为了正常的体验网站,请在浏览器设置里面开启Javascript功能!
首页 > 突袭2地图编辑器官方说明书中文版临时修订版

突袭2地图编辑器官方说明书中文版临时修订版

2017-06-11 30页 doc 31KB 271阅读

用户头像

is_240883

暂无简介

举报
突袭2地图编辑器官方说明书中文版临时修订版突袭2地图编辑器官方说明书中文版临时修订版 突袭2地图与任务编辑 用户指导 1. 基础 2. 编辑器界面 3. 菜单栏 3.1地图 3.2任务 生成战役任务 生成独立任务 生成联机任务 3.3任务选项 兵力群(队别) 生成战术图 4. 编辑地图 放置物体(树木、道路、建筑、桥梁、悬崖、弹坑、栏杆、零乱石头、装饰物件、路上物件) 保存/加载物件 5. 单位 单位编辑窗口 编辑兵力群(队别)(队别) 6. 脚本 计时器及计时 查看单位位置 控制单位行动 在单人游戏中控制援军 在多人游戏中控制援军 任务结束及事件顺序 控制曲射火力 ...
突袭2地图编辑器官方说明书中文版临时修订版
突袭2地图编辑器官方说明书中文版临时修订版 突袭2地图与任务编辑 用户指导 1. 基础 2. 编辑器界面 3. 菜单栏 3.1地图 3.2任务 生成战役任务 生成独立任务 生成联机任务 3.3任务选项 兵力群(队别) 生成战术图 4. 编辑地图 放置物体(树木、道路、建筑、桥梁、悬崖、弹坑、栏杆、零乱石头、装饰物件、路上物件) 保存/加载物件 5. 单位 单位编辑窗口 编辑兵力群(队别)(队别) 6. 脚本 计时器及计时 查看单位位置 控制单位行动 在单人游戏中控制援军 在多人游戏中控制援军 任务结束及事件顺序 控制曲射火力 其他单位的行动 在战役任务中使用Forces以继承单位 行动和条件的逻辑和顺序 7. 常见问题 1. 基础 突袭2中一个可玩的任务由一张地图和任务组成。一张地图代表一块有着地形和一套固定物体(树木、建筑等等)的区域。 任务包含单位、控制行为(位置、大门等等)的不同元素。任务在地图上确定的区域内执行,也可以在同样的地图上设置多个任务。你用编辑器修改出的地图和任务就是源文件。要玩任务,那首先就要创建一个。有三种任务:战役(campaign)任务、独立(single)任务和联机(multiplayer)任务。 2.编辑器界面 ·主窗口(main window):这是放置地形元素、单位、标记点(marker)等等的地方。 ·工具栏(tool tree):用工具栏你可以选择可用的工具(图形元素、单位等等)并在主屏幕上放置各种元素。工具栏的下一层显示了被选中的元素的可能设置。 ·辅助窗口(auxiliary window):这里包含了工具的信息或者进一步选项。 ·小地图(minimap):显示整个游戏地图的全貌。白色矩形方框指明了在主窗口中当前可见的部分区域。你可以通过简单地用左键点击不同区域来移动方框,进而切换位置。 3.1菜单栏(the menu bar) 3.1地图 选择地图方案和大小。方案(Scheme)就是一套供建构地图(普通还是岛屿)的可用图形。 下列地图大小可用:128x128, 256x256, 384x384, 512x512 地图和任务都是保存在编号槽(numbered slot)中。选择其中一项,输入该地图的简短描述(或名称)。 有255个编号槽用于保存地图。 选择你想要加载的地图然后点击确定 可以将地图截图并保存为位图(bitmap)。简单地点击“生成位图”选项,输入文件名。然后选择文件格式(JPEG或者BMP),JPEG质量以及比例(在1:16和1:1之间),然后点击确定。 3.2任务 要创建一个新任务,首先决定区域(zone)大小。 可能是下列其中的任何一个:128x128, 256x256, 384x384, 512x512.然而,任务区域的大小不可能超过当前地图的大小。一旦你创建了一个任务,按下shift键并使用方向键就能移动任务区域。 保存为战役文件 这个选项不要求你输入文件名或者描述。已创建的地图和任务自动保存在MAPS\CUSTOM_CAMPAIGN路径下。命名惯例要求如下: ·NNN.ssc-地图文件 ·NNNMMM.ssc-任务文件 这里的NNN是地图槽位(slot)编号,MMM是任务槽位编号。地图和任务以不同的文件形式保存以节约空间,而且是因为同样的地图上可能有多个任务。不保存地图或者任务就无法生成战役任务。 保存为独立任务 选择一个文件名,就会立即以.ssm为扩展名创建任务。这个文件必须保存在 MAPS\SINGLE路径下,以便游戏读取。 保存为联机任务 这与独立任务同理,不过是以.smm为扩展名保存。这个文件必须保存在MAPS\MPLAY路径下以便游戏读取。 注意!要玩自制地图,你首先要如下面所说的那样生成。 这与保存地图同理。任务存在当前的地图所在的槽位,只有当你保存了当前的地图或者从编号位置中加载了才能保存这个任务。 你有15个空位可以保存任务。 和加载地图一样。只有保存在本地图上的任务才能加载。 要玩任务,首先要生成,任务能以战役任务、独立任务、联机任务的方式保存。 这会清除掉你正在作业的任务。这项功能很少用到。 生成位图能使你保存任务区域的截图。这和保存地图的位图方法相同。 发。它由三个部分组成:上边的条件窗口,中间的行动窗口以及下面的可用的条件(condition)和行动(action)的列表。要加入条件或者行动,点击各自的窗口从列表中选择一项行动或者条件。右键点击就能从窗口中移除行动或条件。 ·编辑-允许你修改一个选中的触发。会出现同样的窗口,你在此能编辑触发。 ·删除-删除选中的触发。 ·上/下-在列表中上下移动触发。触发以由最上到最下的顺序执行,虽然它们只有在特别的情况下才显得重要(当列表上面的行动的结果决定再下面的触发的条件时) ·复制-将触发复制到剪贴板。 ·粘贴-从剪贴板中取出并粘贴触发。你可以用剪贴板来复制脚本,或者从一个任务复制到另一个(你要是运行两个突袭2编辑器,这就是最简单的方法了)。 ·保存-将触发保存为一个文件 ·加载-从文件中加载触发(trigger)。注意是那些保存的触发文件,而不是所对应的语句和兵力群(队别)。 ·援军(reinforcements) 援军就是在游戏中通过脚本向地图上送去的一套单位。他们通过出兵门(gate)进入地图(看下面) 援军对话框显示了可用援军槽位列表。选择想要的槽位,然后点击“编辑“。这样就打开了单位编辑器,此处你可以决定哪些单位可以加入援军。单位编辑器下面的编辑框也允许你更改援军的名称。援军也可以删除(选择之后点“删除”)。 援军组成有下列限制: -不是所有单位都可以加入援军(比如说固定的岸防炮) -援军单位配有充足的乘员用以操作该单位。 -“大型”单位(large units)(比如火车和战舰)和“普通”单位(normal units)不能出现在同一组援军中。 你可以通过使用援军样板(template)来生成援军从而简化这个过程。这对于联机游戏特别有用,联机游戏各方援军应当平衡。手动平衡单位是个单调乏味的过程,使用预先平衡好的样板就简单多了。 点击“生成”就打开了一个生成对话框。以此明确说明下列选项: ·你所想创建的援军的国家。你通常会为单人任务选定一个特定的国家,或者是联机任务的“所有国家”(此处所有国家单位的援军须对等) ·援军名称。当为所有国家生成援军是,每个兵力群(队别)的援军的名称都会以该国家的名称作为前缀。 ·在有几个槽位中,你能明确援军样板的名称和重复出兵次数。譬如,你可以选择“中型坦克排”并以“2”作为重复次数。这就是说生成的援军中会有两个中型坦克排。(为所有国家生成援军时,每支援军都会有该国家对应单位的两个坦克排) 一旦你点了“确定”,你就可以生成一个(如果你选定了某个特定国家)或者五个(如果你选了所有国家)兵力群(队别)的援军 兵力群(队别) 这个对话框允许你设置兵力群(队别)的选项。你可以通过点选工具栏的“单位”来打开这个对话框,并右键点击兵力群(队别)视图中的一个兵力群(队别)。如果你通过主菜单打开这个对话框,输入兵力群(队别)编号并点击“刷新”。这就选择了你要查看或编辑的兵力群(队别)。 ·“部队”部分 能让你查看当前在地图上归属于这个兵力群(队别)的单位数目或者被搭载的其他单位。 ·“援军”部分 允许你设置自动援军(automatic reinforcements)属性。如果“自动发送”选项开启(就是说这个选项已标记),该兵力群(队别)的阵亡单位就被移到一个标着“地狱”的容器(container)中,而一旦特定的条件满足则复活,再次作为援军送上地图。自动援军的选项含义显而易见。 注意:你要是不想让单位自动复活,你可以用脚本控制复活(看下面) ·“行为”(behaviour)部分 这个部分可以让你能够为兵力群(队别)选项编辑行为。显示值是各种行为选项的初始值,尔后可以用脚本更替。要了解行为选项的具体内容,请看“创建脚本”一节。 ·任务目标 任务目标就是在简介和任务中清楚显示的文字。向文本窗口内键入任务目标然后点击“确定” ·任务信息 你可以编辑一会用于脚本的短信息。 有不超过64个槽位可供使用。每条信息包含一条文字信息和声音(都是任选的) 编辑过程很简单:从列表中选取信息槽位,然后从下拉列表中选择一种声音并在下面的方框是键入文字。 ·生成战术图 这个选项控制生成战术图。如果开启,游戏中就会有一张战术图和简介显示出来(按住M键)。战术图会给任务文件增加50-100K的大小(使用了JPEG方式压缩)。显然这也会增加生成地图的时间。 任务设定(properties) 这个对话框能让你确定该图玩家和小组的最大及最小数目。玩家数目可以从1到12,小组数目2到4.这些选项除了生成联机地图外不用。 你也可以设置该任务的天气种类。 ·4地图编辑 左手边的工具栏可以选择你能通过主窗口放置在地图上的物件或单位。 ·放置物件(树木、道路、建筑、桥梁、悬崖、弹坑、栏杆、零乱石头、装饰物件、路上物件) 工具栏里面的元素可以让你在地图上放置静止物件。 首先选择大类(category),然后在辅助窗口中挑选出物件(也要注意有个“随机”物件可供使用)。点中一个物件就算选上了,然后在地图上用左键点击就能放置了。选择“随机”物件(random objects),这个大类中的物件将会在你左键点击时随机选择并放置在地图上。这可能很有用,比如要生成森林时。如果你却不想要你随机放置的物件。点选“其他”或者按下Tab键可更改。点大类旁边的“+” 可以查看子类(sub category)的列表。选中子类,那只有属于该子类的物件才会在辅助窗口上显示出来。随机物件也可以只在子类中选中。你可以通过按住“Ctrl”或“shift”键一次性选择多个子类。 有的物件可以摧毁。用“生命值”滑条或者空格键能够更改损坏程度。 “疏密度”滑条用来调整辅助窗口中物件框的默认宽度。增大疏密度可以让图表中显示更多的物件,但可能造成显示错误。(物件显示不完全) 编辑地形很简单。在工具栏中打开各自的大类就能看到下面显示的子类: ·地貌:草地、犁耕地、土地、干燥土地、水域、沙地、沥青. 从图表中选中一种地貌,按住鼠标左键,就能在地图上画出。用鼠标右键可以恢复默认的地貌。 ·设置亮度:让你可以调整地图亮度。用滑条来调整亮度,然后再在地图上涂上地貌材质,用鼠标右键可以重置为默认亮度。 ·光暗:这个选项可以让你逐步调节小格的亮度。按住鼠标左键,并如常移动鼠标,你所涂上的小格就会慢慢变亮。按鼠标右键就能产生相反效果,让地面变暗。 ·擦除:让你可以清楚任何一种静止物件。 ·保存/加载物件 这个选项可使你保存和加载静止物件模块(block)。 要保存模块,选择你想要复制的区域,如下所说那样使用刷子: ·选中意的刷子大小,和其他模式一样。 ·按住鼠标左键并拖拽,就完成了在地图上的模块选择。选择的区域会显出高亮。鼠标鼠标右键可取消选择。 ·点“保存”,键入名称点击“确定”。 要加载模块,过程如下: ·点击“加载”选中一个文件,点“确定”。被选中的部分就临时保存起来了。 ·按住“ctrl”键。光标就会变化,显示加载模块的图像。(已尝试,未果,不懂) ·将模块移动到你中意的位置,左键点击把它放置于该处。 ·你要是对放置的位置不满意,右键点击就删掉了。 下列额外的选项可供使用: ·(加载到)中心:加载模块并置于任务中心。这在复制整个任务时有用。(加载地图-加载任务-选择任务-保存-创建新地图-新建任务-加载模块到中心) ·全选:选择整个地图 ·(选择)任务:选择任务区域 ·清除:取消已选择对象。 ·快速生成(automatic generation) 这个工具能让你生成高地、悬崖或者道路。使用如下: ·从列表中选出一种悬崖类型 ·左键点击地图上的几个位置画出一个多边形。右键点击一个已标记位置就可以删除该位置。 ·按住”shift”键并同时左键点击地图或者点“建造”就生成了一条悬崖。 ·你要是对你造出来的悬崖不满意,按下“Shift”,同时用右键单击或者用“删除”选项就能移除。 ·顺时针设置标记点可生成抬高的山脊,逆时针则是下降的悬崖。你也可以点“颠倒”(reverse)来改变这个顺序。 ·调整弯曲优先度设置可使悬崖更接近多边形,也可使之更平直。 ·调整“精确结束”(exact end)设置可使悬崖在一定距离内偏离所画多边形。在这个距离上获得更多偏离的自由可能生成更平直更好看的悬崖。 通过给地图上的小格(cell)设置“凸起的(raised)”、“降低的(lowerd)”特性来改变可见度。下列规则适用于这些小格的可见度。 1. 如果在某单位视线之内,“降低的”小格比“凸起的”的小格更先被发现。相当于说“降低的”小格更靠近单位(而容易看到),而单位的视线会被“凸起的”的小格阻挡。 2. 另一方面来说,如果“凸起的”小格更靠近单位,那“凸起的”的小格后方的小格都可见,规则1就不成立了。 这些规则在地图的应用很简单。要创建一个高位,用“凸起的”将该位置包围,然后用“降低的”小格。要在地形上创建一个低位,首先用“降低的”小格围上,然后用“凸起的”。 可见度的标记在悬崖放置时会自动加上,但是有时必须手动调整。自动生成的标记调整方式如下:左键点击更改当前状态,右键点击取消更改。换句话说,左键删除自动生成的标记,右键又恢复它。 当你要在地图上制定一块特定区域时,位置可供脚本使用。更多详细说明参见“脚本”一章。 辅助窗口包含了地图上可用的63个位置的一个表格(编号1-63)。0号位置不可用,因为它代表整个地图。要启用当前位置,点击一个小格。用工具栏下面的滑 大门命名由A到P。用上下控件选择大门的字母代号。 用左键点击设置选中的大门入口区域,用右键点击确定集合点。点“清除”移除已选大门。 如果你正确设置了入口点(恰好在任务区域之外),你可以用滑条确定入口区域的宽度。这张图片展示了正确的放置方法。 A入口点正确,B入口点距离任务区域的边界太远了,C入口点在任务区域的边界内,因此B\、C都有问题的。如果采用C,援军就会突然出现在地面上,你也无法设置入口区域的大小了。 重要!如果你用大门设置联机比赛中的起始点,你必须在集合点周围定义一个足够大的位置区域(看下面)。 编辑地雷很简单。调整中意的地雷选项,就是说选择地雷种类和可见地雷的小组(如果地雷可见,部队就会避开它)。地图上用左键点击放置地雷,或是用右键点击就能移除你已经放置的地雷。调整刷子大小就能让你同时放上一整片雷区。 飞机场由一块带跑道(飞机可在其上起降)的占用地(territory)及起飞点和着陆点和机库组成。 要编辑占用地在工具栏中选择占用地子类。按住左键并拖拽就能生成占用地,或者按住右键并拖拽就能擦出。你可用“+”、“-”或者上下控件调整刷子大小。注意占用地在地图上仅是一个标记,表明飞机可以在那移动,就是说创建飞机场占用地时没必要明确画出飞机场特征位(指机库、起飞点和着陆点)。 要放置机库,着陆点或者起飞点,从工具栏中选中所需子分类,然后用上下控件选中飞机场特征位。在地图上用左键点击就能放置一个物件或者用鼠标右键移除。你可以一个机场设16个机库而只设一个起飞点和一个降落点。。注意飞机(占用3x3小格)应该能从机库移动到起飞点也能从着陆点通过机场占用地到机库,否则他们都无法正确起飞着陆。 ·其他标记 下列标记(以及工具栏中的类似物)可用: ·路障:在某个小格上设置路障以防部队越过 ·没有波浪:选定的小格没有波浪动画。 ·浅的:使船只和登陆部队能通过的该小格 ·没有浮桥:此小格不可建造浮桥。 ·完全阻挡(编辑器作“视野阻隔”,不当):此小格无法通过,火力无法通过、也无法看见。 重要!标记“路障”、“没有波浪”以及“完全阻挡”通常自动设置了,很少要求手动编辑。 ·5.单位 ·放置单位 要编辑单位,在工具栏中选择“单位”类.这就进入了单位编辑模式,兵力群(队别)视图就会在辅助窗口出现。 点击“新建”,就打开了一个单位编辑窗口(看下面的“单位编辑”),此处你可以选择单位。选中你想要的单位,调整选项点击确定。单位添加模式就此激活,你的光标变成了这个单位的图像。现在在地图上用左键点击就能放置单位了。你可以用鼠标右键点击单位来移除。单位选项也可在工具栏下面的编辑框内调整。(用此方法单位只可被分配到不同的玩家) 点击“单位”类旁边的“+”展开列表也能打开单位添加模式。打开你想要的国家选项,选择单位。这个单位就以默认情况放在地图上。你也可以向上面所说的那样编辑并调整单位相关选项。 ·编辑单位 选中“编辑”就可改变已在地图上的单位了。要打开这个模式,可以点“编辑”也可以按空格。要选择单位,按住鼠标左键然后拖出一个选择框来把你想编辑的单位框住。你也可以左键点击选择单个单位,二者按住shift键,然后点中单位将他们加入被选择单位中。选出你想编辑的单位之后,你现在就可以通过工具栏下面的编辑框调整他们的相关选项了。 ·单位编辑 (原图是英文的,我换了) 单位编辑器是这个游戏的重要组成部分。当放置单位到地图上,编辑援军或者空投时你就能看见它。 该窗口分为三个部分:单位类型、单位相关选项、以及一个所谓的“容器”(原文如此)。你也看得到“OK”和“取消”,还有一个你可以输入兵力群(队别)编号的文本框(只用于援军) ·单位列表 左面是不同类型单位的列表,包含了决定单位国籍和种类的按钮,和一个单位列表框。 要选择单位,你首先应该选择适合的国家以及单位所属的种类,然后点击按钮选择列表框中属于该国家和种类的单位。点击中意的单位,它的图像就会出现在窗口中。 如果你愿意,你可以从多个种类和国家中选择单位。要这么做,按住shift并点击。比如,选了“德国”和“步兵”之后,你还可以选“乘员”,打开属于这一类的所有单位的一张列表。 单位相关选项 单位相关选项由下列部分组成 ·显示被编辑单位的图像,包含一下符号: ·问号:单位未选中 ·右箭头:在“容器”中(看下面)已选单位的相关选项 ·单位描述文本 ·编辑单位的六个基本选项的方框。 ·“驾驶员”和“乘客”按钮是用来编辑单位的驾驶员和乘客的。 ·“放置”和“获得”是和单位池(unit pool)一起使用。 相关选项方框通常算是当前被选中的单位(你将要放在地图上或到“容器”中的)的相关选项。例外情况:编辑已在“容器”中的单位。 每个单位都有下列相关选项: ·生命值:显示单位受损百分比。生命值=100(默认)就是说单位未受损,HP=0就是说单位已被摧毁。 ·弹药:显示单位的弹药供给百分比。弹药=100是说单位弹药全满,弹药=-0就是弹药告罄。有的单位能使用多种弹药,那这个数值就是代表所有种类的弹药量。 ·经验:显示单位的经验值百分比。经验=0(默认)表明单位无经验战斗技能低下。经验=100就是单位能达到的最高经验;这样的单位经受战斗洗礼,特别危险。 ·士气:显示单位的士气百分比。士气=50是默认值。如果低于50就会恶化,高于50效果相反。 ·兵力群(队别):显示单位所属兵力群(队别)兵力群(队别)。兵力群(队别)编号从A0到J9(最多可以有100个)。出于AI脚本的目的,单位都必须分配到兵力群(队别)中。 ·复活次数:显示单位额外的生命条数。这个值可以是从0到255中任意一个。当一个单位额外的生命耗尽时,就被移送到一个叫“地狱”的容器中,该容器中的单位之后可以用脚本或者自动援军复活。 “驾驶员”和“乘客”按钮可以让你编辑单位的驾驶员和乘客。其中每个单位都代表一类。当你选中一类时,右边的“容器”就是被你想要单位充满。编辑某类单位时可用的位置受限。换句话说,你不可能放进多于这个单位所能承载的驾驶员数或者乘客数.你的选择不受驾驶员或者乘客单位种类的限制。你可以用容器中的任何一种单位。不可用的单位直接被标示为禁用。 左边部分包括一个你在编辑的单位的列表框和一些编辑按钮。这个部分在编辑单个单位时禁用。 要描述编辑命令,要用到下列术语: ·“当前单位”-显示在窗口中心的单位 ·“选中的单位”-已被选入容器的单位 下列编辑命令可用: ·加入-把当前单位加入容器 ·复制:把选中的单位复制为当前单位。只有单个单位选中时才有效。(看 控制的)的行动。要描述一个兵力群的行为要用到五个值。有AI_BEHAVIOR, AI_LOC1, AI_LOC2, AI_GRP1 and AI_GRP2. AI_BEHAVIOR 保存实际的行动,依赖于行为模式及其选项。每个行为模板都有一列你可以使用或者禁用的选项。 AI_LOC1 和 AI_LOC2用以保存对兵力群特别重要的两个地点的编号。这些值如何生成取决于行为模式,就是说,如果确定了某种行为,单位就会移到其中一个位置。 AI_GRP1和AI_GRP2保存特定单位兵力群的编号,比如,如果另一个兵力群会被尾随或者加强。 下列是一张所有可用的模式及其描述。这儿都没有对这些模式的每个选项进行细致描述,因为它们都显而易见了。此处只提潜在不确定的情况. (以下由西门子siemens33翻译) (和编辑器汉化作了妥协,弄不懂的我会说明,翻译错误就抱歉了) AI_BEHAVIOR AI_LOC1, AI_LOC2(地 AI_GRP1, AI_GRP2 Description: 没有 Not used 用不到 用不到 No special actions. The units maintain position and will only attack if the enemy comes into view. 没有特殊行为。单位原地待命,待敌方进入视野后攻击。 步兵 – 守卫地区 守卫的位置 The infantry moves to the specified locations and guards them. 步兵移动到指定位置并守卫。 In addition to infantry, this group can hold AT guns, howitzers, MGs, mortars and jeeps. The infantry will use this equipment and never attempt to give it up. Guns of other groups are only used if they happen to be in the specified location, and only if the appropriate option was set previously. 该设定用在步兵上,改组单位就会坚守机枪、火炮、卡 车、吉普。 该步兵单位会使用这些(空)装备且不放弃。其它组的 枪炮只有进入指定区域,才会被这些步兵使用。 If the "Don't move to new location" option has been enabled, crews will leave their guns when the infantry leaves a location (its position), either because this behavior has been set or because AI_LOCx has AI_BEHAVIOR AI_LOC1, AI_LOC2 AI_GRP1, AI_GRP2 Description: AI_BEHAVIOR AI_LOC1, AI_LOC2 AI_GRP1, AI_GRP2 Description: AI_BEHAVIOR changed. If the "Don't leave" option has also been enabled, the crew will continue to maintain its position. 如果勾选了“不移动到新的地区”,使用枪炮的单位只会在AI位置改变或AI设定改变时步兵离开该区域后放弃枪炮。如果“不离开”被勾选,单位则会一直坚持在枪炮上。 If neither "Don't drag to new location" nor "Don't move to new location" have been enabled, the crew waits for a truck for about 15 seconds and then drags the gun by hand. If only "Don't drag to new location" is enabled, the crew will leave the gun. If "Don't move to new location" has also been enabled, the crew will continue to maintain its position. 如果“不拖到新的地方”和“不移动到新的地区”没被勾选,枪炮上的单位将会(在AI改变时)等待拖拽卡车15秒,让后人力拖拽到新地点。如果只有“不拖到新的地方”被勾选枪炮上的单位将会放弃当前武器。如果“不移动到新的地区”被同时勾选,枪炮上的单位会继续坚守岗位。 All of these settings refer ONLY to guns of other groups. All except the "Don't leave" option are ignored for all guns belonging to the group itself. 所有这些(上面提到的)选项只涉及其它组的枪炮。除了“不离开”其它所有设置都对该组自己的枪炮无效。 步兵 – 追击 守卫的位置 追击的组 The same as "Guard location". If units belonging to AI_GRP1 or AI_GRP2 come into view, they will be attacked. All "Move to location only if ..." options are used only in connection with moving to AI_LOC1 and AI_LOC2. Guns are never dragged and only used if they are nearby. 与“步兵 – 守卫地区”类似。如果“部队1”“部队2”里设定的(其它)组进入该组视野,该组单位将会攻(追)击。所有“那地区里??才移动过去”的设置只适用于进入AI指定位置及附近。该组单位只会使用附近的空枪炮,并不会拖走枪炮。 步兵 – 使用榴弹炮 AI_LOC1 AI_LOC2 AI_GRP1, AI_GRP2 Description: AI_BEHAVIOR AI_LOC1, AI_LOC2 AI_GRP1, AI_GRP2 Description: AI_BEHAVIOR AI_LOC1, AI_LOC2 AI_GRP1, AI_GRP2 Description: 守卫的位置 Howitzers' vision range 榴弹炮的视野范围(不理解>_<) 用不到 The same as "Guard location", except that only AI_LOC1 is guarded, AI_LOC2 describes the vision range of the howitzers. Jeeps are not used. 和“守卫区域”类似,只是“地区1”是守卫位置,“地区2”用来描述榴弹炮的视野范围(还没理解,完全不理解??)。对卡车类单位不适用。 坦克 – 守卫地区 守卫的位置 用不到 Tanks remain in the specified locations and guard them. Only tanks and armored units (gun carriages and APCs) are allowed. 坦克逗留在指定位置并守卫。只有坦克及装甲类单位(带机枪的卡车和装甲车)有效。 运送车辆 – 支援 到达的位置 Groups to follow and provide support for 跟随并准备支援的组 Transport vehicles support the players units and those of his allies by pulling/dragging artillery. 运输载具支援那些要拖拉枪炮的友军单位。 Infantry units inside the transports are immediately unloaded. 载具中的步兵单位会马上被卸下。 If "Support only the selected groups" is enabled, only AI_GRP1 and AI_GRP2 will be supported; if the option is disabled, the players own units and those of his allies will be supported. 如果“仅仅支援被选择的这队”被勾选,则该组单位只 会帮助“部队1”“部队2”里指定的组。如果该选项 未被启动,其会支援所有己方单位。 Once the gun has been hitched up, the truck will obey the commands of the gun crew and thus adapt to their behavior, until the gun is uncoupled. 当枪炮被卡车钩住后,卡车会服从操作枪炮步兵的行为 AI_BEHAVIOR AI_LOC1, AI_LOC2 AI_GRP1, AI_GRP2 Description: AI_BEHAVIOR AI_LOC1 AI_LOC2 AI_GRP1, AI_GRP2 Description: AI_BEHAVIOR AI_LOC1, AI_LOC2 AI_GRP1, AI_GRP2 Description: 设定,知道把枪炮放下。(也就是把机枪、火炮拖到他们AI要守卫的地区放下) 运送车辆 – 移动到地区 Target locations (uses closest point) 目标位置(最近的地点) 用不到 Transport vehicles move straight to the specified location. If there are infantry units in the transports, they are immediately unloaded on arrival. (The trucks transport infantry units.) 运输载具直接移动到指定位置。车上搭载的步兵(枪炮也一样)将会在到达位置后被卸下。 运输车辆 – 从一个地区运送到另一个地区(运输步兵) 运输工具的起点 运输工具的终点 用不到 Transport vehicles move to AI_LOC1, wait until they are at least 70% full and move to AI_LOC2, unload the units and repeat the process. 等装上至少70%的人后从“地区1”移动到“地区2”,然后卸下人员并重复该过程。 补给车 – 修理 Locations of repair jobs 进行工作的位置 用不到 Supply trucks will repair units. 补给车将会维修单位。 If "Repair objects" is enabled, the truck will also repair bridges, but only at AI_LOC2 and only if the bridge has a marker. Trucks will also repair railroad tracks and airfields in AI_LOC1 and AI_LOC2. 如果“修理物体”被勾选,补给车将会修理“地区2”里被标记过的桥梁(建筑也会,SS2无法修理建筑)。补给车同时也会维修“地区1”“地区2”范围里的铁轨和机场。 If "Repair only inside location" is enabled, only units at AI_LOC1 or AI_LOC2 will be repaired. If this option is disabled, all the players own units and those of his allies are repaired. 等到装上至少70%的人才会起飞。(没腿的弹药箱就 别指望了) AI_BEHAVIOR AI_LOC1 KI_LOC2 AI_GRP1, AI_GRP2 Description: 火车 – 守卫地区 守卫的位置 Location for repairing tracks 修理铁轨的位置 用不到 Trains repair tracks at AI_LOC2 (only if "Repair track" is enabled), then move to AI_LOC1 and guard it. 只有“修理轨道”被勾选,火车才会跑去“地区2”修 铁轨,修完再跑回“地区1”进行守卫。 ·脚本创建 脚本是每个任务的核心。它们对于AI控制的单位的确定行为类型定义及创造刺激而多样的突袭2任务是必须的。 用于突袭2的脚本引擎易于理解并且也一看就懂。 一个任务脚本包含一系列触发。每个触发都用一个条件和一个或者多个行动组成。脚本是这样运行的——当任务运行时,会周期性检查触发条件(每秒若干次)。如果某项条件满足,该触发的行为就会各自执行。 触发的逻辑方式举例如下:“如果兵力群A1中的所有单位死亡,玩家失败”,或者“玩家单位到达某个特定区域,叫玩家去找出敌军,派遣援军到该位置,并禁用该触发以免触发再次激活”。 触发在脚本编辑器中修改,描述如下。(要读取编辑器,从主菜单中选择“选项”-“脚本”) 下列章节叙述了你能用于脚本的所有条件和行动,按主题分类。 要想在任务中显示一段文本,创建一条包含该文本的信息,然后使用“say phrase”行为。这里,用一条任务信息替代。一条信息可以包含文本和声音。 要让信息重放,你可以在地图上设定一块高亮点。如此,在区域上设置一个标记点,使用"say phrase with pointer to marker ".。“”代表标记点编号。 文本也可以以对话框的形式显示(就是说游戏暂停,文本以屏幕上的新对话框的形式出现,直到玩家点击“确定”)这个方法适用于你不想让玩家忽略的必要信息。对话框显示可以通过使用"show modal dialog " 或 "show modal dialog with pointer to marker "启用。它和信息使用方法相同。 你还可以用“"move screen to location " 自动移动屏幕。屏幕会自动聚焦到特定的位置。 ·计时器与计时 要决定你所想要执行的某个行动的时间,最简方法是使用"time from start of the mission is