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maya金属材质

2017-10-11 3页 doc 15KB 18阅读

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maya金属材质maya金属材质 摘 要:简述Maya软件在三维动画制作中的工作流程以及材质技术在整个三维制作中的重要作用对金属材质的制作方法进行了比较深入的探索收到了比较好的效果。 关键词:Maya材质探索 1 引言 Maya是广泛用于3D建模、动画设计和特效制作的最为优秀的工业标准应用软件。它可以满足影视制作、游戏开发、网页设计和广告创意等方面的需要。它也是有史以来最大的商业三维图形应用软件在复杂性和功能性上都远超其他3D动画软件。其强大的3D建模、动画、纹理、灯光和渲染以及动力学模块吸引了无数CG人员深入探寻。 2 材质在Maya动画...
maya金属材质
maya金属材质 摘 要:简述Maya软件在三维动画制作中的工作以及材质技术在整个三维制作中的重要作用对金属材质的制作方法进行了比较深入的探索收到了比较好的效果。 关键词:Maya材质探索 1 引言 Maya是广泛用于3D建模、动画设计和特效制作的最为优秀的工业标准应用软件。它可以满足影视制作、游戏开发、网页设计和广告创意等方面的需要。它也是有史以来最大的商业三维图形应用软件在复杂性和功能性上都远超其他3D动画软件。其强大的3D建模、动画、纹理、灯光和渲染以及动力学模块吸引了无数CG人员深入探寻。 2 材质在Maya动画制作的地位 专业的3D制作的过程通常被称为工作流程。在Maya软件中也有它自己的一个高效率的工作流程:前期制作—建模—角色设定—动画—材质与纹理制作—布光与渲染—后期制作。而材质在Maya动画制作中的地位可由CG人员的一句行话概括:“3D制作三分建模、七分材质”。由此可见材质在3D制作中的重要地位。因此材质技术是3D制作者必须重点研究的在这里主要是对金属材质的制作技术做一些探索。 3 金属材质的技术实现 3.1金属材质的特点 一个物体面看起来是否有金属质感主要取决于以下几点:高光区域大小、高光的强度、金属本身的颜色以及其表面的反射效果同时物体表面的凹凸程度外界灯光环境等。这些方面的因素直接决定其金属质感的表现效果。为此要制作出一个理想的金属材质必须对各方面因素进行深入细致的分析在此基础上对影响其材质的因素进行合理的调试。下面用具体的金属材质制作流程来探索其制作的技巧。 3.2以blinn材质球为基础制作金属材质 3.2.1对blinn材质两“黑”一“低”的设置 首先在Maya的HyperShade材质编辑器中创建一个blinn材质球展开其属性栏在Common Material Attributes栏中如图一将color调为黑色Transparency透明度调为黑色即不透明这样使漫射区更暗有利于高光区的表现使金属特性更明显为了更有利于上述特征还可以将Diffuse漫射值降低。 3.2.2锐利高光的“0.11”原则 然后在blinn材质的Specular Shading栏如图二将Eccentricity高光区域大小调低到0.1左右Specular Roll off高光溢出值调高到1左右可以得到锐利的金属高光质感。如果要得到暗淡的重金属高光质感可以将Eccentricity调高Specular Roll Off调低些同时降低Diffuse漫射值。 3.2.3金属颜色的第一通道Specular Color 再到Specular Color镜射颜色属性中设置金属的本色一般金属的颜色 为白色、黄色等如果要表现丰富的颜色还可以在其后面的棋盘格后面连接一?鯮amp渐变节点或一个File文件节点引入外部贴图等如图三。 3.2.4金属反射的“利器”——Reflected Color和Environment Texture的联盟 最后要使金属表面质感更加丰富能反射一些外界环境的颜色可以在Specular Shading栏找到Reflected Color反射颜色属性在其后面的棋盘格连接一个Environment Texture环境纹理节点如图四在这里选择一个节点如Env Sphere环境球然后其image位图属性后面的棋盘格引入一个Ramp渐变节点或连接一个File文件节点引入外部贴图最好能引入一张HDR贴图其效果比一般的贴图好。由此形成了金属反射由Reflected Color 和Environment Texture的联盟的最终连接节点Ramp或File等来控制。同时可以修改Reflectivity反射系数来增强或减弱“利器”的效果。经验告诉我们Reflectivity设置为0.8左右效果比较好。 3.2.5不为人知的“绝技”——color Gain和Specular Color的辩证统一 如果Env Sphere连接的一个File文件节点引入了一个图片这时可以打开File节点的属性栏找到color Balance颜色平衡属性修改color Gain颜色增益值特别注意应该使color Gain颜色增益的色调与Specular Color镜射颜色及金属本色一致注意不是相同但同时又要保持两者之间的相对区别。这样可以使金属本身的颜色与其反射的环 境颜色辩证的统一了这样金属效果就真实感更强色彩更纯正。 3.2.6深入挖掘图片的潜在价值——Repeat UV纹理拉伸、Offset和Noise UV纹理序乱 为了增大引入的图片的纹理变化还可以进入其2D Texture Placement节点对图片进行拉伸处理。找到Repeat UV:ab重复UV属性设置ab的值。当ab时图片拉伸V向当a 3.3在blinn材质上的提高 3.3.1Ramp渐变纹理节点对Reflectivity反射值的控制技术 为了更加灵活的控制Reflected Color反射颜色属性还可在Reflectivity反射值上连接一个Ramp渐变纹理节点设置亮暗渐变如:亮—暗—亮暗—亮—暗 A—B—A。 再用Sampler Info信息采样节点连接Ramp渐变节点即Sampler Info信息采样节点的Facing Ratio朝向率与Ramp渐变节点的V coordV向相关联注意此时的Ramp渐变方向应该设置为V向。这样Reflectivity值就出现了随视觉角度渐变的效果这样就使Reflected Color引入的环境图片变化更加真实。 如果还要增加Ramp渐变的细节可在渐变色的中间色如A—B—A中的B连接一个Fractal碎片节点调节其属性Amplitude、Threshold值得到更丰富的中间色当然对Fractal碎片节点的2D Texture Placement节点还可以进行一些修改如进行拉伸等效果等处理此时的金属材质质感更逼真。 3 .3.2打造逼真的金属烤漆——Clear Coat节点和Reflectivity反射值的完美组合 烤漆效果的材质在广告制作中有广泛的应用如轿车、现代派家具、手机等。这种材质反射效果往往好过其他材质。其实只要抓住Reflectivity反射系数这个属性来控制就行在Maya的Hypershade的General Utilities一般效用工具里调出Clear Coat光亮涂层节点把Clear Coat的Out Value链接到blinn材质球的Reflectivity属性上这样金属烤漆材质的关键技术就完成了。当然Clear Coat光亮涂层节点也可以与材质球的Color属性等连接但是经实践检验发现“Clear Coat节点和Reflectivity属性结合才是最完美烤漆组合”。
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