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计算机游戏1

2017-12-20 6页 doc 18KB 13阅读

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计算机游戏1计算机游戏1 网络游戏市场游戏规则 网络游戏市场游戏规则是一篇关于计算机网络,计算机网络,计算机网络论文,计算机网 论文摘要:在经济全球化的环境中,网络游戏市场风光无限。众多国际“大牌” 纷纷进入中国抢夺“奶酪”。中国网络游戏市场潜力巨大;鞣殖傻取?更重要的是,网络游戏不再是一个光盘,而是一个用户名和密码,这是无法盗版的。因此, 游戏迷对游戏的忠诚度远高于网民对网站的忠诚度。例如,如果某一网站的新闻关闭了,多 数人可能会选择去其他网站看新闻。可是如果“石器时代”的服务器今天停机检修的话,“石 器”迷们八成会肝肠寸断望眼欲穿...
计算机游戏1
计算机游戏1 网络游戏市场游戏规则 网络游戏市场游戏规则是一篇关于计算机网络,计算机网络,计算机网络论文,计算机网 论文摘要:在经济全球化的环境中,网络游戏市场风光无限。众多国际“大牌” 纷纷进入中国抢夺“奶酪”。中国网络游戏市场潜力巨大;鞣殖傻取?更重要的是,网络游戏不再是一个光盘,而是一个用户名和密码,这是无法盗版的。因此, 游戏迷对游戏的忠诚度远高于网民对网站的忠诚度。例如,如果某一网站的新闻关闭了,多 数人可能会选择去其他网站看新闻。可是如果“石器时代”的服务器今天停机检修的话,“石 器”迷们八成会肝肠寸断望眼欲穿地苦等着服务器重新运行,而不是轻描淡写地换个游戏玩 ——这就是游戏的魅力。 (二)中国市场潜力巨大 中国网络游戏市场正以惊人的速度发展。2000年,中国网络游戏市场规模仅为460万美 元,到2001年急剧扩大到3440万美元。网络游戏用户数量方面,2002年7月为852万人,占网 络人口的18.6%。预计到2004年,将占据网络人口的35%.,达到3150万人。对于国内市场, 目前比较一致认同的预测是10亿元人民币。 (三)行业组织模式日渐成熟 新兴市场机会众多风险亦并存,经过几年的行业洗牌,网络游戏公司有成有败,游戏厂 商、电信运营商、ISP、ICP 和游戏运营商之间形成一个全新的价值链。网络游戏的成功, 必须处理好游戏厂商、电信运营商 ISP、ICP 和网络游戏运营商之间这条全新的价值链,其 中网络游戏运营商不仅是连接客户的唯一途径,同时也是各种利益集团通向客户的“路由 器”。 (四)国际“大牌”抢跑 网络游戏市场的锦秀“钱”程,使许多重量级厂商纷纷加入,人们逐渐认识到,游戏加上 网络将成为现代人的生活必需品。2003年全球出现的“SARS”疫情,更让人们意识到“虚拟现 实”更加可贵。 微软推出 Xbox,索尼推出 PS2是国际“大牌”抢夺网络游戏市场的先锋。IBM 近来也积 极往游戏业探路,除了帮任天堂开发 NGC 中央处理器 Fipper、宣布与 SONY 合作研发次世 代 PS 所需的新世代处理器外,又跟美国 Butterfly.net 合作研发新世代网络游戏架构 “新浪”宣布与韩国最大的网络游戏供应商 NCSOFT 公司成立合资公司,目前推出的游 戏是全球排名第一的《天堂》 ,这是目前韩国最流行的网络游戏。三星旗下碰碰 I 时代 CEO 文哲对中国市场十分看好: “中国是人口大国, 随着互联网的发展, 中国没有理由不成为网络 游戏市场的消费大国。 ” 目前, 全球各大网络游戏厂商抢滩中国国内市场主要分为两种: 一是在中国找寻代理商, 而不是真正意义上的进驻;另外一种则是直接切入中国市场。前者无需亲自开拓市场,还能 分到不少的产品授权费,现在国内市场大多网络游戏就处于汉化后的代理。 (五)网络游戏盈利模式 当游戏融入网络后,网络游戏将人“粘”在网上,成为某种意义上的鼠标加水泥,加上清 晰的收费模式,网络游戏作为一种商业模式正在真正地产生商业价值。三年前,文字 MUD 的出现标志着网络游戏的诞生, 从此网络游戏进入免费时代, 网络游戏完成第一轮资本积累: 客户群与娱乐习惯。网络游戏市场随着图形 MUD 的大量推出,成功的网络游戏收费出 现。 “笑傲江湖之精忠报国”游戏截至去年11月中旬,已凝聚了150多万名注册用户,5万多付 费会员,目前注册用户还在以日均注册8000人、付费会员日均,500人左右的速度稳定增长。 (六)网络游戏消费人群 美国在线时代华纳公司下属专门放映电影的收费电视频道 HBO 开始推出该公司首款互 联网互动游戏。 该款游戏针对的网络用户主要是年龄在10到14岁的青少年, 这些人被视作网 络用户当中对互动游戏热情最高也最具冒险精神的一个群体。 在互联网上找不出第二件事能让数以万计的网民为此通宵达旦,乐此不疲。然而,随着 网络游戏成为网络商家关注的焦点, 网络游戏不再是少数网民的兴趣爱好, 它已成了少数精 英玩家的生存方式。 在中国, 职业玩家已率先在北京、 广州、 上海等网络发展较快的大城市出现。 反恐精英、 彩虹六号、石器时代、金庸群侠传、龙族、万王之王、红月、网络三国、千年是人气最旺的 网络对战游戏,第一批职业玩家在这些游戏的赛事中脱颖而出。 互联网的开放性使网络游戏演变成了全球性的网络运动,而职业玩家就是网络运动员。 1997年6月,美国一家投资公司创办了第一个网络运动员职业联会,组织了许多大型国际网 络运动职业联赛。 三、网络游戏运营方式 (一)寻找风险低、易操作的收费模式 网络游戏有一个很清晰的盈利模式, 它提供持续的服务, 吸引玩家通过网络来持续玩游 戏,用户所付出的费用实际上是游戏的开发费用和运行维护费用,运行服务费用是主要的。 网络企业收费首先取决于自身推出的产品服务对用户是否有足够的吸引力,也就是黏 性,如果黏性不够,或者竞争对手采取免费而造成的压力很大,那么对后来者信心将是重大 的考验。 收费的模式目前大致分为记点和包时制两种, 记点式适合于没有时间长期上线玩家, 包 时制适合于能天天长时间来上线游戏的玩家。 为兼顾两种玩家, 通常比较好的选择是出记点 的卡,储值相应点数后可选择包时制。 (二)以发展周边文化为特征的促销方式 一个好的产品, 不应该仅仅只是产品本身, 应该是由产品本身为中心和一系列相关的周 边产品和游戏文化背景组成的一个产品线。 可以看到每个成功的商业产品, 都会有一系列相 关的周边产品和其独有的游戏文化。 日本的很多成功游戏产品都是数条产品线并行, 除了游 戏本身外,还开发了大量漫画书、卡通片、玩偶、海报、贴纸、玩具。并且每个产品都有一 系列自有的游戏文化, 每个游戏都有专人设计的人物设定, 请人专门撰稿作为故事背景的小 说,以及相对应的漫画、卡通。 成功的周边产品线应丰富多样,和游戏本身紧密结合,消费者喜闻乐见。由于游戏玩家 都是少年或是青年,所以最好是时尚性强的。周边不一定全是实用性产品,也可以找人撰写 同人小说、同人漫画等来丰富产品。 (三)服务制胜 一款大型网络游戏上万人同时在线对网络管理质量提出了严格的要求, 真正的服务要求 游戏网管们具有相当高的游戏功底、电脑技能、道德素养、服务意识等全面素质。网络游戏 强大的社区交流功能需要网管对大量玩家问题进行解答。 还要面对大量的网络故障、 负载平 衡、黑客攻击,程序作弊等现象进行快速响应,从而保证为玩家营造一个轻松公平的游戏环 境。 更重要的是还得为玩家不断提供超值的服务或活动。 组织线上线下的比赛, 聚会等活动, 以调动玩家的参与积极性和忠诚度, 提升玩家满意度。 服务的好坏直接影响到玩家是否持续 战斗下去,也是玩家是否甘心掏钱支付月费的关键,更是游戏口碑形成的核心因素。在目前 网络收费如此艰难的情况下, 更要珍惜玩家的热情和奉献, 给玩家更多更好的服务和信心才 能支撑网络游戏长期发展。 (四)网络游戏代理与销售 代理网络游戏,可以大致分为发行和分销两部分。目前,国内只有出版社拥有发行权, 所 以设计开发好一款网络游戏之后第一件要做的事情就是寻找出版单位落实发行版号。 主要 的零售渠道包括超市、书店、软件连锁店、电脑城等等。网络游戏的分销包括客户端软件的 分销和计费点卡的分销两部分,基本上有两种分销手段,分别是: 1自主营销:利用自身优势,开拓营销渠道。同时提供相应的客户服务。 2寻找分销商:国内的游戏渠道商或者游戏厂商等都有成熟的市场营销途径,如果自己 不具备自主营销的能力,可以与其合作,但是客户服务还需自己承担。 (五)媒体与宣传 媒体宣传是网络游戏坚实的铺路石, 从某种角度上讲, 没有宣传的网络游戏很难带来良 好的回报。因此在构建好网络游戏运营所必需的基础构架之后,就需要开始媒体的宣传。 媒体宣传的形式有两种,一种是通常的广告,又称硬式宣传。另一种是传播,又称软性 宣传,就是用文章来起宣传作用,最终达到吸引消费者注意,扩大消费者群的效果。 四、网络游戏的主要产品类别和代品牌 从游戏硬件平台来看,游戏主要划分为: 电脑游戏 (PC Game) 电视游戏 、 (Video Game) 、 掌机游戏(Pocket Game) ,街机游戏(Arcade Game) 。在全球游戏软件市场中,电视 游戏软 件约占70%、 电脑游戏软件约占30%。 按照游戏方式来看, 又可划分为单机游戏和网络游戏。 从内容上看,目前在中国大陆市场运营的网络游戏多达几十种,大致可为分类如表2。目前 已在大陆地区正式运营收费、测试中及准备开始测试的产品已经达到数十款。
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