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数字媒体艺术概论第四章教案

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数字媒体艺术概论第四章教案第四章数字媒体艺术简史教学目的:了解数字媒体发展历程和重大事件;掌握重要科学家和艺术家的贡献;理解一个技术和艺术相互融合的历史;理解数字艺术、媒介与需求的关系;新媒介对艺术发展的影响。教学重点:掌握重要科学家和艺术家的贡献;理解一个技术和艺术相互融合的历史;理解数字艺术、媒介与需求的关系;新媒介对艺术发展的影响。教学难点:理解一个技术和艺术相互融合的历史;理解数字艺术、媒介与需求的关系。教学计划:使用8课时完成本节教学任务。其中理论教学4课时,实践教学4课时。教学方法与手段:讲授法,教案;理论联系实际,以专题的方式安排学生分组...
数字媒体艺术概论第四章教案
第四章数字媒体艺术简史教学目的:了解数字媒体发展历程和重大事件;掌握重要科学家和艺术家的贡献;理解一个技术和艺术相互融合的历史;理解数字艺术、媒介与需求的关系;新媒介对艺术发展的影响。教学重点:掌握重要科学家和艺术家的贡献;理解一个技术和艺术相互融合的历史;理解数字艺术、媒介与需求的关系;新媒介对艺术发展的影响。教学难点:理解一个技术和艺术相互融合的历史;理解数字艺术、媒介与需求的关系。教学:使用8课时完成本节教学任务。其中理论教学4课时,实践教学4课时。教学与手段:讲授法,教案;理论联系实际,以专的方式安排学生分组进行课堂讨论。教学内容:引言:计算机与艺术联姻的历史可以追溯到19世纪。随着1946年“爱尼亚克”(ENIAC)计算机的诞生,计算机开始在人类艺术活动中扮演角色。1952年,美国爱荷华数学家本•拉波斯基首创了名为《电子抽象》的黑白电脑图像,形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。80年代中期苹果公司推出的带有视窗和鼠标的Macintosh电脑风靡一时。Macintosh电脑和Adobe公司PostScript版的激光打印机成为印刷出版业革命的先锋。数字媒体艺术的发展历程大致可以划分为以下几个时期。50~60年代:计算机艺术的启蒙时代;70年代:计算机艺术的探索时代;80年代:数字媒体艺术的兴起和蓬勃发展时代;90年代:数字媒体艺术的繁荣时期。今天是数字媒体艺术的多元化深入时期。其“多元化”在于其独特的跨媒体表现形式和艺术风格多样性和个性化。“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表现空间。“深入”也体现媒体和网络艺术新形式美学的新一轮的探索。马克思曾说过:资本主义一百年的发展创造了比人类有史以来一切经济活动而创造的还要多的物质财富。而二十世纪后半叶人类文明历史上最辉煌的成就就是计算机的发明和因特网、数字媒体的诞生。《资本论》指出:社会生产工具的变革势必将影响整个社会的文化形态和人们的生活行为。数字媒体艺术的发展历程恰恰反映了一种文化形态伴随着技术而成长的曲折历程……本章具体回顾了50余年计算机与艺术联姻的历史;特别是从早期的科学家孤独的“艺术之梦”到世纪末的“数字艺术大餐”的演变历程;本章还特别从二十世纪先锋艺术家对“技术艺术”的追求历史来追溯“数字媒体艺术”的渊源。本章也提供了中国数字媒体艺术的发展简史供读者参考。前言:观察与思考:生长与进化的历史进程自达尔文创立了进化论的学说,人类开始对历史有了新的认识和感觉。数字媒体艺术的发展史如同树的生长,根植于科学技术的沃土,吸收艺术的阳光雨露,在无数人的精心呵护下,从一株小苗成长为今日枝繁叶茂的参天大树………诺伯特・维纳与《控制论》1947年,美国数理哲学家诺伯特・维纳发表了《控制论》。他从理论上率先提出了将人和动物的生态系统中呈现的结构用于机械工学的概念。自动化信息管理系统和工业机器人等体系均采纳了“控制论”的概念。克劳德・香农与《信息论》1948年克劳德・香农发表了《信息论》。在其中,他论述了信息将取代能源等其他物质成为现代社会和产业的中心的观点。香农的理论预示了未来社会的趋势将从机械技术逐渐转向能源和信息为中心。展览:《机器-机械时代的终结》1968年秋天,纽约现代艺术馆(MOMA)迎来了展览《机器―-机械时代的终结》。这次展览展示了从19⒛年之后第一机械时代结束后出现的与现代艺术中的机械概念相关的各种作品。这次展览是20世纪艺术从机械装置时代转向电子装置时代的一次标志性活动。追本溯源:计算机技术发展的回顾诗人拜伦之女的梦想:计算机与艺术联姻的历史科学家的艺术之梦:计算机艺术的摇篮曲《星球大战》和ILM:数字艺术的成长之路星火燎原的十年:苹果电脑、Adobe与河口洋一郎从恐龙复活到冰海沉船:数字艺术的大众盛宴20世纪:一个技术和艺术相互融合的历史1.计算机、电讯和大众传播:数字媒体发展历程2.60年代波普艺术家们的科学实践3.科技成果的转换:光效应艺术和动力艺术4.偶发艺术(HappeningArt)5.视频艺术和视频装置艺术6.计算机艺术与软件艺术一、1960年代的计算机与软件艺术巴贝奇差分机(现代计算机鼻祖)1822年,英国数学家巴贝奇发明差分机,巴贝奇分析机采用了三个具有现代意义的装置:保存数据的寄存器(齿轮式装置);从寄存器取出数据进行运算的装置,并且机器的乘法以累次加法来实现;控制操作顺序、选择所需处理的数据以及输出结果的装置。著名英国诗人拜伦(GerogeByron)之女埃达·奥格斯塔拜伦(AdaAugustaByron1815-1852)是世界上第一位“软件程序员”和第一个看到计算机作为艺术工具的潜能的人。她在协助英国剑桥大学科学家巴贝奇建造差分机(AnalyticalEngine)的过程中,她指出:差分机的操作机制可以对数字以外的其他东西起作用,如果对象之间的本质关系可以按计算科学的要求来表达的话。根据和声学与作曲学来定调的声音的本质关系同样如此。因此,差分机有可能谱写和制作音乐。埃达·奥格斯塔关于计算机与艺术创作之关系的预见,已经被历史证明是英明的。1946年2月15日,世界上第一台通用数字电子计算机ENIAC研制成功.1888年,美国人赫尔曼·霍勒斯发明了制表机,它采用穿孔卡片进行数据处理,并用电气控制技术取代了纯机械装置。1890年,美国人口普查全部采用了霍勒斯制表机。霍勒斯于1896年创立了制表机公司,1911年该公司并入IBM公司的前身CTR公司。1924年,托马斯·沃森一世把CTR更名为IBM。计算机艺术的起源可以被追溯至1952年。美国爱荷华数学家兼艺术家本·拉波斯基(BenF.Laposky,1914-2000)使用早期的计算机和电子阴极管示波器创作了他的名为《电子抽象》的黑白电脑图像作品。他使用受控制的电子束照射到示波器CRT的荧光屏上,产生出各种数学曲线,并且使用高速胶片将获取的图像拍摄下来,这就形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。使艺术不再神秘化是在艺术中使用电脑后所产生的意义最为深远的一个结果。一旦承认艺术创作可以形式化,可以编成电脑程序,可以用数字方法处理,那么那些把艺术隐藏起来的奥秘都将消失殆尽。至于艺术的感受力也同样如此:用理性的语言来描述现实,必然会使我们远离非理性的思维方式,例如我们就无法接受这样一种思想,即艺术的效果是无法用科学加以描述的,或者说,艺术家传递给大众的信息是无法用其他方式表达的。这样艺术就失去了它替代信仰的功能而现在艺术还在到处履行着这种。赫伯特·弗兰克(HerbertW.Franke)新视觉语言——论计算机图形学对社会和艺术的影响(1985年,Leonardo杂志)约翰·惠特尼(JohnWhitneySr.1918-1996)最早开始了对计算机图形图像系统的研究和开发。他是将计算机图像引入电影工业的第一人。他在20世纪50年代后期开始进行实验,将控制防空武器的电脑化机械装置转用于控制照相机的运动,制作了不少动画短片与电视广告节目。因此,他被许多人尊称为“计算机图像之父”。1964年美国科学家道格拉斯·恩格尔巴特(DouglasEnglebart)制作了第一只鼠标器——只有一个按键,外壳用木头精心雕刻而成,底部有金属滚轮。1979年12月,施乐PRAC研究中心的科学家拉瑞·泰斯勒(L.Tesler)演示了窗口、图标、菜单,还有随着鼠标移动的光标,鼠标的重大历史意义在这一刻才真正得到显示。恩格尔巴特因此获1997年ACM图灵奖。1960年代的其他知名数字艺术家1960年代的数字艺术先锋除了前面提到的本·拉波斯基(BenF.Laposky)、赫伯特·弗兰克(HerbertW.Franke)和老约翰·惠特尼(JohnWhitneySr)外,包括迈克尔·诺尔(AMichaelNoll)、查尔斯·苏瑞(CharlesCsuri)、爱德华·兹杰克(EdwardZajec)、莉莲·施瓦茨(LillianSchwartz)、肯尼斯·诺尔顿(KennethKnowlton)和弗瑞德·纳克(FriederNake)等著名科学家和艺术家也作出了杰出的贡献。贝尔实验室的工程师、美国赛瑞克斯(Syracuse)大学的艺术和设计的学院的教授德华·兹杰克(EdwardZajec)在1961年创作了第一个计算机动画电影,自从1968年开始,他的工作重点是设计实时的数字艺术绘画和动画作品。和约翰·惠特尼类似,他的数字艺术作品以不同的算法或规则为基础,最终能够产生一些能够特别有趣的画面和图案。同样,他的作品在过去几十年间被广泛收藏。数字艺术家、工程师迈克尔·诺尔(A.M.Noll)博士自1961年开始,在新泽西州的贝尔实验室度(BellLaboratories)过了将近十五年的电脑图像研究生涯。期间还担任了美国南加州大学传播学院教授。他也是最早在视觉艺术中使用计算机的先锋之一,早在1965年4月,他在纽约市HowardWise画廊的计算机艺术的展览可以说是在美国及世界上最早的数字艺术展览之一。美国新泽西州贝尔实验室计算机科学家肯尼思·诺尔顿(KennethKnowlton)开发了在线条打印机上叠印字母和标志的技术,能模拟出照片上明暗的大致灰度差别,使用这种方法,诺尔顿于1966年创作了著名的“计算机裸体”。此外,诺尔顿在80年代还创作了“自由女神”并编写了名为BEFLIX的计算机动画语言并和其他艺术家一起制作了许多计算机动画电影。数字艺术家弗瑞德·纳克(FriederNake)是德国不来梅(Bremen)大学的教授,主要研究计算机图形和交互系统。纳克长期以来对数字艺术有浓厚的兴趣并从事了许多创作实践。在60年代中期,他和其他两位同时代的数字先锋迈克尔·诺尔(A.M.Noll)和格奥·尼斯(GeorgNees)几乎同时公开在德国斯图加特艺术画廊、美国纽约HowardWise艺术画廊等地向公众展示其数字艺术作品,这就是历史上首次数字艺术展。另一位六十年代计算机艺术领域的重要代表人物是数字艺术家查尔斯·苏瑞(CharlesCsuri)。苏瑞任教于美国俄亥俄州大学,是艺术家和计算机图形教授。从1955年到1965年10年间,他在纽约市陆续展示了他的计算机绘画作品,其中包括一些计算机模拟“钢笔”绘画作品和“蜂鸟”动画。在1964年,他开始进行计算机图形实验并在1965年就开始计算机动画电影的研究。在1967年比利时布鲁塞尔举办的“第四届国际的实验电影节”上他的作品获得动画奖。1968年,他的作品在英国伦敦当代艺术研究所举办的电子艺术展览中被广泛关注。此外,苏瑞的计算机电影也被收藏在纽约的现代艺术博物馆中。60年代末由美国电影大师斯坦利·库布里克(StanleyKubric)花费巨资导演的《2001年:太空漫游记(2001:ASpaceOdyssey)》是电影史上最伟大的影片之一。该片其中有一个段落描写了一艘太空船在一个轨道空间站停靠的画面,其中飞行甲板上的控制台就是由计算机动画完成的。虽然只是很短的一个镜头,但却是CG技术在电影中最早的应用之一。《2001太空漫游》标志着计算机首次介入商业电影特技的制作,意义十分重要。小结总的来说,的在60年代大多数时间内,按大多数艺术家、评论家和观察家的观点,计算机太无感情、技术性太强、以及无法用于艺术工程的创作。60年代的人机界面大多是不透明的、秘密的、交互能力很差,或根本没有交互功能。这一时期的图形软件都是在公司内部开发的,没有进入市场,而且很少编写文档。大多数程序以批处理方式运行,很少具有交互特征。用户不得不从键盘输入几乎所有的数据,鼓励艺术自由创作的输入外设几乎都没有。仅有很少一些计算机系统有图形屏幕;大多数计算机只有单色字符CRT屏幕,或电传打字机,或点阵打印机。在这一时期,虽然开发了第一批动画程序设计语言,但它们大多数只能用于编制以非交互模式运行的程序。在这二十年内,只有几个商业公司涉足计算机图形研究。这一时期的大多数技术开发都是由像MIT的林肯实验室那样的政府资助的学术研究实验室进行的。由于使用早期的计算机系统创作动画和图像很不方便,许多早期的创作人员对创作作品的过程投入的努力要比对作品本身的内容和形式投入的努力多。许多早期的数字媒体艺术家更关心基于计算机的图像工具的开发,而不是他们作品的风格。尽管有这些限制,但这些艺术先锋们有效地使用了可用的技术。正是由于他们在科技和艺术领域的不倦探索和努力追求,才能有今日数字媒体艺术兴盛繁荣的现实!20世纪50年代1956年第一台可电视信号的录像机(AMPEXVRl000)诞生。1957年第一张计算机扫描图片在美国国家标准局露面。1958年美国德州仪器的杰克·圣克莱尔·基尔比发明了第一个集成电路。1959年韦斯利·克拉克在MIT建造的TX-2计算机带有一个阴极射线管显示屏,这是以后重要的计算机图形发展的基础,其中包括伊凡·萨瑟兰所取得的成就。20世纪60年代1960年DigitaIEquipmentCorporation向市场推出第一台图形、交互计算机DECPDP-1。1961年约翰·惠特尼将《Catalog》搬上荧幕,《Catalog》是使用控制运动的活动照相机制作的抽象彩色动画。1962年第一款计算机游戏《星球大战》发行。1963年第一个计算机绘图笔(Sketchpad)被发明。1964年波音公司使用CG人形来设计符合人体工程学的客机飞行员座。1965年第一届计算机艺术展在德国斯图加特应用技术大学举行。1966年MathematicalApplicationsGroup,Inc(MAGl)成立。1967年第一部英国CG电影(《ModernMathematics》)在IMAX展演。1968年道格拉斯·特拉姆伯尔(DouglasTrumbu)为电影《2001太空漫游》设计了狭缝摄影机。1969年美国计算机协会计算机绘图专业组(SIGGRAPH)成立。二、1970年代的数字艺术1、第三代计算机的小型化和智能化1976年电脑神童史蒂夫·乔布斯和史蒂夫·沃兹尼克共同创办苹果计算机公司,并推出其AppleⅠ计算机。这一领域的先锋除苹果外还有Commodore,RadioShack公司等。70年代也开始出现了最早的计算机绘画软件。在1972年,由施乐公司的帕洛阿尔托研究中心(PaloAltoResearchCenter,PARC)的理查德·肖普(RichardGShoup)博士编写了世界上第一个8位的彩色电脑绘画程序SuperPaint。2、分形几何学的诞生70年代也是开发计算机图像和三维计算机动画很有意义的十年。如数学家曼德勃罗(Mandelbrot)1975年出版了他的专著《分形、机遇和维数》,这是分形(Fractal)理论诞生的标志。如今分形已经成为通过数学模拟大自然和表现抽象美的重要艺术形式。3、70年代后期对传统二维动画的计算机辅助生产系统的研究也取得了重要的进展。第一部获大奖的数码动画短片是加拿大艺术家和动画导演彼得·福德斯(PeterFoldes)以关键帧技术为主制作的《饥饿/反饥饿(Hunger/LaFaim)》的10分钟数字动画短片,主题是关于富国和穷国的矛盾和世界性饥荒的问题。该电影也是第一个被提名为奥斯卡奖最佳短片奖的计算机动画电影。同时,该短片也获得了1974年的法国戛纳电影节和其他国际电影节颁发的奖或荣誉证书。4、1970年代的知名数字艺术家在70年代到80年代的数字艺术家中,琼•崔肯布罗德(JoanTruckenbrod)是其中最为杰出的一位女性艺术家。她在美国芝加哥的艺术学院的艺术和技术部门担任教授。是早期屈指可数的、具有完整艺术教育背景的计算机艺术开拓者之一。自从1976年开始,她已经举办了20次个人艺术展,并参加了55次团体艺术展。因为她对数字艺术发展的杰出贡献,美国计算机图形图像权威机构Siggraph1996年正式认定他为计算机图形学的先驱者之一并在Siggraph官方网站为她设计了艺术家介绍。她在1998年曾被邀请担任SIGGRAPH98电子艺术展览(ElectronicArtShow)的主席。从风格上看,琼•崔肯布罗德的电脑绘画艺术已经开始摆脱传统数字艺术的抽象形式,并借助早期电脑图像合成技术实现人脸的拼贴。使数字艺术开始从抽象转向具象,并和立体主义、未来主义和在达达主义拼贴艺术相吻合。特别是琼•崔肯布罗德借助计算机图像,将拼贴和数字摄影图像结合而产生具有深远意义的“数字蒙太奇”。通过数字切割、重组以及拼贴来产生矛盾空间和艺术情趣。七十年代的知名数字艺术家还包括大卫·厄姆(DavidEm)。他最初是一个画家,他从1974年开始进行计算机图像的设计开发工作。他在施乐公司的帕洛•阿尔托研究中心(PaloAltoResearchCenter,PARC)进行计算机图像和动画的研究工作。大卫·厄姆在那里和计算机数字艺术专家AlvyRay、Smith、DickShoup和JohnWhitneySr等人一起工作并取得许多艺术成果。这里展示的是他在70年代创作的数字艺术作品和在80~90年代创作的数字艺术作品。20世纪70年代重要数字艺术事件1970年法国数学家皮埃尔·贝塞尔为雷诺公司的汽车设计描绘出了“贝塞尔曲线”。1971年戈劳德阴影处理法由亨利·戈劳德在犹他大学发明。1972年诺兰·布什内尔创立Atari。Atari的第一个家庭电视游戏PONG诞生。1973年电影《西部世界》中的CGI成为第一部使用2DCG的主流电影。1974年戈登·摩尔阐述摩尔定律。SIGGRAPH举办第一次大会。1975年为满足电影《星球大战》特效的需要,乔治·卢卡斯创立工业光魔。1976年《未来世界》成为第一部使用3DCG,的主流电影。1977年AppleII在个人电脑上首次使用彩色图形。1978年Taito的游戏设计师西角友宏制作了街机游戏《太空入侵者》。1979年爱德·凯德莫尔和埃尔维·雷·史密斯创立皮克斯动画工作室。三、1980年代的数字媒体艺术1、1984年:个人电脑时代的来临正是在80年代,计算机图形技术从游戏玩具变成为被证实的具有艺术和商业潜力领域。80年代中期的Macintosh系列带有视窗界面和鼠标器的苹果电脑风靡一时,微软在80年代末也不失时机的推出带有视窗(Windows)界面的PC机。图形图像界面和多媒体设计成了小型商业电脑和个人电脑的发展方向;1984年:桌面出版(DTP)革命兴起随着计算机技术的普及和深入,特别是图形图像多媒体技术的发展和成熟。1984年开始,计算机技术开始大规模介入印刷和出版业,由此开始了桌面出版(DTP)领域的兴起和繁荣。2、80年代的知名数字艺术家电脑绘画软件的出现极大地帮助了艺术家从事数字媒体艺术创作和图像处理工作。因此,在80年代末出现了许多优秀的电脑绘画作品和电脑艺术插图。艺术家们已不再需要具备高深的计算机编程技能来进行艺术创作。许多真正的艺术工作者开始投身到这一新的艺术媒体中。其中,早期计算机图形艺术家莉莲·施瓦茨(LillianSchwartz)就是其中的佼佼者之一。数字艺术家和艺术史专家罗曼·维斯托(RomanVerostko)1929年出生于美国西海岸的宾夕法尼亚,在80年代早期,已经有30年画龄的他开始沉迷于通过绘图仪打印的计算机算法绘图艺术。到1987年通过将毛笔固定到绘图仪上,他设计了世界上第一个软件驱动的“毛笔”绘画作品。Verostko非常喜欢东方艺术,他是1993年第四届国际电子艺术研讨会主席。鉴于其20年的教学和研究成就,1995年美国大都会艺术和设计学院(MinneapolisCollegeofArtandDesign)授予他终身名誉教授称号。他的作品多数盖有中国印章,体现了他对东方文化的热爱。数字艺术家劳伦斯•盖特(LaurenceGartel)也是其中最优秀的一位。盖特在1977年毕业于纽约视觉艺术学院,从七十年代后期就开始利用电脑进行数字拼贴艺术创作。早在1975年,他就尝试过利用电脑进行图像合成和数字绘画。在80年代中期,当艺术创作的硬件环境能够达到处理图像的美学表彰后,他的艺术创作显示了数字媒体艺术的特殊魅力。美国数字艺术家劳伦斯•盖特在80~90年代创作的艺术作品之一。他也是位于佛罗里达州的美国新艺术博物馆(MoNA)的奠基人和艺术指导,95~98期间电子设计协会(EDA)的主席。其作品被包括美国MOMA在内的16家欧美艺术博物馆收藏。美国数学家、艺术家和计算机算法专家简·皮尔·赫伯特(Jean-PierreHébert)从1989开始创作了一系列图案作品显示了计算机编程所产生的令人眼花缭乱的精美图案。他的作品主要是通过早期的绘图仪、喷墨和激光打印机所产生的各种艺术图案。图为1995年的代表作。赫伯特的抽象数字绘画与艺术史上的荷兰“风格派”和前苏联的“抽象主义”绘画有着一定的联系。当年马列维奇的至上主义思想影响了结构主义,并对德国包豪斯的设计教学产生影响。他首创的几何形绘画预示了从达达主义到后来的极简主义等多种艺术运动时代的来临。而赫伯特的抽象数字艺术图案从形式上看无疑深受蒙德里安、马列维奇的作品风格的影响。日本艺术家河口洋一郎(YoichiroKawaguchi)1952年生,1978年在日本东京教育大学获得艺术硕士学位。目前是东京Nippon电子工程学院艺术系计算机图形艺术教授、该校艺术和科学实验室主任。在1975年他发表了第一幅数字艺术作品随后在Siggraph82~89期间展出,在Siggraph90和Siggraph89的计算机图形艺术展作为个人艺术展单独展出。他的“生长”系列的计算机图形和动画作品在世界上得到广泛好评。在80年代,河口洋一郎通过计算机动画和视频合成技术创造了一种来自海洋世界的五彩斑斓的视觉世界,它的光和它的运动,以及生活其中的生物永远处于进化之中,合成物处于海洋植物和动物之间并持续地生长和变异。20世纪80年代重要数字媒体艺术事件1980年太平洋数字影像公司(PDl)成立,创立了电视数码动画的基准软件,最终加入梦工厂。1981年英国Quantel公司发行Paintbox——一款用于广播电视制作的计算机图形工具。1982年主流电影中第一个CGI角色出现在《电子世界争霸战》中。1983年唐·布鲁斯为以激光唱片作载体的街机游戏《龙穴历险记》制作游戏图形。SunMicrosystems公司发行Sun-1WorkstatiOn。1984年CGI在《最后的星球斗士》中得到更广泛的应用。Apple公司出品Macintosh。1985年第一个可行走的数字角色在主流故事片《少年福尔摩斯》中出现。1986年Apple公司并购皮克斯公司,形成专业数码动画工厂与计算机公司的强强联合。约翰·拉塞特将《顽皮跳跳灯》搬上银幕,成为最早的数字动画短片之—。1987年《红色的梦》是皮克斯公司制作的第一部动画短片,包括一个具有人物特征的动画角色—笨拙的小丑。1988年《锡铁小兵》成为第一个获得奥斯卡奖的数码动画短片。1989年电影中第一个用CG制作的栩栩如生的生物出现在《深渊》中。四、1990年代的数字媒体艺术1、美国数字艺术家Osmose在1995年创作的“幻境”虚拟仿真动画;2、数字艺术家TomasF.Farkas2003年创作的多维几何空间的“视错觉”计算机艺术作品;3、美国数字艺术家RobertBrown2004年利用詹姆斯・乔伊斯小说《Finnegan’sWake》的文字创作了该网络艺术作品;4、美国数字艺术家RobertBrown2004年创作了“文字风景”网络艺术作品;5、90年代曾经在国内广泛流传的经典计算机合成艺术作品;6、2001年中国推出了第一部全数字电影音乐短片《青娜》,同年,《中国皮影》在第九届“莫比斯”多媒体光盘国际大奖赛上荣获国际金奖。CG和数字电影的发展轨迹--------以视频展示CG特效的应用数字技术的出现孕育着电影的革命。美国好莱坞《星球大战》,《年轻的福尔摩斯》,《星际旅行》,《侏罗纪公园》等一大批科幻电影在全世界风靡。这些大片的制作是应用早期的“数字3D技术”。而开发数字立体电影技术之一的“工业光魔公司”可谓在数字电影史上起到了里程碑似的作用。课后思考题:一、申论题 计算机产业的发展主要依赖于哪些核心软硬件技术的突破?计算机和艺术联姻的历程可以划分为几个阶段,其特点是什么?举例说明20世纪有哪些“技术和艺术”相结合的重要历史事件?为什么说苹果Macintosh的出现代表了信息产业的一场革命?试说明《星球大战》电影和工业光魔公司(IML)成立对数字艺术发展的影响皮克斯动画工作室的早期业务有哪些?对于数字艺术和动画公司的创业者来说有哪些启示?试比较60年代、70年代、80年代和90年代的数字绘画艺术的不同特征并说明原因请说明我国数字艺术的起步和国际数字艺术的发展轨迹的异同点二、思考题尝试用信息图表的方式按照本章叙述的历史脉络绘制一幅“20世纪数字艺术发展历史挂图”观摩科幻电影《黑客帝国》,该片是如何探讨未来世界中的电脑和人类的关系的?举例说明90年代的数字大片如《泰坦尼克号》是如何使用数字特效技术的调研互联网资料,了解当代知名CG插图画家的代表作品和艺术风格从数字媒体艺术的50年发展历程中可以得到哪些结论或启示?调研互联网资料,分别研究网络游戏、数字动画和数字化信息图表设计的历史
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