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回合制游戏是智力游戏的终极型式.doc

2018-03-19 6页 doc 19KB 13阅读

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回合制游戏是智力游戏的终极型式.doc回合制游戏是智力游戏的终极型式.doc 回合制游戏是智力游戏的终极型式 前言: 前几年,我在网游上耗了几年时间,即时制网游和回合制网游都有所接触,对这两种不同型态的游戏有一些基本看法.回合游戏是一种古老的游戏形态,如玄妙的围棋,平民化的象棋,西方的则是国际象棋,等等,都是回合制游戏,是流行了几千年而现在越来越普及越来越大众化的的游戏. 因此判断,回合制游戏英雄无敌系列,特别是博大精深的英雄无敌3,虽难言普及,但在相当长的时间内肯定还会存在. 下面的小文,是我一年前写下的,原题>,曾在某网游论坛发过,出于对回合游戏特别...
回合制游戏是智力游戏的终极型式.doc
回合制游戏是智力游戏的终极型式.doc 回合制游戏是智力游戏的终极型式 前言: 前几年,我在网游上耗了几年时间,即时制网游和回合制网游都有所接触,对这两种不同型态的游戏有一些基本看法.回合游戏是一种古老的游戏形态,如玄妙的围棋,平民化的象棋,西方的则是国际象棋,等等,都是回合制游戏,是流行了几千年而现在越来越普及越来越大众化的的游戏. 因此判断,回合制游戏英雄无敌系列,特别是博大精深的英雄无敌3,虽难言普及,但在相当长的时间内肯定还会存在. 下面的小文,是我一年前写下的,原<<论回合指游戏的本质----PK篇>>,曾在某网游论坛发过,出于对回合游戏特别是H3的爱好,略作修改后拿出来和回合制游戏爱好者们分享交流,敬请指正. 回合制游戏是智力游戏的终极型式 (一), 从<<梦幻西游>>的成功说起 时下,网络游戏风起云涌,你方唱罢我登场,竞争日趋激烈,一派热闹景象,仿如战火纷飞的战国时代.在这纷繁的现象之下,网游其实也就两个流派,回合制游戏与即时制游戏.所以但凡有新作出世,都打着类似的宣传口号:"即时制巅峰巨作""回合制极品大作". 对这两个流派之间的分野,几年以前,无论是单机游戏,联机对战,还是玩家互动性较强的网游,就不时有人预言:即时制是游戏发展的潮流.而就在这"潮流"中,层出不穷的回合制网游还在不断的问世,而且有不少成功者,其势丝毫不逊于即时制游戏.<<梦幻西游>>更是节节上升,不久前,创下了232万同时在线的天文数字,而且还有攀高之势. 似乎,"即时制"更暗合日新月异的科技发展,更暗合节奏越来越快的现代社会.那么,在这种背景下,看似很"卡哇依"的回合制游戏的成功就很让人费解了.要说明这个问题,我们还得从很久远很久远以前的回合制"游戏"说起了. (二),围棋是古代回合制游戏的代和始祖 据考,无大小之分,无等级之别,无文字刻记只有双色区别的棋子,在纵横交错的十几条线上就能对弈的围棋,应该诞生于无阶级等级之别的原始社会.这样算来,围棋就有四~五千年以上的历史了. 何谓"回合","你出一招,我应一式","一来一往",谓之一回合,周而复始,直到分出胜负,就形成了"回合制".那么,围棋属回合制游戏定不会有错. 熟悉围棋的人知道,围棋千古无同局,变化无穷无尽.有人说其变化是3的361次方,有说 是361的阶乘的,其实还远远不止,因为有杀棋"提子"存在.而且,围棋是根据中国古代哲学思想所创造出来的,蕴涵着中国精深博大的哲学思维,其一招一式之间的变化,充满着哲学上的思辩意味.其玄其秒,根本无从用文字来描述,评论一着棋的好坏,我们只能看到"这棋味道好","这棋味道差"等不着边际的评语.所以才有西方人说"围棋是外星人送给地球的礼物".同源于中国的中国象棋,有"百万无同局"之说,其内涵,其思辩色彩和围棋不可同日而语.而西方国家所热衷的国际象棋,最多和中国象棋相仿. 如此说来,回合制游戏本身就是高智力游戏. (三), 电脑游戏的发展轨迹 初识PC游戏,早期的玩家无非都是二十世纪九十年代中期才有接触.94年下半年,我接触到了第一个PC游戏----台湾版<<三国1>>的,它带给我的新奇和震撼,至今还历历在目.受技术所限,当时的主流PC游戏,如<<仙剑奇侠传>>~光荣的<<三国>>系列~<<太阁立志传>>系列~<<信长之野望>>系列~<<三国英杰传>>~<<明星志愿>>~<<美少女梦工场>>等等,无论是策略类~RPG类~战棋类~甚至养成类或经营类,本质上都是回合制游戏.只不过,我们的对手是电脑.但就是这些游戏,十有八九的老玩家都怀念不已. 在回合制PC游戏时代,也有即时制的影子,如<<模拟城市>>~<<卧龙传>>等,它们也会随时间流动而发展变化,但和现在我们所称的即时制主流游戏还是有很大的区别,这类游戏更重的是玩家的策略. 随后,即时制游戏兴起,其鼻祖是<<沙丘>>二代,紧随其后,声势迅速浩大的<<命令与征服>><<帝国时代>><<魔兽争霸>><<星际争霸>>等等,我也喜好一时,联机对战给我的震撼也很强烈.但新鲜过后,也就慢慢淡忘.这类游戏缺乏内涵,玩的无非是动作操作的快捷,策略性不能说没有,但也就仅此而已.几岁的小朋友都能成其为高手就是.即时制游戏好比快餐,能吃饱,但无余味. 在众多的游戏中,无论是单机还是联机对战,我最难忘的还是<<魔法门之英雄无敌3>>,其内涵~策略性~耐玩性~可玩程度都是一流的,甚至远胜于其续作4代和5代.该游戏联机对战的策略性,远超一般人的想象. 就拿英雄来说,安排上就得职业化,主战英雄~探路英雄~资源英雄要各施其职,内政或军事建设的协调,大局的把握,甚至每移动一步都需细心规划;主战英雄的养成及其出击时机~运兵链的构建,更是胜负的关键,尤费心机.正是这个游戏,让我下意识的体会到回合制电脑游戏的无穷魅力. 而即时制游戏呢, 虽说模拟场面的宏大~战场的纷乱~时间的紧迫感和行进的实时制等等而言,更具真实感,但总有玩街机的感觉.无非追求的就是鼠标的每分钟点击率而已,反应快捷的背后,智力上的PK因素出乎意料之外的少. 让我联想到围棋~联想到战争,"用兵之道,玄而又玄"~"水无常形,兵无常势"等等这些兵家智慧,其实回合制游戏模拟得更彻底的,或者说回合制游戏更能模拟战争的本质.在我看来,回合制电脑游戏就是智力的比拼,或者说,回合制游戏的发展极致是趋向智力型的,不动脑的 回合制游戏是不会成功的. (四), 初识网游 随着网络游戏的兴起,首先进入我视野的是<<石器时代>>,由于网游仿如刚出世的新生儿,喜欢的背后却也稍嫌其丑.石器的PK系统设计得相当的简单和粗糙.无论如何也没把它和智力游戏作联想,所以好奇了几天,很快的就放下了. 接着是红极一时的<<传奇>>,"快餐"的看法让我对它不以为然,昙花一现是意料中事.如果说非要去评价这个游戏的话,"韩国泡菜"就是其全部的诠释.似乎,网游红不过两年的"定论"就是始于这个游戏. 真正开始吸引我深玩的第一个网游,是<<魔力宝贝>>,这已是2002年的4月了.其界面清新~音乐优美~宏大而古典的背景为我们搭建了一个很好的平台.我沉迷其间将近两年,见证了它的繁荣和兴衰.正是这是游戏,让我全面的体验了回合制网游的魅力. 随着认识的加深,对它的PK系统有了较深的认识,很不幸,它的PK系统的设定是失败的.职业设定~技能设定~药品设定~属性设定很不平衡,没有形成相互牵制~相互补充~互为对立而又互为统一的完整链条.特别是4.0版舞者职业的推出,更把之前本就脆弱之极的PK系统完全推翻,PK的成败完全系于跳舞是否成功.古典竞技场的出台,等于完全承认了舞者作为一个职业设定的失败.加上经营上的诸多失误,一个胚子很好的游戏就这样轰然倒下. 但不可否认,<<魔力>>也有其成功之处.很多设定开一代先河,古典的故事背景,符合人心对世外桃圆的朦胧追求,悠扬怀旧的诸多音乐,至今还流连于我的耳边.就场景和音乐的意韵而言,个人认为现在所有的游戏都无出其右.在我不玩之后的几年中,还偶尔上线,为的就是听听那音乐.我想,这就是很多曾经的魔力玩家还常常想起它的原因吧. 2006年秋季,魔力免费版开服,以致首日挤爆服务器,一天之内10万玩家重返魔力,虽说事后的结果印证了这是回光返照,但却可看出魔力某些方面的成功.不过,在PK系统这个失败的框架面前,再丰满的血肉也就成为了一堆泥土. (五), <<梦幻西游>>成功的原因 在网游初兴的几年中,满眼皆是泊来品,让我等玩家倍感困惑.我也慢慢的淡出网游,重新拾起了"英雄无敌". 恰在此时,几个朋友把我带进了"梦幻"世界里,此时,也是2004年的6月,在我们的努力下,几个号一起成长.回合制游戏的长处之一就是练级的组队设定,大多数即时制网游也有组队打怪这个概念,但缺乏同呼吸共患难的亲蜜感,正是这种一起成长的亲蜜感,形成了网游游戏互动的最重要的支撑. 随着级别的升高以至慢慢满级,随着参加帮战~比武次数的增加,对梦幻PK系统的认识也越来越深.应该说,梦幻的PK系统做得很成功,门派牵制~技能生克,战斗系和辅助系~物理系和法术系~干扰系和恢复系~宠物设定~药品设定~特技系统的牵制和反牵制,等等诸多因素, 组成了完善的对立统一的PK系统.PK的攻与守,一来一往之间,真正让人体会到一种智力博弈的感觉,这种博弈,不只单单是属性(金钱)上的比拼,也是心理上的互相揣测,更体现在对PK全局的把握上,如何更好的调度己方全部的人宠~药品以及特技资源,这无疑就是一场智力游戏了. 这正是梦幻的迷人之处,让我们乐此不彼. 要指挥好这样一场充满诸多变数,而其变化本身又富于逻辑性的PK战役,则需要指挥者具有很强的思辩能力~全局把握能力和随机应变能力.这种PK的胜利皇冠,那华山之巅的无上荣誉,仅仅只有金钱的投入是很难摘取的,更需要的是过人的智慧.而只有智慧的较量,才是我们人类才能体会到的乐趣,才是最高层次的PK. 上面所说的诸多方面,梦幻的策划们恰恰都做到了,而且做得还比较好.冥冥之中,梦幻策划的这些成功之处,和围棋这个回合制游戏的深奥棋理暗合,充满了"玄而又玄"的思辩色彩.这些要素,在我看来,正是<<梦幻西游>>成功的关键所在. 对回合制和即时制之间的比拼,回合制游戏还有着一种不太为人所注目的先天优势,那就是回合制这种"制度"本度,比较容易搭建一个游戏内,所有服务器的服战PK平台,就正如让<<梦幻>>节节攀升的每月一次的服战比武.而对于这一点,即时制游戏就显得有点先天不足.单人PK,两者都能做到,但单人PK由于缺乏协调和全局配合的乐趣,而显得了无趣味.而多人组队PK,对即时制而言,我还是认为很难把它做成一场富于智慧的博弈. 综上所述,虽然我赞成"即时制是游戏的发展潮流"这种说法,但现在的即时制游戏还扛不起这面大旗(包括泊来品>,魔兽在中国的成功,应该主要归功于经营上的成功),最少在中国是这样.或许,在以后的发展中,回合制也回融入一些即时制的元素,最少我在一些单机游戏里发现了这样的影子.但无论做得再好再逼真的游戏,都只能模拟真实世界的一个方面或某几个方面.而只有回合制游戏,才能真正体现人类最高层次的较量----智慧领域的真正PK.
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