艾米尔编年史——卡片系統 屬性篇-艾米尔编年史——卡片系統 屬性篇-
艾米尔编年史——卡片系統 屬性篇
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屬性篇
1. 屬性倍率增加、屬性傷害計算公式改變
2. 攻擊方或防禦方屬性不會有複數屬性存在、只會表現出一個屬性
例:不會有 "攻擊屬性:火+風" 或 "防禦屬性:地+水" 等的複合屬性
3. 地場的屬性值 只在 與攻擊方或防禦方屬性一致時 才會加算進去
例:防禦屬性為風10、地場屬性為水50 ? 地場屬性不記入、防禦屬性為風10
攻擊屬性為火10、地場屬性為火50 ? 攻擊屬性為火60(10+50)
譬如在南...
艾米尔编年史——卡片系統 屬性篇-
艾米尔编年史——卡片系統 屬性篇
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屬性篇
1. 屬性倍率增加、屬性傷害計算公式改變
2. 攻擊方或防禦方屬性不會有複數屬性存在、只會
現出一個屬性
例:不會有 "攻擊屬性:火+風" 或 "防禦屬性:地+水" 等的複合屬性
3. 地場的屬性值 只在 與攻擊方或防禦方屬性一致時 才會加算進去
例:防禦屬性為風10、地場屬性為水50 ? 地場屬性不記入、防禦屬性為風10
攻擊屬性為火10、地場屬性為火50 ? 攻擊屬性為火60(10+50)
譬如在南國外面的地圖(地場屬性為火)就不再是只用風屬性就可以通通秒了…
因為只要怪物屬性不是火、地場(火)就會被無視
4. 技能"屬性武"、"屬性盾"、"屬性提升"與道具"香水"的效果,
同類但不同屬性的技能、後放的會蓋掉先放的;
同類且同屬性的技能則是高等蓋低等、低等無法蓋掉高等
例:先放地盾、後放水盾 ? 水盾存在、地盾消滅
先放光武、後放水武 ? 水武存在、光武消滅
對怪物先放風屬提升、後放火屬提升 ? 火屬提升存在、風屬提升消滅
先放火武、然後喀掉一瓶闇香水 ? 暗武存在、火武消滅
先放地盾Lv1、後放地盾Lv5 ? 變為地盾Lv5
先放水武Lv5、後放水武Lv1 ? 持續水武Lv5
?屬性(攻擊方面或防禦方面)的判定
a. 先統計當前玩家的攻擊方與防禦方的六個屬性的值各自的總合
攻擊方:武器裝備屬性+武器上卡片的屬性補正+技能補正+道具
防禦方:防具裝備屬性+衣服上卡片的屬性補正+技能補正+道具(?)
*至目前為止、有屬性補正的卡片皆無法插在胸部飾品上
b. 由六個屬性中為最大值的那一個成為攻擊方或防禦方的屬性
c. 若有兩個以上屬性同為最大值、
則由"火>水>風>地>光>暗"的先後關係決定攻擊方或防禦方的屬性
*跟屬性相剋無關、在這邊風就是比地優先
例:拿著一把花杖(火10水10風10地10)、
戴著精靈的勾玉(火5水5風5地5)、
然後放了風盾Lv5(風防禦值+25)
系統中會有一個統計當前屬性值的視窗(element鈕可叫出)、其
內容如下
?????????????????
? 火 水 風 地 光 暗 ?
? 攻擊 10 10 10 10 0 0 ?
? 防禦 5 5 30 5 0 0 ?
?????????????????
防禦方共 火5水5風30地5光0暗0
? 風的值"30"為最大值
? 防禦屬性為風30
攻擊方共 火10水10風10地10光0暗0
? 火水風地都10、同為最大值
? 依 火>水>風>地>光>暗 的先後關係決定
? 攻擊屬性為火10
…其實系統也幫玩家標好了、藍色的值代表的屬性就是當前屬性了
*element鈕一開始位在status鈕叫出的人物素質視窗中
屬性篇
1. 屬性倍率增加、屬性傷害計算公式改變
2. 攻擊方或防禦方屬性不會有複數屬性存在、只會表現出一個屬性
例:不會有 "攻擊屬性:火+風" 或 "防禦屬性:地+水" 等的複合屬性
3. 地場的屬性值 只在 與攻擊方或防禦方屬性一致時 才會加
算進去
例:防禦屬性為風10、地場屬性為水50 ? 地場屬性不記入、防禦屬性為風10
攻擊屬性為火10、地場屬性為火50 ? 攻擊屬性為火60(10+50)
譬如在南國外面的地圖(地場屬性為火)就不再是只用風屬性就可以通通秒了…
因為只要怪物屬性不是火、地場(火)就會被無視
4. 技能"屬性武"、"屬性盾"、"屬性提升"與道具"香水"的效果,
同類但不同屬性的技能、後放的會蓋掉先放的;
同類且同屬性的技能則是高等蓋低等、低等無法蓋掉高等
例:先放地盾、後放水盾 ? 水盾存在、地盾消滅
先放光武、後放水武 ? 水武存在、光武消滅
對怪物先放風屬提升、後放火屬提升 ? 火屬提升存在、風屬提升消滅
先放火武、然後喀掉一瓶闇香水 ? 暗武存在、火武消滅
先放地盾Lv1、後放地盾Lv5 ? 變為地盾Lv5
先放水武Lv5、後放水武Lv1 ? 持續水武Lv5
?屬性(攻擊方面或防禦方面)的判定
a. 先統計當前玩家的攻擊方與防禦方的六個屬性的值各自的總合
攻擊方:武器裝備屬性+武器上卡片的屬性補正+技能補正+道具
防禦方:防具裝備屬性+衣服上卡片的屬性補正+技能補正+道
具(?)
*至目前為止、有屬性補正的卡片皆無法插在胸部飾品上
b. 由六個屬性中為最大值的那一個成為攻擊方或防禦方的屬性
c. 若有兩個以上屬性同為最大值、
則由"火>水>風>地>光>暗"的先後關係決定攻擊方或防禦方的屬性
*跟屬性相剋無關、在這邊風就是比地優先
例:拿著一把花杖(火10水10風10地10)、
戴著精靈的勾玉(火5水5風5地5)、
然後放了風盾Lv5(風防禦值+25)
系統中會有一個統計當前屬性值的視窗(element鈕可叫出)、其內容如下
?????????????????
? 火 水 風 地 光 暗 ?
? 攻擊 10 10 10 10 0 0 ?
? 防禦 5 5 30 5 0 0 ?
?????????????????
防禦方共 火5水5風30地5光0暗0
? 風的值"30"為最大值
? 防禦屬性為風30
攻擊方共 火10水10風10地10光0暗0
? 火水風地都10、同為最大值
? 依 火>水>風>地>光>暗 的先後關係決定
? 攻擊屬性為火10
…其實系統也幫玩家標好了、藍色的值代表的屬性就是當前屬性了
*element鈕一開始位在status鈕叫出的人物素質視窗中
後來與新增的event鈕一併與status、item、equip等按鈕排在一起了
因屬性是由最大值與先後關系決定
a.假設有人光靠裝備與卡片、就使防禦屬性達到 火0水0風0地0光0暗26(或26以上)
即使玩家對他放暗屬以外的屬性盾Lv5(該屬性防禦值+25)
因為暗26還是最大、所以無法改變他的防禦屬性
b.假設有人光靠裝備與卡片、就使攻擊屬性達到 火25水0風0地0光0暗0
即使玩家對他放火屬以外的屬性武Lv5(該屬性攻擊值+25)
因為值都25一樣大就比先後關係(火>水>風>地>光>暗)、
所以也無法也改變他的攻擊屬性
...不過有些(?)怪物對玩家放的屬性提升是+30屬性值 …尤其是光防禦值+30 -_-
5. 特殊情況
石化時、防禦屬性為土100
凍結時、防禦屬性為水100
?IRIS卡片的屬性補正值
每張卡片都會標 火水風地光暗 六屬性的補正值
並可以經由"卡片集合系統"去提升屬性補正值
*補正值是0的、集合後也還是0不會增加
*部份卡片在集合後其屬性補正值不會增加
若卡插在武器上、就會列入攻擊方去計算
若卡插衣服上、就會列入防禦方去計算
*至目前為止、有屬性補正的卡片皆無法插在胸部飾品上
例:以卡片集合提升屬性補正值
卡片"フィオと母親(屬性值補正 火0水4風0地0光0暗0)"
屬性補正值增加
用 10張フィオと母親 集合成 1張フィオと母親[R1] ? 火0水5風0地0光0暗0
用 2張フィオと母親[R1] 集合成 1張フィオと母親[R2] ? 火0水6風0地0光0暗0
用 2張フィオと母親[R2] 集合成 1張フィオと母親[R3] ? 火0水7風0地0光0暗0
用 2張フィオと母親[R3] 集合成 1張フィオと母親[R4] ? 火0水8風0地0光0暗0
例:其它卡片
卡片名 插卡位置 屬性值補正 值/R1/R2/R3/R4
a. フィオと母親 武器 水 4/5/6/7/8
b. マリオネット?エレキテル 服 風 6/7/8/9/10
c. ジャック 武器 ?? 火 2/3/4/5/6
? 水 2/3/4/5/6
? 風 2/3/4/5/6
? 地 2/3/4/5/6
d. マリオネット?ニンフ 武器/服 風 6/6/6/6/6
*c."ジャック"為火2水2風2地2光0暗0、
這種有複數屬性值補正的卡片集合後,其各屬性補正值都會增加
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