为了正常的体验网站,请在浏览器设置里面开启Javascript功能!

青少年多元智能电子游戏化测评系统研究

2013-05-13 3页 pdf 257KB 40阅读

用户头像

is_882986

暂无简介

举报
青少年多元智能电子游戏化测评系统研究 青少年多元智能电子游戏化测评系统研究 姚翠兰 ,王 蔚 (1.江南影视艺术职业学院,江苏 无锡 214153;2.南京师范大学 教育科学学院,江苏 南京 210097) 摘 要:多元智能测试包括多元智能测评问卷和课堂测评,这两种测评方式均有明显的优缺点。结合测评问卷和 课堂测评的优势,基于情景化理论基础,提出多元智能的电子游戏化测评,用于对青少年多元智能进行测评。该测试 系统让测试者在测试过程中体现出自身能力,使测验更为客观化,测试过程更加标准化,减少了主试对被试的影响。 关键词:多元智能课堂测评;客观化;...
青少年多元智能电子游戏化测评系统研究
青少年多元智能电子游戏化测评系统研究 姚翠兰 ,王 蔚 (1.江南影视艺术职业学院,江苏 无锡 214153;2.南京师范大学 教育科学学院,江苏 南京 210097) 摘 要:多元智能测试包括多元智能测评问卷和课堂测评,这两种测评方式均有明显的优缺点。结合测评问卷和 课堂测评的优势,基于情景化理论基础,提出多元智能的电子游戏化测评,用于对青少年多元智能进行测评。该测试 系统让测试者在测试过程中体现出自身能力,使测验更为客观化,测试过程更加标准化,减少了主试对被试的影响。 关键词:多元智能课堂测评;客观化;情景化;电子游戏化 中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1672.7800(2012)11.0050.03 1 问题的提出 1999年,新华出版社出版了学者沈致隆所翻译的加德纳力 作《多元智能》。由于该理论刚好迎合了国内基础教育改革,为 我们的素质教育提供了充分的依据,证明了素质教育的科学性, 所以迅速受到国内学者的热烈追捧。相继地,多元智能测评也 陆续开展起来,国内对学龄前儿童的多元智能测评开展得最多 也最成熟,相反,对青少年多元智能的测试关注度还不够。现有 的多元智能测评采用以下两种形式:多元智能测评问卷和课堂 测评项 目。 多元智能测评问卷最早是为成人的智能测评而开发的。后来 由于使用该方法较为经济和方便而扩展到中小学生的多元智能测 评领域。其有效性经过了严格的心理测量学的检验。问卷类型的 测评工具以阿姆斯特朗编制的多元智能调查表为典型代表。该多 元智能测试包括8个维度共80道题目,每一维度各为10个项目。 多元智能课堂测评项目主要以DISCOVER、MITA、START 为典型代表。DISCOVER是由美国亚历山大大学的MAKER等 人,于 1994年开发的以操作为基础的用于天才儿童的测评方 法,它根据多元智能理论在不同年级的课堂开发了不同的以操 作为基础的问题解决项目。经 3年的研究结果显示,这一方法 能够成功地鉴别来自不同社会阶层的男女儿童。MITA是由美 国的Ellen Weber博士开发的,包含了形问题、界定 目标、创建 题目、设计测评任务和反馈调整5个步骤的多元智能教学方法。 其中的多元智能测评部分,EllenWeber博士为各个智能设计了 8个任务,例如言语智能的任务包括创作故事、撰写研究、 访问一位专家、解释一篇课文、写一首诗、设计一本书、向同伴演 讲和朗读。START项目是由位于美国弗吉尼亚大学的天才儿 童国家研究中心和北卡的一些公立学校联合开展的。这一项目 是根据加德纳的多元智能理论开发的,试图以MI理论为基础, 开发鉴定方法,从不同的文化背景或经济背景中发现高潜能的 小学生,探究该方法的信度和效度,并检验具体干预对学校和 小学低年级学生的成就和态度的有效性。 问卷形式的测评方法使用起来经济简便,适时对大规 模的观察对象施测,能帮助教师在最短的时间内用最简便的方 法对学生的智能结构和特长有一个大致的了解。同时它也适合 已具备一定自我意识发展水平和成熟判断能力的人,以了解自 己在智能上的强项,并启发他们去关注生活中的智能表现。 第二种测评方法因为能为学生展示多种智能提供更为有利 的机会而给学生带来了积极的影响。它最大的优点是在真实情 景和复杂环境中进行测评,并同时考虑过程和结果,尽可能地减 少了教学与测评之间的分离。但该方法的成本是一个大问题, 遭受的批评主要在于费时费钱。同时,由于记分方法复杂并依 赖测评者的主观判断,因而测验结果包含了一定的主观因素。 这种方法主要用于对天才儿童的测评。 2 电子游戏化多元智能测试的优势 2.1 电子游戏特性分析 2.1.1 电子游戏的真实体验性 从形式上看,游戏是假象的、虚构的。但从实质上看,游戏 情境的设定来自于生活,所有情境都可以在现实中找到原型,当 收稿日期:2012—09—29 作者简介:姚翠兰(1983一),女,四川遂宁人,硕士,江南影视艺术职业学院助教 ,研究方向为多媒体技术、智能信息处理与多元智能电子游戏化测评;王蔚 (1966一),女 ,安徽凤阳人,博士,教授 ,南京师范大学教育科学学院教育技术系机器学习与认知实验室主任,研究方向为多媒体技术、智能信息处 理、益智游戏、脑机交互等。 _曼 至薹 塑 兰旦2 兰量12:塑童基查 游戏者与游戏完全融合之时,游戏者与游戏的虚拟世界直接遭 遇,所有交互都成为游戏者的现实,体验到的就是游戏者完全真 实的现实情境。因此,游戏中的各种体验也必然是本真的、存在 的 。 2.1.2 电子游戏的能力体验性 游戏本身与生活和劳动技能有关,能够促进体力和智力发 展。游戏的过程就是游戏者依靠自身能力挑战游戏关卡的过 程,是自身各种能力接受考验的过程,游戏者总是在游戏过程中 受到游戏关卡任务的各种挑战,这些挑战对游戏者来说必须付 出一定的努力、在原有能力基础上有所提高的挑战。只有这样, 游戏的生命力才会体现出来,一旦游戏者的各种能力已经完全 能够应付游戏中的各种挑战,游戏即刻就会失去它的生命力,变 得索然无味。 2.1.3 电子游戏的无限融合性 沉浸理论是指当人们在进行某些 日常活动时完全投入情 境 ,集 中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉 ,进入一种沉浸 的状态。伽达默尔说:“只有当游戏者全神贯注于游戏时,游戏 活动才会实现它所具有的目的。”亚里士多德也认为游戏的儿童 在脑子里形成一个与世隔绝的天地。而游戏本身提供了达到沉 浸体验所需要的条件,在游戏者自愿进入游戏后,游戏者唯有全 身 12,沉浸于游戏,方能体验到游戏的真正魅力,而游戏自身虚拟 的情境提供了无限意域,使得游戏者可以与游戏世界无限制地 融合在一起。因此,将游戏应用于测试时容易使被试者很快进 人沉浸状态,游戏者与游戏无限融合,从而使测试者满怀兴趣, 不停探索,不断达到新的目标,获得最准确最佳测试结果。 2.2 多元智能理论的测评关注要点 2.2.1 智能本位测评 多元智能理论的创始人加德纳看来,目前学校教育的测评 严重地偏向两种智能:言语/语言智能和数理/逻辑智能,但每个 个体都以不同的方式学习,表现不同的智能特点和智能组合,这 种观点是明显的单一智能的观点。智能的观点随着当代心理学 中认知及符号学派研究的成果已逐渐被多元智能的观点所取 代,在现代智力理论指导下的智力测验必定是一种内容丰富,形 式多样的测验。学校教育测评要反映学生学习的真实水平,就 应该涵盖多种学习方法,测评必须是多元的。 多元智能理论主张抛弃学校教育学习和测评中基于言语/ 语言智能和数理/逻辑智能上的单一模式,倡导包括视觉/空间、 身体/运动、音乐/节奏、人际交往、内省、言语/语言、数理/逻辑和 自然观察的多元测评。例如,具体到某一单元的语文学习中,对 学生学习的测评便可以不仅仅限于文字表达的方式,学生对课 文的理解也可以通过图画、音乐、戏剧等方法来展示,教师同样 可以据之进行测评。同时,还应对学生除了言语/语、数理/逻辑 智能在外的其它6种智能加以考察。多元智能理论的测评改革 主张反映了对传统学校教育测评标准化的否定和对学校教育测 评个别化 、多元化取向的倡导。拉齐尔把这种测评称为智能本 位 的测评 。 2.2.2 情景化测评 随着心理与教育科学的不断深入和研究技术、手段、方法、 统计技术的进展,心理与教育研究出现了被称之为生态化的趋 向。该趋向强调在真实、自然的情景中研究人的心理活动规律 与教育活动规律,提高研究的外部效度、生态效度,提高研究结 果在真实生活、工作、教育实践中的可应用性和普遍性。戴维. 拉奇尔也在他的《多元智能与量规评价》一书中指出:对学生的 评价必须致力于3个新方向:①评价必须发生在情景中,也就是 说,学生在真实生活情景中面对真实生活挑战;②评价者和被评 价者必须将注意力集中于对被评价概念的深人理解上,而非被 评价者表达所记忆信息的能力上;③评价者必须基于表现,以便 在学生表现的基础上给予学生适当的反馈。 多元智能的研究者们普遍认为,传统测评的单一分数只代 表了某种脱离现实情景的部分信息,这些分数只代表学生在某 一 方面特定测验上的一次表现,而不是学生学习及发展的真实 情况。加德纳认为,智能及学习的这种情境化对于测评有深刻 的启示 ,那就是测评应该成为 自然学习环境的一部分,而不是在 一 年学习时间的剩余部分中强制外加的内容,测评应在个体参 与学习的情景中轻松地进行,不需要将从其它教室活动中分立出 来,教师和学生无时无刻不在互相测评。他明确提出,测评只有 在相关的情景中进行才有意义。加德纳认为新的测评方法,应 该能敏锐反映学生的发展阶段和轨迹,只有这样才能在考虑个 体差异、发展阶段和知识形式这3个因素的前提下,真实反映学 生的学习及发展水平。因此,多元智能理论的研究者们都主张 重新建立测评与课程、教学的关系,将测评融于课程与教学。在 他们看来,测评的功能也不同于传统测评的筛选,而是帮助学 生,为学生提供有益的反馈。 真实环境中真正做到这几点相当困难,既耗费人力,又耗费 时间。中小学生教学任务繁重,要让教师常常使用多元智能课 堂测评显然不容易实现。考虑到学校教育的实际情况,心理测 试在很大程度上还受到学生答题状况的影响。经过分析研究发 现游戏具有真实体验性、能力体现性和无限融合性的特点,用游 戏来测验学生多元智能,在设计的时候可以设计出一种适应性、 触发性和诱导性的测试氛围,让学生自然答题,排除了其它环 境、人为因素的干扰,提高学生的参与投入程度和整体表现。因 而,情景浸入式的电子游戏化多元智能测试,是一个切实可行的 办法。在这个过程 中,把主观题 目的方式也变成 了更为准确的 客观测题。 2.3 多元智能电子游戏化测试的优势 顺应信息时代发展的潮流,情景浸入式的电子游戏测试系 统打破了学校教育中测试的单一化,在未来基础教育中的地位 相信会举足轻重的。情景浸入式的电子游戏化测试系统的建设 与应用研究对心理测试乃至教育信息化、中小学教育都有着前 瞻性的重要意义,主要表现在以下方面: (1)测试过程的客观化。把测题主观变客观,对青少年来 说,测试的结果会更加准确,也更为有效。 :至耋 塑 兰旦2墼生量 :壑童鎏 曼!_ (2)测试过程中能精确产生和呈现刺激。测试过程中能精 确地产生和呈现刺激。这就使得信息能多元化地呈现在被测者 的面前 ,更容易被测试者所理解。 (3)使测评更加标准化。测试从一开始的时候就通过计算 机控制,使用标准的指导语,接下来测试、评分等环节都能做到 对每一个被试使用同一个标准,这样就可使测试更加标准化。 (4)有效控制实验过程。计算机化测试实施的自动化,极大 地节约了过去研究者们必须花在施测、计分、统计百分数和常模 等方面的大量时间,同时节约了大量的人力物力。 (5)减少主试对被试的影响。在进行心理测试或前面提到 的多元智能课堂测试项目等类似的测评的时候,主试的知识水 平、社会阅历、个人喜好、对被试早期的评价等,这些情况有时会 影响到他们对被试的准确评定,这会造成对部分被试不公平,在 教育上可能就会忽视对学生缺点错误的及时纠正。如果采用情 景浸入式的多元智能测评系统,在一定程度上就会减少这种状 况的发生,因为整个测试都是按照事先制订好的标准化的程序 进行的。 (6)全面多方位多角度的被试者测试情况。基于网络 的数据统计功能,全面记录学生的测试内容、测试时间、测试成 绩、答题状况,可以全面、高效的多层次的反映学生总体以及学 生个体情况。 (7)在很大程度上体现出被试的能力。由于游戏性的介入, 势必显著提高学生对待测试的兴趣,提高学生参与的积极性、主 动性,使学生在测试时不仅仅是单纯的行为参与,而是以积极的 情感体验和深层次的认识参与,从而大幅提高学生测试的准确 性,而不仅仅是考查学生对已学知识的简单记忆和加工,从而促 进学生包括高层次思维在内的素质的全面提高。 3 多元智能电子游戏化测评系统的建立 该情景浸入式的电子游戏化测评系统主要由七大模块组 成,即用户管理、游戏模型管理、游戏题库、电子游戏化测试、多 元智能测评问卷、统计分析、BBS交流平台。 (1)用户管理。添加、修改、删除用户及相应信息,了解用户 基本情况 ,为不同用户分配不同权限等。 (2)游戏模型管理。游戏模型也就是游戏外壳,用于呈现游 戏,学生作答的电子游戏化测试情境。游戏模型管理系统主要 是对游戏外壳进行管理,如添加、删除、修改游戏模型及其基本 信息等,在添加游戏模型时应重点说明游戏介绍、题目要求、操 作说明等。 (3)游戏题库。基本功能是实现游戏的添加、修改、删除。 -曼兰 :王差 塑 兰旦2墼兰呈型:鍪童垫 (4)电子游戏化测试。主要功能是组建电子游戏化测试项 目,确定呈现试卷的游戏模型,建立电子游戏化测试。 (5)测评问卷形式。考虑到部分学生可能开始对电子游戏 化测试不太适应,特地保留问卷形式,让不适应电子游戏化测试 的学生能够快速进行测试。 (6)统计分析功能。主要用于教师、学生了解测试情况。学 生在游戏结束后可以查看自己的智能强弱项,同时可以查看自 己在某个游戏中的得分、排名、游戏用时,了解自己的测试情况。 教师可以通过教师平台了解所有学生测试情况。 (7)BBS交流平台。利用BBS技术,为学生建立的交流平 台。在此,学生既可以交流讨论游戏中的操作技巧和其它学习 生活情况。 4 结语 电子游戏化多元智能测试是项目研究小组的在研究青少年 多元智能测试问卷测试和课堂测试项 目的实践中不断提炼、不 断创新发展起来的。该测评系统具有在测试过程中能精确产生 和呈现刺激,使测验的条件更加标准化,有效控制实验过程,减 少了主试对被试的影响,能让测试者在测试过程中体现出自身 能力,全面多方位多角度记录被试测试情况测试过程中能精确 产生和呈现刺激,使测验的条件更加标准化,减少了主试对被试 的影响,功能相当完善。 参考文献: [1] 边玉芳,任碧翔.两种多元智能测评方法的比较[J].教育探索,2004 (11):19—20. [2] [美]加德纳.多元智能[M].沈致隆,译.北京:新华出版社,1999. [3] 曾晓洁.多元智能理论的测评理念及原则[J].比较教育研究,2003 (6):36—39. [4] 张其智.多元智能测评的主要观点及操作要领 [J].课程 ·教材 · 教法,2oo5(2):9O一96. [5] 李皓.智力测验及其发展的现状与趋势[J].中小学心理健康教育 研究实践,2007(7):7-9. [6] DAVIDLAZEAR.多元智能量规评价[M].白云,等,译.北京 :教育 科学出版社,2005. [7] RICHARDROUSE III.游戏设计——原理与实践[M].北京:电子工 业 出版社 .2004. [8] 张淑娟.3—7岁儿童多元化能力发展测评与培养研究[D].太原:山 西大学,2006. [9] 唐伟,程君青.网络教学系统支持平台的电子游戏化研究[J].中国 远程教育,2o07(3):65—66. (责任编辑:徐丽娟)
/
本文档为【青少年多元智能电子游戏化测评系统研究】,请使用软件OFFICE或WPS软件打开。作品中的文字与图均可以修改和编辑, 图片更改请在作品中右键图片并更换,文字修改请直接点击文字进行修改,也可以新增和删除文档中的内容。
[版权声明] 本站所有资料为用户分享产生,若发现您的权利被侵害,请联系客服邮件isharekefu@iask.cn,我们尽快处理。 本作品所展示的图片、画像、字体、音乐的版权可能需版权方额外授权,请谨慎使用。 网站提供的党政主题相关内容(国旗、国徽、党徽..)目的在于配合国家政策宣传,仅限个人学习分享使用,禁止用于任何广告和商用目的。
热门搜索

历史搜索

    清空历史搜索