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第四节胳膊与手的制作

2018-09-13 3页 doc 14KB 12阅读

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第四节胳膊与手的制作第四节胳膊与手的制作 第四节 胳膊与手的制作 【一】创建前首先了解一下真实手臂的设置: 由于整个臂部的运动主要表现在肩、肘、腕这三个部位的弯曲,所以整个躯干只考虑创建L _ Arm 、L _ Elbow 、L _ Wrist这三个关节。为了表现手指弯曲动作的流畅,还要考虑到Little_ Finger、Ring _ Finger、Middle_ Finger、Point_ Finger、Thum,考虑到不能使用世界坐标来旋转手臂部的关系,所以在创建关节时需要使用默认的XYZ参数。 【二】创建臂部骨骼步骤: 1(选择S...
第四节胳膊与手的制作
第四节胳膊与手的制作 第四节 胳膊与手的制作 【一】创建前首先了解一下真实手臂的设置: 由于整个臂部的运动主要表现在肩、肘、腕这三个部位的弯曲,所以整个躯干只考虑创建L _ Arm 、L _ Elbow 、L _ Wrist这三个关节。为了表现手指弯曲动作的流畅,还要考虑到Little_ Finger、Ring _ Finger、Middle_ Finger、Point_ Finger、Thum,考虑到不能使用世界坐标来旋转手臂部的关系,所以在创建关节时需要使用默认的XYZ参数。 【二】创建臂部骨骼步骤: 1(选择Skeleton\Joint Tool(关节创建工具),在弹出的面板中单击Reset Tool按钮,将所有的参数还原为默认值。 2(将视图切换到顶视图,为了减少模型线的干扰,切换到实体显示,并打开X—Ray模式。 3(在顶视图中依次创建臂部关节L _ Arm 、L _ Elbow 、L _ Wrist,按“Enter”键结束创建。 注:后两个关节之间不要在一条直线上(即手肘的部位),而是稍微向内弯曲(用自己的胳膊来感觉弯曲的方向)。 4(按次序修改各个关节的名称为L _ Arm 、L _ Elbow 、L _ Wrist。 5(在前视图中,向上移动关节链到手臂的中间位置。 【三】创建手部骨骼步骤: 1(在顶视图中Skeleton\Joint Tool (关节创建工具)命令中的默认参数为创建手指骨骼。末端关节设置在指尖外并没有很大的影响。 2(将拇指的4个关节从根部起依次命名为L_ Thum _A、L_ Thum _B、L_ Thum _C、L_ Thum _D。 3(将食指的4个关节从根部起依次命名为L _ Point_ Finger _ A,L _ Point_ Finger _ B,L _ Point_ Finger _ C,L _ Point_ Finger _ D。注:保持4个关节在一条直线上。 4(将中指的4个关节从根部起依次命名为L _ Middle_ Finger _ A,L _ Middle_ Finger _ B,L _ Middle_ Finger _ C,L _ Middle_ Finger _ D。 5(将无名指的4个关节从根部依次命名为L _ Ring_ Finger _ A,L _ Ring _ Finger _ B,L _ Ring _ Finger _ C,L _ Ring _ Finger _ D。 6( 将小手指的4个关节从根部依次命名为L _ Little_ Finger _ A,L _ Little_ Finger _ B,L _ Little_ Finger _ C,L _Little_ Finger _ D。 7(参考前视图和侧视图,把对应关节移动到相应手指的中间位置。 【四】检查关节旋转方向: 1(在Outliner里选择所有手指的关节。 2(沿“Z”轴的正方向进行旋转,如果出现有的关节向上转,有的向下转,则说明手指关节的轴向有问,要对其进行修改;如果没有出现这种问题,则不用进行修改。 3(按“Z”键取消旋转操作,把各个关节在Z轴上的旋转设为0,手指关节恢复初始状态。 4(先单击工具栏中的Components按钮(元素选择模式下),然后再单击“,”按钮,查看骨骼的关节轴向。 5(如果某一关节的“Z”轴指向相反,则转动方向就会相反,需要对其进行调整。 注:在实际操作中,由于关节的创建的不同,“Z”轴的指向经常会出现不同,如果所创建的手指关节不严格在一条直线上,这种情况也可能会发生。 6(找出旋转反向的关节的局部坐标轴。 7(在元素选择模式下,使用旋转工具在视图中调整局部坐标轴,使其与其他正常关节轴向一致。 8(对所有错误的关节进行调整,直到所有关节的“Z”轴方向统一(不包括每个手指的末关节)。 9(现在,除手指末端关节的局部坐标轴保持世界坐标方向外,所有关节的局部坐标轴中的Y轴都应该垂直向上的。 10(按“F8”键切换到物体级选择模式。再次选择所有的手指关节并沿Z轴旋转,检查所有关节的轴向是否一致。 11(将5个手指的根关节设为L _ wrist关节的子物体,这样就完成了整个左手臂的设置。 12(应用Mirror Joint命令,镜像生成右手臂的所有关节。注:在设置镜像 时,Mirror Function栏中选择Behavior选项(这样设置出来的左右手臂同时进行旋转时方向是一致),并使镜像后左手臂的轴向相反,并且要替换名称,方便后面的动画制作。 13(连接肩膀和手臂骨骼:将手臂骨骼设为L(R)_Shoulder(肩膀)的子物体。 这样手臂骨骼的创建就完成了。
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