线:在次对象中增加线条(2)更改顶点类型进入曲线的次对象→选中顶点’→Bezier(贝赛尔)角点:贝赛尔角尖角节点,带手柄,左右手柄,可以分别调整Bezier(贝赛尔):贝赛尔圆滑节点,带手柄,调整某一侧手柄,另一手柄随之而动角点:尖角节点,没有手柄平滑):圆滑节点,没有手柄(3)锁定手柄:可以使曲线规律性变化例:建立一个六边形,再锁定手柄,然后移动手柄变化(4)增加节点‘优化(细化按钮)→‘曲线中(5)断开节点选择曲线中的某个节点→‘断开(打断按钮)(6)自动焊接(选项)选中这一项后,当用移动工具将2个节点重叠,则自动闭合焊接(7)连接节点‘连接(按钮)→选择某个节点,然后拖动到另一个节点处,则自动建立一个连接线(8)熔合:将两个点重叠框选两个点→‘熔合(按钮)(9)圆角:产生圆角选择一个或多个角→在圆角输入框中输入数值(10)切角:产生倒角选择一个或多个角→在切角输入框中输入数值(11)附加曲线作用:将其它线条附加到当前图形中在场景中建立多个曲线→选中一个曲线→‘附加曲线(按钮)→选择需要附加的线条二、举例例1:制作柜柜体和下层柜门例2:制作书3DMAX第七讲----曲线修改器、三维布尔运算一、标准修改器1、编辑样条线(接上讲)B、编辑曲线(1)轮廓:复制并向内或向外偏移曲线,轮廓偏移值为正值时,则向内产生轮廓曲线;轮廓偏移值为负值时,则向外产生轮廓曲线方法:选中某曲线→‘轮廓(按钮)→输入轮廓偏移值(如:20)→回车(2)镜像:镜像复制曲线,包括水平镜像、垂直镜像、斜向镜像(3)修剪:要求多个曲线相交,修剪时,会自动寻找边界,裁去边界之间的部分曲线(4)延伸:自动寻找边界,向线条的一端延伸(5)布尔运算:对多个相交的曲线进行加减运算包括:并集()差集()交集()(6)分离:将选中的子曲线从当前曲线集中脱离出来(7)炸开:将整个曲线打散,分散成多个可独立操作的线段二、三维布尔运算对三维实体进行加减处理‘(建立)→‘(三维几何体)→‘(复合对象)→‘布尔(按钮)包括:并集、差集、差集(B-A)、交集(注:先选择的物体为A,后选择的物体为B)二、举例例1:创建门框,窗框例2:制作书柜上层柜门3DMAX第八讲----拉伸、弯曲、锥化、修改器面板介绍一、标准修改器2、拉伸(挤出):应用于二维形状进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘挤出参数:厚度:拉伸的高度分段:设置拉伸后的对象的高段数,便于以后变形封口:封口始端:拉伸起始面闭合或打开封口末端:拉伸末端面闭合或打开3、弯曲(Bend)进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘弯曲参数:角度:更改弯曲度数方向:更改弯曲走向弯曲轴向:设置弯曲的坐标轴限制:限制效果:限制的开关上限:设置弯曲的上限(终点)下限:设置弯曲的下限(起点)4、锥化(Taper)进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘锥化参数:量:设置锥化量曲线:设置锥化后,物体中间弯曲度锥化轴向基本:控制锥化的基本轴向效果:控制锥化效果在哪一轴向上对称:使物体变为对称体二、修改器()介绍1、:关闭/显示当前修改器修改的效果2、:关闭/显示修改器修改的最终效果3、:删除当前修改器效果4、编辑修改器的顺序:可以复制或移动修改器堆栈中选择某修改器’→‘复制(或‘剪切)→选择目标位置’→粘贴5、塌陷(合并)修改器堆栈作用:相当于Photoshop中的合并图层,可以节省内存,提高3DMAX的运行速度A、塌陷到:将当前修改器以下的所有修改器塌陷B、全部塌陷:塌陷所有修改器(注:塌陷时,‘暂存(H)/是(按钮),则可以用‘编辑(菜单)→‘取回(恢复按钮)将塌陷后的修改器历史记录恢复6、选择更多的修改器命令‘更多的→选择某修改器7、配置修改器,可以更改修改器按钮数量,更换按钮‘(配置修改器按钮)→‘配置修改器集→选择需要的修改器→双击或拖至右边按钮处三、举例1、制作金字塔,曲棱台3DMAX4.0第九讲----扭曲、倾斜、噪波、车削一、标准修改器5、扭曲(Twist)作用:类似于拧麻花进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘扭曲参数:角度:扭曲的度数偏移:扭曲效果偏上或偏下6、倾斜(Skew)作用:将物体原地倾斜进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘倾斜参数:数量:倾斜的度数7、Noise(噪声、噪波)作用:给物体施加随机干扰,形成凹凸不平的表面进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘噪波参数:种子:设置噪波的样式比例:值越小,波峰越高,起伏越复杂分形:可强化表面起伏的复杂程度粗糙度:控制噪声的下频率大小迭代次数:可更改噪声起伏度8、车削、旋转(Lathe):应用于二维形状作用:将二维形状按某轴向旋转成三维立体物体进入方法:‘修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘车削参数:度数:设置旋转的角度方向:设置按哪一个轴旋转对齐:设置旋转的中轴线最小:以图形左边线为中轴旋转中心:以图形中线为中轴旋转最大:以图形右边线为中轴旋转二、举例1、制作圆柱,圆锥,圆台2、制作酒杯3、制作圆滑的圆凳面4、制作书柜上的手柄作业:1、制作碗,烟灰缸,牛仔帽,带盖子的茶杯3DMAX第十讲---松驰、编辑网格、法线、FFD自由变形一、标准修改器9、松驰作用:对三维物体的边缘进行圆角光滑处理进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘松驰参数:松驰值:光滑程度迭代次数:圆角的段数(注:使用此修改器之前,先将物体的段数增大)10、编辑网格作用:可以对物体进行点,线,面的修改进入方法:‘修改器(菜单)→‘网格编辑→‘编辑网格参数:有五种次对象:顶点、节点:边:每个边包含两个顶点:面:每个面包含3条边:多边形:每个多边形由2个面组成:元素:即整个网格物体忽略背面:框选法选择点或面时,背面的部分忽略不选挤出:对选中的面按某方向拉伸倒角:对选中的点倒角处理进入次对象后,可以对选定的部分进行移动、旋转、缩放和其它修改器处理11、法线作用:使平面透明或使用三维物体某个面透明进入方法:‘修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘法线12、FFD4*4*4和FFD长方体自由变形作用:将物体按矩阵方式分成4*4*4个控制区域,用户可以自由变形,适合于类似于长方体的物体变形进入方法:‘修改器(菜单)→‘自由形式变形器‘FFD4*4*4或FFD长方体13、FFD圆柱体自由变形作用:将物体按环状方式分成多个控制区域,用户可以自由变形,适合于类似于圆柱体的物体变形进入方法:‘修改器(菜单)→‘自由形式变形器‘FFD圆柱体二、举例1、制作电视机作业:1、3DMAX第十一讲----圆角/切角、倒角、修剪/延伸、放样一、标准修改器14、圆角/切角:应用于二维图形作用:使用二维图形产生倒角或圆角进入方法:修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘圆角/切角15、倒角:应用于二维图形作用:利用二维图形产生三维面,再拉伸进行倒角处理进入方法:‘(配置修改器按钮)→‘配置修改器集→从列表中选择MAX标准下的的倒角→双击或拖至右边按钮处,保存再使用参数:级别1:高度:第一次将二维图形拉伸的厚度轮廓:第一次倒角值,一般不设置级别2:高度:在第一次的基础上再次拉伸的厚度轮廓:第二次倒角值级别3:高度:在第二次的基础上再次拉伸的厚度轮廓:第三次倒角值16、修剪/延伸:应用于二维图形作用:对二维图形自动判断边界进行修剪或延伸处理,要求二维图形是由多个子图形组成,面且相交进入方法:修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘修剪/延伸参数:自动:自动剪去单击处的线段仅修剪:限制只能修剪单击处的线段仅延伸:限制只能延伸单击处的线段拾取位置(按钮):单击后,才可以选择要修剪或延伸的线段二、放样(Loft)作用:可以使一个或多个二维形状沿另一个二维形状的路径生长使用放样需要2个部分:横截面(Shape)和路径(path),横截面和路径都可以是封闭的或不封闭的图形进入方法:‘(建立)→‘(三维几何体)→‘(复合对象)→‘放样(按钮)A、一个截面的放样建立一个路径和横截面→选中横截面(或路径)→‘放样(按钮)→‘获取路径(或‘获取图形)(按钮)→然后可以进入放样物体的次对象再进行编辑,也可以进入原始的横截面或路径的次对象,对放样物体施加影响三、举例1、创建长方体,圆柱,茶杯把,锁子,管子,五角星管并弯曲2、制作衣架3DMAX第十二讲----多截面放样及变形一、放样(Loft)(接上讲)B、多个截面的放样放样物体的一个路径上,可以有多个横截面例如:制作显示器底座在顶视图中建立两个横截面(正方形和圆形),在前视图中建立一个路径(直线)→选中正方形→‘放样→‘获取路径→选择直线→‘路径参数→‘百分比→输入数值(此数值可以控制截面在路径上的位置,如输入:50,即50%的位置)→‘获取图形→选择圆形二、放样物体的变形1、通过原始路径或原始截面放样物体与原始路径,原始截面是密切关联的,当更改原始路径的长度或原始截面的大小,形状时,放样物体也会随之变形2、通过次对象选中放样物体→‘(修改器)→‘→‘图形(或‘路径)→选择放样物体中的横截面或路径进行移动、缩放或旋转等,则会改变放样物体形状三、放样物体中的截面起始节点对齐放样物体中,多个截面的起始节点如果不在一条直线上,则会出现扭曲现象,所以需要将它们的起始节点对齐选中放样物体→‘(修改器)→‘→‘图形(或‘路径)→‘比较(按钮)→在该对话框窗口中‘(获取图形按钮)→在3D视图中选择放样物体中的横截面,再用(旋转工具)旋转选中的横截面,使用它们的起始节点对齐五、截面的水平对齐进入放样物体次对象→选择多个截面→‘居中(或‘左对齐或‘右对齐)六、复制路径上的二维截面进入放样物体次对象→选中某截面→Shift移动截面七、举例1、制作破裂的易拉罐2、制作茶杯盖3、制作空心五角星弯管3DMAX第十三讲----放样标准变形一、放样物体标准变形选中放样物体→进入修改器→‘变形(按钮)包括:缩放变形,扭曲变形,倾斜变形,倒角变形,适配变形:增加控制点:移动控制点:删除控制点:复位控制线(变形曲线)数值:分别是控制点的X,Y坐标值二、举例1:制作显示器2、制作倒角长方体3、制作谷仓3DMAX第十四讲----NURBS曲线和曲面一、NuRBS曲线作用:可制作圆滑的曲线外形‘Create(创建)‘shape(外形)‘NURBSpointcurve(点曲线)CVcurve(控制点曲线):曲线在各控制点连接的多边形内参数:attach(附加):将其它曲线附加到当前曲线中二、NURBS曲面作用:可制作圆滑的面,如汽车外壳,床罩,窗帘丝织物品表面‘create(创建)→‘Geomotry(三维几何体)→‘NurBssurface(NurBs曲面)→‘pointsurface(点曲面)‘cvsurface(控制点曲面)1、pointsurface(点曲面)参数:ulines:X轴节点数vlines:Y轴节点数次对象:point(点):选择1个顶点(单个):选择一行顶点(单行):选择一列顶点(单列):选择交叉的一行一列顶点(行列):选择所有顶点2、cvsuface(控制点曲面)参数:Lengthcvs:长控制点数Widthcvs:宽控制点次对象:与点曲面相同三、NurBs创建工具箱作用:方便创建曲线或者曲面1、Curves(曲线)工具箱第一个():建立cvcurve(控制点曲线)第二个():建立Pointcurve(点曲面)第三个():连接两个顶点,限定在点曲线面类第四个():复制曲线第五个():连接2个顶点,点曲线,CV曲面都可相连第六个():产生曲线的轮廓线第七个():镜像复制曲线3、surface(曲面)工具箱第一个():建立cvsurface(控制点曲面)第二个():建立pointsurface(点曲面)第三个():复制曲面第四个和第九个():将2个曲线连接成面第五个():复制曲面,不能分开第六个():镜向复制曲面第七个():将曲面拉伸成面第八个():将曲线旋转成面3DMAX第十五讲(材质1)一、材质编辑器作用:赋于物体材质,表现出各种实际效果1、主窗口组成①样本窗②水平工具栏③垂直工具栏④材质名称类型⑤参数展示栏2、样本窗显示方式选择某样本球’→‘5╳3或‘6╳43、垂直工具栏样本类型:以何种方式显示样本背光:显示/隐藏样本球暗区光线背景:检查透明材质效果重复:检查透明材质效果视频颜色检查:检查材质颜色以适应电视输出材质动画预览选项:设置材质,相关参数按材质选择物体4、水平工具栏(1)获取材质(包括复合标准材质)(2)将冷材质重新赋予场景中的物体(3)将材质赋予场景中被选择的物体(4)清除材质(5)热材质变为冷材质(6)保存材质备以后使用(8)材质效果通道,给材质起编号(9)显示场景中物体的贴图(10)显示最后结果(11)回到父层级(12)到同一层次(13)材质/贴图导航器二、同步材质,异步材质同步材质称为热材质,当改变材质参数,场景中的物体材质会同步变化,样本球4个角为白三角形异步材质称为冷材质,当改变材质参数,场景中的物体材质不随之变化三、给物体贴图选择物体→(材质编辑器按钮)→选择一个样本球→diffuse(散播颜色)→‘(贴图按钮)→“Bitmap(位图)→选择某图片→‘打开→‘(显示贴图按钮)3DMAX第十六讲(材质2)基本参数specularlever(高光强度)值,越大越强Glessiness(高光扩散范围),值越小,范围越大。Soft(柔化):使光线柔和Self-Illunination(自发光):可更改自发光颜色和贴图Tilling:U和V:X,Y轴上贴图数量Opacty(不透明度):使物体透明或不透明Wire(线框):线框式显示物体z-side:双面显示物体Facemap(面贴图):对物体每一个面贴图子层贴图1、celluar(细胞)贴图,可用于制作大理石地面或暗纹物体效果。细胞的颜色细胞边缘的颜色细胞之间空隙的颜色2、checken(棋盘)贴图,与国际象棋方格相同,常用于地砖效果。Color#1默认黑色Color#2默认白色Swap:交换颜色3、Brick()贴图4、Composite(合成)贴图在一个表面上可贴多幅图等,并可调整每幅图的位置,大小。更改图像大小,位置时,需进入该层贴图√apply(应用申请)5、Gradient(三色渐变),Gradientpamp(多色渐变)贴图参数:Gradienttype(渐变类型):可设置线性或径向等渐变方式。3DMAX第十七讲(材质3)一、Swirl(漩涡)贴图参数:swirlcolorsetup(漩涡颜色设置)swirlAppearance:Twist(扭曲):设置漩涡扭曲度。二、Marble(大理石)贴图主要表现大理石纹理(但效果不太真实)三、Noise(噪声)贴图主要产生灰尘,斑点等效果,与Bump(凹凸)贴图配合可模防自然界中物体表面凹凸不平的漫反射效果。四、Wate(水纹)贴图五、Wood(木纹)贴图:用于产生木质材料的物体。六、Mask(蒙板)贴图:产生类似于Photoshop蒙板效果Map(图)Mask(蒙板)蒙板图中黑色代表不透明会遮住图中的部分图像,而白色代表透明,会露出图中部分图像。七、Mix(混合)贴图:产生两种颜色或图像混合效果参数:Amount(混合量):0—1,0为不混合,1为颜色2或贴图2的比例为100%,将遮住颜色1或贴图1的颜色,0.5为混合量各占一半。八、smoke(烟)贴图3DMAX第十八讲(材质4)一、复合材质1、Top/Bottom(顶/底)材质给物体顶部底部使用2种不同的材质参数:Position(位置):设置上下材质所占比例,值越大,则底部材质所占比例越大。Blend(混合):设置顶底材质过渡区域的宽度,越大则渐变过度区域越宽。2、Doublesided(双面)材质给物体正反2个表面,分别反映定材质参数:FacingMaterial(正面材质)BackMaterial(反面材质)例:制作茶壶内外材质,彩色内外材质3、Blend(混合)材质:将2种材质混合表现在物体上参数:Material(材质1)Material(材质2)Mask(蒙板)MixAmount(混合量)4、Multi/sub-object(多面子材质)给物体每个表面指定一种材质例如:一个立方体,每个面材质编号为上面下面右面左面前面后面可以给出每个面指定不同颜色贴图或图案参数:setNumber(设置):可设置贴图的面的数量。例:服装袋若某个面所贴图翻转了,可调整其坐标值U:180:X轴水平翻转V:180:Y轴垂直翻转W:180:Z轴方向翻转3DMAX第十九讲(材质5)一、Diffusecolor(环境光颜色)Amount(量):控制环境光贴图的不透明度。self-illumination(自发光):用贴图代替自发光颜色变化用此贴图时需选中自发光开关三、opacity(不透明度):用贴图代表不透明变化用此贴图时需选中不透明开关和不透明度值四、Bamp(凹凸):用贴图代替物体凹凸程度。五、Refection(反射):用贴图代替反射物体表面反射的景物。使用此贴图时,物体需具有反射材质。六、Refraction(折射):用贴图代替折射物体表面折射的景物。使用此贴图时,物体需具有透明及折射材质。3DMAX第二十讲(灯光)作用:烘托和影响周围的物体表面的光泽,色彩,亮度建立:‘creat(建立)→‘light(灯光)→omni(冷灯光):是一种点光源,能照亮它所包含的范围,向四面八方均匀照射。Targetspot(目标聚光灯):用来投射锥形光束,影响光束内被照射的物体,可建立剧院,舞厅,汽车头灯一样的灯光效果。Freespot(自由聚光灯):与目标聚光灯作用相同,只是没有目标。TargetDirect(目标平行光):发出平行光束。FreeDirect(自由平行光):与目标平行光相刺史,只是没有目标。灯光参数1、GeneratParameter(灯光颜色)Multiplier(倍增器):设置灯光亮度(投射影阴):阴影开关2、spotightparametersHotspot(聚光范围):控制光圈柔和度Falloff(晕光范围):控制光圈范围Circle(圆):控制形状为圆形Retangle(矩形):光圈形状为矩形
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