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3D MAX

2017-09-27 26页 doc 51KB 84阅读

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3D MAX3D MAX 常用工具 T:顶视图 B:底视图 F:前视图 L:左视图 R:右视图 P:透视图 “V”键调出视口 “D”键取消禁用视图 中键+ALT可旋转视图 ALT+W最大化显示窗口 CTRL+X回主视图 “Z”最大化显示所有视图 选择物体再按“Z”,最大化显示当前选择对象 ALT+6显示菜单 F3:平滑+高光 F4:边面 J:使用选择边框 I:画线时移动工具 G:去掉网格 SHIFT+C隐藏摄像机 SHIFT +L隐藏灯光 SHIFT+F显示安全框 ALT+Q当前孤立 ALT+B视口背景 “选结...
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3D MAX 常用工具 T:顶视图 B:底视图 F:前视图 L:左视图 R:右视图 P:透视图 “V”键调出视口 “D”键取消禁用视图 中键+ALT可旋转视图 ALT+W最大化显示窗口 CTRL+X回主视图 “Z”最大化显示所有视图 选择物体再按“Z”,最大化显示当前选择对象 ALT+6显示菜单 F3:平滑+高光 F4:边面 J:使用选择边框 I:画线时移动工具 G:去掉网格 SHIFT+C隐藏摄像机 SHIFT +L隐藏灯光 SHIFT+F显示安全框 ALT+Q当前孤立 ALT+B视口背景 “选结束后为空” CTRL+A全选 CTRL+右键调出编辑对话框 A:角度 S:捕捉 H:对象选择 X:坐标轴 +-是坐标大小 M:材质 W:移动 E:旋转 R:缩放 F12:变换输入 按住CTRL可以以倍增距离移动 不管是W、E、还是R复制时都要按SHIFT才能复制~ ALT+T+A阵列 ALT+T+M镜像复制 右键点击工具栏先约束轴: X、Y、Z、XY轴快捷键依次为:F5 F6 F7 F8 ALT+D轴约束切换 也可不用“约束轴”,在尺寸框中输入相应的坐标尺寸,选中对应的一个点,双击某个轴向,CTRL+C再选中要移动的点,在相同的坐标框中CTRL+V回车 CTRL+ALT+右键:渲染 F9:渲染 SHIFT+Q:渲染 F10:渲染场景 “9”渲染场景 “7”显示面数 “8”改变渲染背景颜色 选中物体按“空格键”给物体上锁 层次?命令?轴?仅影响轴:可发改变物体的中心 “自定义” ?“首选项设置”可设置自动何存,也可设置“撤消”步数最高100 自定义” ?“首选项设置”,视口,OPENGL画物体有斜线时 ALT+U+U:单位设置 SHIFT+S:线条隐藏 ※创建面板中间有个显示最终结果开/关 编辑样条线是二维图形,编辑多边形是几何体~~~ 编辑样条线: ※建S形模:导入CAD图形后,用LINE直接一点接一点的描,然后右键点击SMOOTH。也可用ARC画弧。 ※插值:步数,可以把边数加的更平滑,数字越大,越平滑,数字为0时成直线。要勾上下面的优化和自适应。 ※布尔运算 创建两个关连的圆 并集:单击并集选择一个样条线单击布尔点击另一个,两个圆形就结合在了一起 差集: 交集: 创建线:可以以点的方式画线,必须在一个样条线的“创建线”里,这样画出来的是一个整体,同附加是一样的~ 附加(ATTACH):是把两个样条线组合到一起(非群组关系)类似于修剪 附加多个(ATTACH MUCH):组合多个 优化:加点 “REFINE” 焊接:样条线“挤出”时,必须要在“编辑样条线”里“焊接”。选择点用CTRL+A全选后,焊接。WELD 连接:可以在一个没有闭合的样条线上连接一根线 插入:加点,也可以移动位置 圆角: 切角: 轮廓:类似于抽壳 修剪: 延伸: 拆分:相当于定数等分,达到平均分点,只能在“线段”上使用 分离: 右键点击选择点 BEZIER:两个滑杆都动(平滑) BEZIER角点:一个滑杆动(尖突) 角点(CORNER):直线 删除点:按[DEL] 车削:即旋转命令。可以画出物体的一半,再用车削命令,即可得到一个整体。适用于玻璃杯、圆柱物体。 挤出不了的几个原因: 1、 一个闭合的线,2、 只能有一个田字框 3、 看到一个田字框,4、 也要看它是否闭合 5、 两个闭合的线不6、 能复7、 合在一起 8、 有重复9、 的线和点挤不10、 出来 11、 不12、 在同13、 一个面上不14、 能焊接 编辑多边形 点:1 移除:选中一个点后,可删除它 断开:选中一个点后,可与其它的点断开 挤出:选中一个点后,可以以一个点的方式挤出 焊接: 切角: 目标焊接: 边:2 圆角:(TESSELLATE), 分割: 移除:可以删除“快速切片”切出的多余线段 边界:3 插入顶点: 连接:一个未闭合的线,可用“连接”命令连接成一个闭合的线 封口:用边界选择右击封口,要把旁边的面删掉 多边形:4 挤出: 轮廓: 倒角: 插入:相当于轮廓 翻转: 附加: 分离:选择一个面后,点击分离可以单独编辑这个面 快速切片:点击快速切片,打开“G”键网格,点击一下往旁一拖再点击一下,右键结 束 元素:5 翻转:可以把一个房子变成空心的,也就是可以到外面看到里面的东西。编辑poly 选元素,在编辑面板中flip(翻转),选中物体右键backface cull(反面)。 修剪:选中某个物体,选实体编辑里的第三个“混合物体”再选“boolean”. 我的快捷键TLW.KBD D:挤出 V:矩形 样条线:Y Q、P:透视图 ALT+F:变换输入 ALT+D分离 B平面 多边形建模 ※在3D中不要随意以实体显示物体,“归档打包”时要把所有的物体都以“线框”显示~在摄像头下以“线框”显示渲出来的也是实体。 建模步骤: 1、 先在CAD中画出三视图,2、 要分好层,3、 设置好单位“UN” 4、 把画好的CAD吊顶图复5、 制一份,6、 CTRL+C?CTRL+N新建一个CAD模板 ?点击一下CTRL+V粘贴到新建的模板中?先输“Z”再输“A” ?CTRL+S保存 7、 打开3D首先ALT+U+U单位设置MM 8、 导入CAD图形,9、 群组后,10、 选中物体将坐标11、 归“0” 12、 再用LINE描出轮廓后,13、 挤出2800高 ※选多个物体时按“CTRL”,旋转时按“ALT” ※选中几何体的某个面“分离”后,要选择“创建”面板按“CTRL+I”反选后才能单独编辑这个面 ※右键点击左上角文字区域:配制?视口配制?可勾选“默认照明”、“2盏灯”、去掉“使用选择边框” ※切角长方体(扩展基本体)用F4显示边框,再加横竖网线,以点的选择方式可编辑成凹凸状,用“锥化”可变成梯形体 ※放样:在复合对象里 ※布尔运算:选择几何体?基本体?复体对象?布尔 ※大气装置,配8键使用,添加火效果,拾取火球 ※“BEND”弯曲:可把一个物体以弯曲的方式程现 ※到角剖面: 挤压:可做出带弧形的台灯 编辑器列表 “晶格”?仅来自边的支柱:可以把一根线变成圆柱体 “法线”可以将物体的面翻转过来,同“编辑多边形”里的翻转一样 做枕头 画长方体,加网格线,加FFD长方体,选边“缩放”,控制点 做勾缝: 1、 用平面做勾缝:画一个“平面”,2、 在平面上分成几段,3、 也就是横“片 段”数,4、 再用“矩形”一个格的画,5、 把“矩形”挤出厚度 6、 直接在墙的顶视图中用“线”描出“轮廓”,7、 加“轮廓”挤出勾缝的厚度 10MM 8、 把要做勾缝的BOX转换为“可编辑多边形”用“2”键(边)选择垂直的二根线,9、 右键点击“CONNECT”连接,10、 再用“4”键“面”里的“挤出”对话框,11、 上是 深度,12、 下宽度 4.用“快速切片”也可切出几根线,选中“边”“挤出”也可做出勾缝 ※打包的几种: 工具?更多?路径编辑器 文件?归档 资源浏览器 ※模型可“窗口+E”打开拖入,也可在文件里合并 ※如打不开文件模型,可在桌面上3D右键属性,选AUTOBAK备分打开 ※画踢脚线,点击编辑养条线里的“部分”(section)在顶视图中画一个界面,把它往上提一点100mm,点击编辑按钮选择create shape(创造外形),出现命令面板选择“好”直接按del删除,然后编辑样条线,挤出。 在3D中建模型,要在CAD中画出平面图,少数的立面图,主要是好在3D中用“线” “矩形”描边,用CAD主要是以“点”做参照 用多边形来编辑室内墙体结构步骤: 1、 在CAD中用PL绘制一个多段线(不2、 要有重复3、 的点和线),4、 在 窗和门洞处断开 5、 把绘制的多段线,6、 CTRL+C?CTRL+N新建一个CAD模板?点击一下CTRL+V粘 贴到新 建的模板中?先输“Z”再输“A” ?CTRL+S保存 7、 打开3D首先ALT+U+U单位设置MM 8、 导入CAD图形,9、 群组后,10、 选中物体将坐标11、 归“0” 12、 导入的CAD图形最好冻结,13、 右键FREEZE SELECTION从上到下第三个 14、 再用LINE描出轮廓后,15、 挤出2800高 16、 选择编辑多边形?元素?翻转“使房子变空心”,17、 按“F2”显示面 18、 使用“快速切19、 片”画出所有门和窗的高度 20、 利用“面”去选择门洞和窗洞,21、 右键打开“快速切22、 片”,23、 打 开“G”键网格画出门窗的高度 24、 用“多边形”选择门,25、 再用编辑多边形中的“挤出”命令(-120) 10、选择窗用同样的方法“挤出”(-280) 11、在创建面板下选择门和窗,再到编辑多边形中把它“分离”后给材质“M”,在漫反射中?位图?选择的所需图片,在视图中显示贴图 12、在修改器中选择“UVW贴图”,调整UVW贴图,选“长方体”可改缩放纹理密度 13、选单个门用线条画出轮廓,点样条线?轮廓加门口线宽60,挤出厚度20 14、编辑多边形里的“元素”选择整个外框,用“快速切片”高120MM 灯光 ※室外效果图打太阳光要和摄像机成90度角 SHIFT+L隐藏灯光 标准 目标聚光灯: 自由聚光灯: 目标平行光:打太阳光,把窗口要框满 自由平行光: 泛光灯:加辅助光。倍增1.0,一般用0.几,使用“远距衰减”把屋子布满,一般不要阴影,主要是为了把屋子照亮一点。 光度学 目标点光源: 自由点光源:打筒灯,射灯 目标线光源: 自由线光源:打灯槽、灯带 目标面光源: 自由面光源:打天光,灯带 VRAY VR灯光 平面:(做灯带、灯槽)经常用这种打灯带和天光 穹顶: 球体:加辅助光(20-50) 打吊灯、台灯 倍增器:100-250 半径100-200 细分25 VR阳光: 标准(光传) ※打太阳光用“目标平行光”,调“平行光参数”聚光区调满把整个房子框住,用“光线跟踪阴影”用“双面阴影”当成实体,强度最高1.0,一般用0.6左右 ※打“天光”用“光度学”“自由面光源”,阴影给高级照明,区域参数1500——3000 ※环境光:阴影颜色 漫反射:给材质颜色 高光反射 ※自发光:把颜色勾上,加纯白或在漫反射中加纯白把自发光参数加到100 ※选中物体右键调属性,打天光有物体遮挡时,玻璃材质要这样做 ※“光线跟踪器”里“最大深度”设为0,渲染时没有倒影,速度较快,主要为了测试 ※当地面有反光时,可调地面的材质,把“反光度”调高,“折射率”调低 ※如果灯打多了,就会把某个物体照曝光,可以把“曝光”的物体成组,取个名字,把几个成组的灯打散,少取两个,使其唯一,把原有的几盏灯点击,“排除,包含”里找到取名的那个物体,点击确定 ※颜色溢出比例改底,在“M”材质里,颜色较强的都要调 ※光传之前的前提必须是建筑材质,光传之前必须把太阳光和天光先隐藏。把“8” 键里的“对数曝光”打开。切记改完参数后要点“重置” 打VRAY灯光 常规:开 类型:平面 强度单位:默认(图像) 倍增器:默认30 选项:不勾“投影阴影”。 勾“不可见”“忽略灯光法线”“影响漫射”“影响高光反射” “影响反射”可不勾 采样:细分8 阴影偏移0.02MM 中止0.001 用VR平面打天光要用二盏灯 前面一盏打冷光(偏蓝):R141 G179 B255 倍增9 细分16 后面一盏打暖光(偏黄): R255 G214 B178 倍增18 细分16 用“目标平行光”打太阳光 ?启用:平行光 ?目标 ?启用VRAR阴影 倍增:0.8(或300 254 236 205) R255 G250 B233 平行光参数 聚光区/光束:调满窗口 衰减区/区域:调满窗口 用VRAY LIGHT 球体 打太阳光 35000 R255 G126 B15 半径:2000MM 灯带:(平面)倍增1.0-3.0 中间亮:6000CD-8000CD 多光:2500CD-4000CD 吊灯:100-600CD (光滑表面阴影 偏移:0.2区域阴影:球体100 100 100) VR橙色光R211 G160 B70 VR阳光 激活 ? 不可见 浊度 :3.0 不用调 2.5 臭氧 :0.35 不用调 0.5 强度倍增器:1.0 要调 0.005左右 大小倍增器:1.0 要调 1-5 左右 阴影细分 :3 要调 15 左右 阴影偏移 :0.2MM 可调 光子发射半径:50MM 默认 罩住窗口 摄像机 标准摄像机 SHIFT+C隐藏摄像机 镜头:人的眼一般28 摄像机高度:1100-1800 手动剪切:镜头打在外面时,可用手动剪切把遮挡的物体剪去,以红线为准 VR物理摄像机 类型:照相机 目标:? 胶片规格(MM):36.0 改:35 焦距(MM) : 40 改:27.76 缩放(MM) :1.0 参考;0.7 光圈 :8.0 2.0 参考:2.7 目标距离 : 失真 :0 失真类型 :二次方 垂直移动 :0.0 估计垂直移动 : 指定焦点 : 焦点距离 :200 曝光 : ? 渐晕 : ? 白平衡 :自定义 自定义平衡 :白色 快门速度(S_1):200 30 胶片速度(ISO):100 200 材质 材质编辑器中四角都有“三角框”的是场景中正在用的材质 保存材质入库:可点材质编辑器里的“放入库”可选“场景”另存为 标准材质 水的材质:用建筑材质里的水,凹凸(100)里噪波, 凹凸值越大,波浪越大 树的材质:要用二张图,一张原图、一张黑白。“M”材质先在位图中找出“原图树”再点“返回父对象”用“高光效果”裁剪方式在位图中找出“黑白树”,直接在原图中显示 普通玻璃:给玻璃、清晰的,建筑材质,降一点透明度就可以(也可加双面) 给“水”模板,建筑材质,加噪波,降透明,加反射贴图 做龟裂玻璃:画一个BOX在材质/贴图浏览器中选“光线跟综”勾选“双面”,取消“反射”“透明度”选项,设置参数反射:10 透明度:95 折射率:1.5 调整高光级别:20 光泽度:60 这样就是清玻的做法,在凹凸中加张裂纹贴图就是龟裂玻璃了 VRAY材质 反射:物体的反光程度打到最低成镜子 高光光泽度:两个白斑点。反光小的物体“高光光泽”和“光泽度”数值都小,光圈越大;反之反射大的物体“高光光泽”和“光泽度”数值就越大,光圈越小 光泽度:球旁边的反射清晰度,模糊值 折射:透明度 折射率:一些透明物体可加折射 木纹:反射35 加衰减加输出3.0 高光光泽度0.9 光泽度0.9 细分20 地砖: 反射45 加衰减加输出3.0 高光光泽度0.9 光泽度0.95 细分20 加凹凸10 白墙: 把“产生反射”关掉 TRACE REFLECTIONS在“OPTINE”选项里 高光光泽度0.3 有高光没有反射的材质都可这样调 ※衰减(FALLOFF):在材质编辑器里“反射”可加“衰减”,有反光的物体都可加“衰减” 前(黑):近处的反射光颜色 后(蓝):远处的反射光颜色(模仿天光反射颜色)R141 G179 B255 衰减类型:FRESNEL一般材质都用 默认:垂直/平行 做窗帘时用 在VRAY MAT里加“衰减”时,要在“MAP”贴图“环境”加“OUTPUT”输出在“输出量”里调“2.0”以上,默认1.0。 地面、木纹、电视机、茶几面玻璃、沙发可加一点 VR灯光材质:做自发光默认为“1” 颜色溢出:可加“包裹材质” 也可用右键“VRAY对象属性”把“产生全局照明” ?小于1.0 VR材质包裹器:可以做灯带,发射能量 基本材质:就是原来的旧材质,标准材质 转换过来时可把它丢弃 附加曲面属性 产生全局照明? 1.0 改5-10 产生焦散? 接收全局照明? 1.0 接收焦散? 1.0 多维子材质:用多边形选中物体的某个面,在编辑框中选“多边形属性”设置ID:1后空格一下,选第二个面,设置ID:2依次类推,需要分几个就设置几个ID。设置完后点“创建面板”在“材质编辑器”里选LTI/SUB-OBJECT多维子材质,“设置数量”。都给完材质后把材质赋给选定的对象 在VR中“多维子材质”不用分离,直接选中一个可转换成“VR”材质 在VR里做黑白贴图时,在“漫射”中给“彩图”返回父对象,在“凹凸”中加“黑白” 贴图~这和标准材质里做树是一样的 细分(SUBDIVS) :用来控制反射模糊的品质,较高的值可以取得较平滑的效果,而降低的值模糊区域有颗粒效果,细分大速度慢 最大深度(MAX DEPEH) :反射的最大次数。反射次数越多,反射就越彻底,渲染时间越慢,通常保持默认值“5”比较合适 退出色(EXIT COLOR) :当物体的反射次数达到最大次数就会停止计算反射,这时,由于反射次数不够造成的反射区域的颜色就用退出色代替 菲涅耳反射(FRESNEL REFLERPOLATIONS):反射强度与物体的入射角度有关系,入射角度越小,反射越强烈,当垂直入射时,反射强度最弱。同时,菲涅耳反射的效果也和菲涅耳反射率(FRESNEL IOR)有关系。当菲涅耳反射率为0和100时,将产生完全反射,而从1变化到0时,反射越强烈;同样的,从1变化到100时,反射也越强烈。 雾颜色(FOG COLOR) :这个选项可以让光线通过透明物体后,光线变少,就好像和物理世界中半透明物体一样,这个颜色的值和物体的尺寸有关系,厚的物体颜色需要给淡一点,才有效果。 雾浓度(FOG MULTIPLIER):值越大,雾越大,光线穿过物体的能力越差。 雾偏移(FLG BIAS) :雾的偏移,较低的值会使雾向相机的方向偏移 按材质选择 ※选一个空样本球,用吸管吸物体,点击按材质选择,点击“选择”一起给材质后,隐藏当前选择,这样不容易错误给材质 ※组合后如要更改不必解组,把“组”里的“打开”选项点开,再用吸管吸要更改的物体,不发生变体,完成后再“关闭”后还是一个组 ※模型是网格,可选中模型用“元素”选择“分离”给材质 ※给材质时最好先选个空样本球,定义材质再选中物体给材质~ ※如果不小心把不一样的物体给了同一个材质,可单独选一类物体再给个材质“指定材质”的时候不要“将其替换”勾下面“重命名该材质”就行了~ 把标准材质变成VR材质:点击要改的样本球,在漫反射上右键复制,把“标准”改为“VR”即可,在VR“漫射”中“右键”粘贴 VR里材质颜色溢出了,可调“VR材质编辑器”里的“VR材质包裹器”确定“将旧材质保存为子材质”切记:如要和其它材质组合在一起,就会统一变成一样的材质 镜子 :漫射调白色,反射了降到最底 龟裂玻璃:在做清玻璃的基础上加“不透明度”中加一个龟裂纹材质即可 水的材质:在做清玻璃的基础上把“反射率”加到1.33,默认为1.6,同时要把“菲涅耳反射”勾上 做透明窗帘 影响阴影(AFFECT SHADOWS):材质编辑器里 把这个选项勾上,否则打不进光 MAX默认材质(最快的方法):打开标准材质,在“漫反射”中找张窗帘贴图,在不透明度中加“衰减”,前一个是“透明控制”越黑越透,越白透明度越低,衰减类型:垂直/平行 基本VR材质:在折射里加“衰减”这时的灰度是越低越透明 折射率1.01 勾上影响阴影,折射里的光泽度0.95,在漫射里加输出1.2 VR“混合”材质 在“标准”样本球上点击STANDARD找到“混合”(BLEND)材质,“丢弃旧材质”确定 “混合”面板 材质1:RIAL,46 (VRAYMTL)? ?交互式 材质2:RIAL,47 (VRAYMTL)? ?交互式 遮罩 :有花纹贴图 ? ?交互式 把材质1变成VRAY材质,在漫射(DIFFUSE)里调出一个“花纹的颜色”。在“漫射”里加“输出”OUTPUT,勾上“反转”“来自RGB强度的ALPHA”这两个才能显示花纹的颜色,输出量1.2,在“折射”里加“衰减”40 40 40。把折射里的“光泽度”加到0.95,再到“贴图环境”里加一个“输出”2.0 材质2和材质1的基本参数一样: 漫射里加“白”色,这个为窗帘的底色,输出和材质1一样 折射加“衰减”80 80 80,折射里的光泽度也是0.95。环境输出2.5 平铺(TILES):设砖缝大小,给地砖贴图只能给一块 到BIMAP中加TILES,也可先到STANDARD中加TILES再加BIMAP TILES:1、COORDINATES BLUR:最低0.01,越低越清晰. 有贴图的调下这个很好哦! 2、ADVANCED CONTROLS TEXTURE:“MAP……“位图 地面的贴图 HORIZ COUNT:1.0 块数 VERT COUNT:1.0 不渲染是没有贴图的! TEXTURE :NOXT HORIZONTAL GAP:0.2?砖缝大小 VERTICAL GAP:0.2 调整砖的位置“UVW贴图下拉GIZMO” VR边纹理:点击BOX右键“对象属性”VISIBILITY(1.0)0是完全透明,1是完全不透明。然后在VR标准材质“漫射”中加入VR边纹理。颜色是线框的颜色,像素是线框的粗细度。 vr系统里:动态内存极限:3000MB 默认几何体:动态 渲图不会自动关闭~ 玻璃:打vr太阳光时,调玻璃材质折射里的“影响阴影”打勾.这样太阳光就可以透过窗玻璃了. VR渲染 V-RAY:贴缓冲区 测试 勾启用内置贴缓冲区 勾渲染到内存贴缓冲区 1024*614 1024*768 300*180 400*300 250*150 200*150 保存光子时用小的分辨率 全局开关 不勾默认灯光 不勾最大深度2 最大深度1 不勾隐藏灯光 ?光泽效果 不勾光泽效果 不勾“不渲染最终的图像” 二级光线偏移0 0.001 不勾传统阳光/天空/摄像机模型 ?使用3dmax光度学比例 图像采样(反锯齿) 类型:自适应细分(可以让画面更加锐利) 自适应确定性蒙特卡洛 ?开 CATMULL-ROM 不勾抗锯齿过滤器 或MITCHELL-NETRAVALI 自适应细分采样器参数 最小比例0 默认为-1 最大比例3 默认为2 间接照明 反射 ? 折射 首次反弹 倍增器:1.0 全局光引擎:发光贴图 二次反弹 倍增器:1.0 全局光引擎:灯光缓存 发光贴图 当前预值:中 自定义 最小比率:-3 -6 最大比率:-1 -5 半球细分:50 这个值越大越清晰 30 插补采样:20 20 保存光子时 模式“单侦” 灯光缓存 细分:1200 200 采样大小:0.02 比例 :屏幕 进程速度:2 这里是指是双核的CPU 保存光子时 模式“单侦” RQMC采样器 适应数量:0.75 默认0.85 最小采样值:16 默认8 噪波阈值:0.002 默认0.01 全局细分倍增器:1.0 颜色映射 类型:莱恩哈德 倍增器:1.0 加深值:0.4 伽玛值:1.0 系统 最大树形深度:70 渲染区域分割128 60 64 图像采样(反锯齿)另一种:类型 自适应准蒙特卡洛 第二个 ADAPTIVE PMC ?开 MITCHELL-NETXAVALI ※莱恩(RE)0.4=线性(LI)*0.4+指数(EX)*(1-0.4) 主要是以第二个“加深值”调整 加深值为0时完全的指数暴光 加深值为1时完全的线性暴光 ※保存光子时,把“发光贴图”VRMAP模式和“灯光缓存”VRLMAP模式格式,两个名字可给一样,改“单侦”,再下面浏览给个路径取个名字,一些参数都要调到味,光子保存后直接渲染出图,这时渲染器自动调到“从文件”下面路径已给出。出大图时只要改“分辨率”400*300=1024*768把“不渲染最终图像”不勾,把“系统”里区域宽/高X=128 Y=128 照片级级渲染参数设置 全局开关 把默认灯光 不勾 不勾 最大深度2 二级光线偏移0.0 图像采样 类型:自适应细分 ?开:CATMLL-ROM 自适应细分图像采样器 最小比率:0 颜色阈值:0.05 最大比率:3 法线阈值: ?0.05 设置INDIRECT ILLUMINATION(GI)间接照明 发光贴图 自定义 最小比率:-3 颜色阈值:0.3 最大比率:0 法线阈值:0.1 半球细分:50 间距阈值:0.1 插补采样:20 插补贴数2 细节增强 ?开 缩放:屏幕 半径:60.0 细分倍增:0.3 灯光缓存 细分:1200 采样大小:0.02 比例:屏幕 进程数量:2 重建参数 预滤器: ?10 设置RQMC采样器和颜色映射 适应数量:0.65 噪波阈值:0.005 VR批处理 跑完光子后,将自动切换为FROM FILE(从文件)类型,将当前CAMERA01的渲染参 数设置进行保存,以便于BATCH RENDRE(批量渲染)命令中调用。单击渲染对话 框下方PRESET右侧的下三角按钮,在弹出的列表中选择SAVE PRESET命令,在 弹出的对话框中将当前渲染设置保存为C-01.RPS文件,CAMETA02、03依次类推 测试完后:设置光子设置,保存预设(SAVE PRESET)1,保存1.RPS到3D MAX安装路 径RENDREPRESETS文件夹中,保存大图1-a.RPS到该文件夹中,这样一个镜头就 保存完了!有几个镜头就保存几个……打开BATCH RENDRE(批量渲染)单击ADD (新建)一个视口,在(预设值)PRESET中打开光子1.RPS, 将(摄像机)CAMERA 设置为CAMERA01, 单击OUTPUT PATH(输出路径)保存光子图;再创建一个视 口,在(预设值)PRESET中打开1-a.RPS大图设置,选摄像机为CAMERA01, 单 击OUTPUT PATH(输出路径)右侧的按钮保存大图!这样一个镜头的批处理就 设置完了!!! VRAY毛发 1、 PERAMETERS SOURCE OBJECT:产生毛发的物体 BOX01 LENGTH(长度):控制毛九牛二虎之力长度 5.0CM 30MM THICKNESS(厚度):控制毛发的粗细 0.1CM 1.5MM GRAVITY(重力):模拟毛发受重力影响的情况,值为0时,不受任何重力. -0.1CM -2.1MM BEND(弯曲):表示毛发的弯曲程度 1.0 1.0 GEOMETRIC DETAIL SIDES(边数):在以后的版本中将开发多边形的毛发 3 3 KNOTS(段数):控制毛发的弯曲时的光滑程度 5 5 FLAT NORMALS“?”(平面法线):勾选将以平面的方式呈现,不勾将以圆柱方式呈现~ VARIATION DIRECTION VAR(方向变化):值越大,表示变化越强烈,0表示不变化 1.0 2.0 LENGTH VAR(长度的变化):1表示变化强烈,0表示不变化 0.4 0.2 THICKNESS VAR(粗细变化):1表示…… 0.2 0.2 GRAVITY(重力变化): 1表示…… 1.0 0.2 DISTRIBUTION PER RACE(面分布方式)控制每个面产生的毛发数量,渲染出的毛发不均匀 10 35 PER AREA(面积分布方式)渲染出来的比较均匀 0.2 0.1 PER.FRAME PERCEMENT ENTIRE OBJECT(面积物体)整个物体产生毛发 SELECTED FACES 选择的面产生毛发 MATERIAL ID 用材质的ID来控制毛发的产生 GENERATE W-COORDINATE CHANNEL(创建纹理坐标通道):这个参数可以使用贴图通道 来控制毛发~ PREVLEW IN VIEWPORT MAX.HAIRS(视图预览的最大毛发数量):勾选时,可以在视图 中预览毛发的大致的情况,后面的值越大,毛发生长情况的预览越详细 1000 VRAY 1.5的置换修改器 VRAY DISPLACEMENT MOD(VRAY置换修改器)面板 TYPE (1)2D MAPPING(LANDSCAPE)(二维贴图方式):这个方式是跟据置换贴图来产生凹凸 效果,凹和凸的地方是根据置换贴图的明暗来产生的,暗的地方凹,亮的地 方凸 (2)3D MAPPING(三维贴图方式):这种方式是根据置换贴图来细分物体的三角面, 它的渲染效果比2D好,速度比2D慢 (3)SUBDIVISION(细分方式):这种方式和三维贴图方式比较相似,它在三维置换 的基础上对三角面进行光滑,使置换产生的效果更加细腻,渲染速度比三维 贴图的渲染速度慢 COMMON PARAMS (1)TEXMAP(贴图纹理):单击这里的按钮,可选择一个贴图来当作置换所用的贴图。 (2)TEXTURE CHANNEL(贴图通道):这里的贴图通道和给置换物体添加的UVW MAP里的贴图通道相对应。 1 (3)FILTER TEXMAP(纹理过滤):当勾选它时,将使用渲染面板里的ANTIALIAING(AA抗锯齿)来为纹理进行过滤 ? (4)FILTER BLUR(过滤模糊):用来控制置换物体渲染出来的纹理清晰度,值越小,纹理越清晰 0.001 (5)AMOUNT(总量):用来控制置换效果的强度,值越高,效果越强烈,而负值将产生凹陷的效果 15 (6)SHIFT(缩放):用来控制置换物体的收缩膨胀效果,负值是收缩效果, 0.0 (7)WATER LEVEL(水平级别):用来定义置换效果的最低界限,在这个值以下的三角面将全部删除 (8)RELATIVE TO BBOX(关联边界):置换的数量将以BOX的边界为基础,这样置换 出来的效果非常强烈 2D MAPPING (1) RESOLUTION(分辩率):用来控制置换物体表面分辩率的程度,(2) 最大 值为16384,(3) 值越高表面被分辨的越清晰,(4) 当然也需要置换贴 图的分辨率也比较高才可以 (5) PRECISION(精度):控制物体表面置换效果的精度,(6) 值越高置换效 果越好 (7) SHIFT BY AVERAGE(平均缩放):当这个选项被勾选时,(8) COMMION PARAMS里的SHIFT选项将不(9) 可用,(10) 这时根据置换贴图的平均 值来缩放 (11) TIGHT BOUNDS(紧密区域):当勾选这个选项时,(12) VRAY全对置换贴图 进行预先分析,(13) 置换贴图色阶比较平淡,(14) 会加快渲染,(15) 色阶比较丰富,(16) 速度全减慢 3D MAPPING/SUBDIVISION (1) EDGE LENGTH(边界长度):定义三维置换产生的三角面的边线长度,(2) 值越小,(3) 产生的三角面越多,(4) 置换品质也越高 4.0 (5) VIEW-DEPENDENT(依靠视图):勾选这个选项时,(6) 边界长度以像素为 单位,(7) 不(8) 勾则以世界单位来定义边界的长度 ? (9) MAX SUBDIVS(最大细分):用来控制置换产生的一个三角面里最多包含多少 个小三角面 256 (10) TIGHT BOUNDS ? (11) USE OBJECT MTL(使用物体材质):使用物体自身材质来作为置换贴图,(12) 这时COMMON PARAMS里的TEXTURE MAP、TEXTURE CHAN和FILTER TEXMAP都将 不(13) 可用 (14) KEEP CONTINUITY(保持连续):在不(15) 勾选项时,(16) 具备(17) 不同(18) 材质ID和不同(19) 光滑组的面之间将产生破裂现象,而 (20) 勾选后,(21) 将防止它们的破裂 (22) EDGE THRESH(边界范围):当KEER CONTINUITY被勾选后,(23) 这个 选项将被激活,(24) 它控制不同(25) 材质ID和不同(26) 光源 组的面之间进行缝合的范围。 PS储理 1、CTRL+L色阶 2、ALT+I+A+C亮度、对比度=20左右 3、CTRL+B色彩平衡。先调高光、再调暗调,要调出成次感 4、CTRL+U色相饱和度 5、柔光:CTRL+J复制图层,“正常”下拉框“柔化” 6、锐化——USM锐化42% 1.0 0 图像拖到PS里,一定要“锐化”,这样图像就比较清晰 色阶:黑色往右边拖一点,让黑的地方黑一些,把白的地方往左边拖一点,让白的 更白一些,再把中间灰的往左边拖一点,这样图像就亮一些 CTRL+T变换 用工具勾出选区后,把选区直接拖到另一个相片中把要的位置剪下来,再拖回来即可,一些外景合成图也是用这种方法做的~~~ 倒影:可以复制一张原图,用CTRL+T把它倒过来,把透明降低就可以了 A路径选择工具、直径选择工具,按CTRL键或ALT键都可互相转换 路径:选择后可可整个移动 直径:选择一个点动,选择一个滑杆动 P钢笔工具 按ALT键后,可转换成“转换点工具” 转换点工具:一个滑杆动 CTRL+ENTER变换成选区 CTRL+ALT+ENTER AIT+DELETE填充
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