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世间有真相

2018-02-18 3页 doc 13KB 17阅读

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世间有真相世间有真相 十点匹配法则 1. 造型匹配, 一:一个元素合成到画面中,大小设计与位置摆放,二:一个元素合成到画面中对其他元素的影响,主要使用工具、扭曲工具。 2. 亮度匹配 具备同样质感的物体在同样的受光环境中呈现相同的漫反射状态,主要使用工具、曲 线、色阶、亮度对比度等。 3. 色彩匹配 色彩的差异主要受光环境的不同或不同的后期调整造成的,前者的差异可以通过调色 工具中的色阶、曲线、色彩平衡、色相饱和度、照片滤镜甚至混合模式来实现。而后 者的差异需要设计师有非常强的观察和实现能力 4. 光线匹配 由于受光的...
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世间有真相 十点匹配法则 1. 造型匹配, 一:一个元素合成到画面中,大小设计与位置摆放,二:一个元素合成到画面中对其他元素的影响,主要使用工具、扭曲工具。 2. 亮度匹配 具备同样质感的物体在同样的受光环境中呈现相同的漫反射状态,主要使用工具、曲 线、色阶、亮度对比度等。 3. 色彩匹配 色彩的差异主要受光环境的不同或不同的后期调整造成的,前者的差异可以通过调色 工具中的色阶、曲线、色彩平衡、色相饱和度、照片滤镜甚至混合模式来实现。而后 者的差异需要设计师有非常强的观察和实现能力 4. 光线匹配 由于受光的不同前景和背景呈现不同的阴暗和阴影,这些在后期是最难修改的。我们无法改变物体的受光位置,只能旋转或扭曲物体或获得一致光线,由于物体的属性不同还可以分为透明、不透明、透光而不透明(如葡萄、纸张等),不同的物体有漫反射和镜面反射的区别,透明物体有折射和反射的特性,多个物体之间还有环境色的影响,这些都是需要设计师去观察的。 5. 元素质感匹配 不同的物体表面有不同的表现特性,在合成的时候要注意质感纹理的融合,绝对不可以用画笔或蒙版一刷了事。只能欺骗自己,一定要做到纹理的正常融合(也可用蒙版和画笔,但要沿着纹理细细的擦)。 6. 画面质感匹配 不同设备拍摄具备不同的质感,比如胶片独具的颗粒感,相同的设备在不同的受光环境和ISO情况下也具备不同的质感,完全相同的拍摄环境和摄影机也可能后期调整或压缩产生不同的质感,即使同一张图在亮度和暗部也具备不同的质感,一般质感匹配原则是:高质量匹配低质量。 7. 摄影机匹配景深 景深具有产生空间感和突出主题的作用,景深产生主要有三个因素:光圈、镜头焦距和拍摄距离,底片的大小也对景深产生一定的影响,所以在合成的时候要注意这些因素,来创建正确的合成,同时,模糊状态与镜头有关,并非高斯模糊可以模拟,需要用镜头模拟特效来匹配模糊状态甚至控制对焦位置,摄影机的合焦区域为一个对焦平面,非对焦点。景深主要有前后关系,很少有左右关系。 8. 摄影机匹配畸变 不同的焦距镜头产生不同程度的畸变,在广角镜头上畸变会变得比较明显,畸变虽然会使画面边缘产生明显的变形效果,但是畸变并不是都有害的,畸变产生的过量透视感,经常用于得到更多的内容和创建更强的空间感,鱼眼镜头就是利用畸变产生的特殊效果,处理畸变的时候要注意边缘畸变和中心畸变是不一样的,边缘会强一些, 9. 摄影机匹配运动 在快门速度比较低的情况下,物体运动会产生运动模糊,运动模糊的大小和物体的速度以及快门速度有关,一般情况下,照相机可以加快快门速度来凝滞物体,但摄影设备由于帧 数的限制,都会存在速度模糊,需要将合成物体追踪操作,然后匹配摄影机运动,一般合成软件中主要集成2D追踪,还有一些专业的2.5D,3D追踪,可以进行更复杂的运动操作。 10. 环境雾 雾是由于不干净的空气造成的,理论上任何场景都有雾的存在,水雾(偏白)和灰尘(偏不同程度的灰)对图像的影响是不一样的,大宗旨是:近实远虚(虚绝非透明),近饱和高,远饱和低, 11. 超现实 超现实是基于现实之上,是一种建立在合理基础上的似相非相,似真非真的艺术。
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