vr渲染器vr渲染器
V-ray室内渲染表现出土流程:
一:测试阶段
1、设定渲染测试参数
a:在渲染测试阶段把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反、折射。
b勾选GI。讲直接关照调整为irradiance map模式(光照贴图模式),调整min rat {最小采样}和max rate{最大采样}为-6、-5.同时间接光调整为QMC或light cache(灯光缓存)模式, 降低细分。
2、布置灯光:
c、不光时,从天光开始。然后逐步增加灯光,每次增加一种灯,进行测试渲染观察。当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光。大体顺序...
vr渲染器
V-ray室内渲染
现出土
:
一:测试阶段
1、设定渲染测试参数
a:在渲染测试阶段把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反、折射。
b勾选GI。讲直接关照调整为irradiance map模式(光照贴图模式),调整min rat {最小采样}和max rate{最大采样}为-6、-5.同时间接光调整为QMC或light cache(灯光缓存)模式, 降低细分。
2、布置灯光:
c、不光时,从天光开始。然后逐步增加灯光,每次增加一种灯,进行测试渲染观察。当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光。大体顺序为:天光——阳光——人工装饰光——补光。
d、勾选skylight(天光)开关,测试渲染。(也可通过辅助灯完成)
f、如环境明暗不理想,可适当调整天光强度或提高曝光方式中的dark multiplier(明暗亮度),直至合适为止。
g、加入其它装饰灯直至满意为止。
3 设置长江材质贴图
h、打开反、折射,调整主要材质。
二:出图阶段
1、设置保存光子文件
i、调整lrradiance map模式(光照贴图模式)的min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5、-1或-5、-2或更高。同时QMC或light cache subdibs细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
2、正式渲染
j、调高抗锯齿级别,调用光子文件渲染出大图。。。。。
重要的渲染面板 1全局参数 2 抗锯齿 3抗锯齿方式跟抗锯齿的选择有密切联系,4全局光照 GI与整体出图效果关系密切,5关照贴图和灯光缓存或QMC,等。
全局设置参数,
主要参数板块 :
灯光的参数组
1、灯光选项 控制场景中所有的灯。2、缺省灯光。max的缺省灯光。3、隐藏的灯光。勾选后即使是隐藏的灯光也能渲染出来。4、阴影。控制渲染时是否显示阴影。
材质组
1、反射折射开关 Reflection或refraction。控制渲染时是否显示反射折射。2、反射折射的次数max depth。控制全局的反折射的次数,如果取消就会有材质控制反折射。3贴图maps开关。控制是否显示贴图。4、统一材质Override mtl。用一种材质去替换场景中的所有的材质。
最终渲染效果
1、是否显示最后的图案 1、Don‘t render final image。
图像采样(抗锯齿)重点参数Image Sampler (Antialiasing)
抗锯齿选项:和内部细分参数:
type 1、固定比例方式(fixed)。质量不理想但速度较快适合测试阶段用。与之相应内部细分参数有个:细分值。可设定相应的值。
自适应QMC(adaptive QMC):
适合于场景中有大量的模糊反射和细节的时候但时间较长。
预知相适应的细分值 最小和最大的细分值理论上讲越大效果越好一般默认就可以。
自适应细分(adaptive subdibision):
速度较快但处理细节时会有丢失细节的缺点,适合场景中细节较少的时候。与之相适应的内部细分值 最小采样和最大采样,值同时加高时质量好时间长,一般默认就可以。
抗锯齿过滤器(Antialiasing filte):
1、缺省状态 area效果比较平滑边缘线模糊。测试时用
2、 锐利(catmull-rom)细节比较边缘清晰。
全局照明GI(indirect lllumination(GI)
1 总开关
2、gi caustics(焦散):
包括反折射,和后面焦三的开关有关系。
3、post-processing(后加工处理参数:
提供饱和度(saturation)和对比度(conteast)等参数。
4、一次反弹:
强度一般保持默认, 用光照贴图
5、二次反弹:
灯光强度一般跳到0.5到1,用灯光缓存(对细节要求高细节多的时候用)或者准猛地卡罗(细节不是很多的时候用)。
高级光照贴图(Lrradiance map)
关照贴图面板方式
一:光照贴图计算是的质量等级(current preset)
1、自定义,底 ,一般。高,、、、、、、。
相关参数:
1) 最小采样 :
控制场景中大面积的区域测试时调-6等正式时适当提高到-4或者-5等。
2)最大采样:
控制细节部分的质量,测试时跳到=5或-4,正式时用-2,-1,。或0.
3)半球细分:
控制样本整体的质量。测试调到10到15,正式调到30到60.
4) 差值细分:
控制场景中的黑斑。值越大黑斑平滑程度越好不宜过大如果过大场景中的阴影就会太
假太平。测试保持默认正式时调到30到40。
5)颜色敏感度
6)发现明暗度
7)距离明暗度
*(5)(6)(7)值越低相应的敏感度越大。
8)显示渲染时的过程:要打开
9)显示直接光照的过程 :也随机打开。
10)细节增强:增强边缘部分。
计算比喻
半径
细分
11)差值计算方式:对上面计算结果进行补充。
渲染模式
单针模式:渲染一张图片。
多阵模式:适合渲染动画。
来自文件:调用已经储存的光子文件。(要先把上一次渲染时的光子文件保存,右边有保存方式。保存类型为vmap)从下面的浏览进行调用。可以利用这种情况渲染一张大的图。
增加到当前的光照贴图:可以起到一个追加细节的作用。
计算新追加的部分:这种适合摄像机发生变化的时候。只计算没有计算过的,这种速度比较快。(在下面用一个自动保存的选项要勾选)
**用调用和增加模式时要勾选一下选项
不删除
自动保存
自动选到调用的模式
灯光缓存(Light cache)
是Vr的全局光照的一种计算方式首先保证在GI的设置里面间接关照改为灯管缓存。
主要参数
1、细分值:默认1000.测试时用100等正式用500到1000。值越大效果越好时间越长。
2、采样的大小:一般默认。
在右边有
3、保存直接光照(store diect light )
4、显示计算过程。(show calc phase).
模式 有五种
1、单针模式:适合图像。
2、穿越模式:适合动画。
3、调用模式:(灯光缓存的光子文件类型vrlmap ) 原理和光照贴图一样的。
4、路径追踪:一般不用。
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