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火星时代教程:科幻场景“空港”创作解析[策划]

2017-11-10 20页 doc 561KB 3阅读

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火星时代教程:科幻场景“空港”创作解析[策划]火星时代教程:科幻场景“空港”创作解析[策划] 火星时代教程:科幻场景“空港”创作解析 今天火星时代特邀作者张欢欢与大家分享科幻场景“空港”创作解析。作者曾担任盛大游戏公司3D组组长、成都墨龙新项目主美,参与《战锤》、《教父》、《盘龙》等游戏制作。本教程是作者早在2012年的科幻题材作品,源自项目“天泣”,尝试了MP投射(MP是Mate Painting的缩写,遮罩绘画)。 最终效果图: 创作思路: 分享下“空港“这幅作品的创作过程。我的思路是,想法--建模--灯光--材质--渲染--合成,这也是大家习惯的制作流程。...
火星时代教程:科幻场景“空港”创作解析[策划]
火星时代教程:科幻场景“空港”创作解析[策划] 火星时代教程:科幻场景“空港”创作解析 今天火星时代特邀作者张欢欢与大家分享科幻场景“空港”创作解析。作者曾担任盛大游戏公司3D组组长、成都墨龙新项目主美,参与《战锤》、《教父》、《盘龙》等游戏制作。本教程是作者早在2012年的科幻题材作品,源自项目“天泣”,尝试了MP投射(MP是Mate Painting的缩写,遮罩绘画)。 最终效果图: 创作思路: 分享下“空港“这幅作品的创作过程。我的思路是,想法--建模--灯光--材质--渲染--合成,这也是大家习惯的制作流程。 场景要点: 首先要讲下,可能比较啰嗦,但这些非常重要,场景作业,尤其是大场景作业,几个关键点非常重要,空间,光影,比例,构图,色彩,都是大场景作业所要考虑的问题,也是大场景作业比较困难的地方。“空间”关系大致可以理解为远近虚实,“光影”是大场景作业里最为重要的环节,场景真实与否很大原因取决于光影, “比例”和“构图”则是场景的框架,基座。“色彩”只的是颜色。至于软件上的知识,其实很好解决,现在的3D软件很多,也优化的很简单,很人性,大量的教程,也有好的培训班,要上手其实容易,不像早些年的早期版本有很多技术上的瓶颈。 一、想法 我做东西的习惯其实不太好,正规流程应该是先出概念设计,然后在根据构图进行前、中、远不同精度模型的制作。但概念设计我其实并不擅长,所以我的大部分作品都没有前期设计,也没有原画,无论是角色,还是场景都是如此,虽然流程并不规范,但这样的做法一样有好处,可以锻炼人的想象力,和构图能力,基本大致的图形在脑子里进行勾勒,有了基本的想法就开始制作。 想法来自于题材,“天泣”是一部科幻题材的CG动画,近现代科幻,是人类军的主城,最初的想法是建立在地面,做了一张街区,如下图: 大量的废弃城市和车辆,建筑比较传统,都是当代的建筑为主,加入一些科幻类的飞船,但是后来发现这张气氛图科幻味并不足。去掉飞船顶多是个灾难场景,于是进行修改,建筑还是保留当代味道,加入更多军阀感觉的东西和一些铁架子,如下图: 改来改去始终觉得就是个灾难场景,并不是我想要的那种科幻,于是全部推掉,从新来过。(不过这几张图就留着当其他类型的作品了) 二、建模 我想要即复古,又科幻的感觉,那么就的收集大量的参考图,变形金刚,战争机器等等。后来想着想着,建筑不一定要建立在地上,可以在天上,直接用一首船在上面做文章。 什么样的船最大,当然是航空母舰,而且航空母舰也是当代的产物,整好符合我想要的复古味。因为此场景较大,最后下来的总模型面会很高,所以模型的优化就至关重要了。 很多朋友喜欢一个劲的死磕模型,每个模型都做的淋漓尽致,单个模型的作品是可以的,但大场景这样做只会到最后无法进行,工作量且不说,除非你是超级电脑。看上图,模型在场景构图里分为远,中,近,三个级别,在做模型的时候,不同级别的模型不同的精度和面数。 航空母舰甲板这块,属于中远景这个级别,模型细节相对简单,只需要准确的比例和造型即可,为了制作上电脑的流畅,最好不要模型物件太多,把相同材质现(前期就要想好哪些模型材质表现一样)的模型全部Attach(塌陷)在一起,然后转为Eesh(网格),这样操作速度会大大提高。 航空母舰模型做完,当然我是做科幻场景不是做航空母舰,只是采用航空母舰的参考元素,船的下半身就不用做了,甲板做好开始最初的构图,如下图: 最初的构图建筑偏高,会有种仰视的感觉,为了凸显场景的大,远景可以得以表现,抬高了摄影机,让它变为稍微俯视的构图。 构图完成后,开始依据航空建筑开始往周边扩展模型类容,同样依据远中近三个景别做不同级别的模型。 航空母舰甲板不放飞机的时候是很空的,加入轨道,和列车炮,和一些行架,让模型更为丰富更加饱满。 除了丰富航母目前主体建筑的模型外,远处模型,甲板下模型相序制作,把空间感加强,层次凸显出来。如图: 如上图所见,基本的主体模型架构已经出来,主要分为三层,相对摄影机近的模型面数稍微高点,越远模型越简单,以此类推。 最终主体模型完成,大场景作业最容易犯的错误就是胡乱堆模型的情况,模型太密集,细节太多。所以“整”“ 密”的搭配就尤其重要了,包括角色设计也同样如此,尽量用大块整体的设计加以零碎密集的设计,做到收放自如,紧松有致,这样场景才有情绪,才会透气。(现在很多大场景要么全是细节铺满整个画面,要么全是大块没一点细节)如下图: 主体建筑完成,面数已经很高了,机器已经跑起来比较吃力了,这是在所难免的事情,大场景对机器要求很高,这是硬伤。所以只能选择分工程文件来制作,“空港”作品主要分 为2个工程文件,主体建筑做完以后渲染成PNG图片一张,又或者作为代理物体做完参考。 新建一个软件窗口,把直接渲染好的PNG图片,或者以代理方式加进新的软件窗口,这里建议用渲染PNG图片的方式进行参考,因为面数过高,代理方式进入容易报错。如图: 这样既节约面数,又很稳定,还可以很好的进行构图的参考。接着我们开始制作第2工程文件的下面模型的制作。 最初下面打算做成山地,山地上面纵横着建筑,想好好开始制作山体模型,山体模型因为属于很远的景别,要求没那么高,直接在PS里做了张黑白置换贴图置换出来大致的山体结构,然后进入ZBrush进行一些细微的调试。 下层建筑相对比较密集,而且繁琐,一栋一栋建筑做在复制摆放工作量实在很大,而且面数不好控制,而且不自然。巧用一些小插件可以完成想要的效果。 插件都是一样,这里截图一些BBKK以前的一部分教程(主要我太懒了)哈哈,功效一样。密集的楼房用一个楼群插件,Gerrble,比较傻瓜,也比较好用的一个插件。 CUT切割命令,切割新线。 进入面次物体集,选择挤压。 完成以上操作,添加楼群插件命令。 依次类推。 楼群插件只可做些简单的楼林效果和一些布局,在远景场景里基本够用,城市建筑布局完成后,在加一些整快的模型,路面元素破一下结构。 下层建筑基本完成,可以根据需求在做些调整和加些元素,但一定注意构图,让画面饱满且不要过于太紧。 模型全部完成,菊花很紧,模型工作量太大了,终于完成,那么就开始测试灯光。 三、灯光 因为场景很大,且模型太多,我就直接省略了材质这个步骤,打算直接渲染成白模通过通道合成和后去叠加来实现,材质表现在此场景就不显得那么重要了,把场景氛围放到了首位。科幻场景相对硬朗些,灯光选择VRay sun灯光加VRayligh的弯顶模式的灯光方式。 主光源选择VRay sun灯光,灯光参数如上图。 VRayligh的弯顶模式灯光作为天光。 四、材质 灯光调试完毕后,材质整体赋予一个材质球,材质选用VRaymtl(VR标准材质),颜色默认灰色,反色通道加入Falloff(衰减)程序贴图方式。反色关泽度设置为0.6.衰减黑白RGB设为0.0.0 57.57.57。如下图: 五、渲染 渲染测试出图如下,第一张为主建筑渲染测试,第二张为远景建筑群渲染测试。 光影投影信息效果都比较满意,而且相对比较真实。 渲染测试是个比较繁琐的过程,反复调整灯光的位置直到满意的效果(主要是渲染速度过慢,每次测试都要等很长时间)。 下面就是些通道的渲染,这个场景主要用到反射,AO,颜色,Z,这几个通道。如下图: 六、合成 进入PS进行初级的合成。 把AO和颜色通道,用叠加的方式叠加,然后塌陷图层,加强对比度。 找一张贴图整体的进行叠加,增加一次纹理。 这样整个场景有了些颗粒感和基本的纹理。然后就是漫长的绘画贴图的工作,其实方法很简单,就把这个图当做UV展开一样,在上面添加相对应的贴图,拉拽,匹配,叠加,绘画。 然后加入雪,脏旧,灯光等元素。 在调整的过程中加入背景,使得画面更完整些,当然这是初步的背景,只是为了简单观看一下,最后的效果还是需要反反复复的制作素材,赛选素材得以完成。 所以素材整理完成后,那么进入最终的合成阶段。 第一层 第二层 第三层为了画面更饱满,故事性更强,又做了些飞船的模型,飞船模型参考第九区那个飞船。 第四层加入鸽子,烟雾,漫天飘飞的雪花突出场景气氛。 最后整体调色,加强光效果,完成。 专业好文档精心整理 欢迎下载
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