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金属质感的研究

2012-01-02 12页 pdf 2MB 4阅读

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金属质感的研究 金属质感的研究 2004修订版 METALCRAZER CHAPTOR 1 Writen by Metalcrazer 第一章:模型及光滑组的处理 表现金属类质感时,常常被忽视 的就是模型的处理,其若实模型 处理得当的话,会让你减少很多 调节材质的麻烦。 如右图,是一个简单的正六体, 使用shader/cooktorrance (free plugin) 此图中使用Meshsmooth(参 数如图设置)同样的灯光和材质, 效果大不同。 原图中只使用了classic方式的 Meshsmooth,如需...
金属质感的研究
金属质感的研究 2004修订版 METALCRAZER CHAPTOR 1 Writen by Metalcrazer 第一章:模型及光滑组的处理 现金属类质感时,常常被忽视 的就是模型的处理,其若实模型 处理得当的话,会让你减少很多 调节材质的麻烦。 如右图,是一个简单的正六体, 使用shader/cooktorrance (free plugin) 此图中使用Meshsmooth(参 数如图设置)同样的灯光和材质, 效果大不同。 原图中只使用了classic方式的 Meshsmooth,如需要可再加 上一个nurms以圆化边角,此 方法仅针对较硬的含棱角三维物 体(如模型较为复杂应考虑使用 bevelman脚本或f-edge插 件) 单点光源环境下的模型效果差 异。 采用了不同的光滑组(smoothgroup)设置,其效果也有不同,采用auto- mooth(图A)产生的效果比较起来真实度要高一些。 A B CHAPTOR 2 Writen by Metalcrazer 第二章:金属的反射 看右面的球,但愿它看起来很像 金属,这里表现的是一种理想化 的金属,没有任何瑕疵,拥有完 美的镜面反射. 如果你想得到上图的效果的话请 按照右面的列表编辑材质。 注意关掉高光 在某些较为简单的场景中,因为缺 乏充分的反射环境,使用fall- off混和raytrace和HDRI是一 个很不错的,调节上也很自 由和便捷。 对于matrial的设置,应该注重的 是其目的性和与灯光的互动性 而不要盲目跟随作者的思路 注意漫反射和镜面反射,max的 用户可能会在材质的调节中对这两 个属性感到模糊。因为max的编 辑器没有将这两个属性予以明确的 区分定义,所以在表现不同类的金 属时,除了要对高光进行调节之外 还要对漫反射进行削弱或消除。 (如图中的球b和c都更接近常见的 金属,适当的漫反射表现出了物体 的固有色和轻微的粗糙度,而球 A则更像刚刚电镀过的光滑球体。 在max中我使用这样的方法降低 镜面反射。 TIPS:在大多数情况下,使用 blinn或anisotropic明暗器制 作金属,而metal用于表现较完 美的金属或是玻璃。cook-tor- rance作为免费的插件,在金属 表现上可说非常优秀,是值得一试 的。 注:cook torrance为一种光谱 形,并不局限于表现金属(这是我说 的吗?我都听不懂) 使用STRAUSS shader制作的金属球 在max中,从R3起增加的shad- er都支持diffuse level,而旧 有的shader(blinn,metal,pho ng)保持不变,没有增加此( 大概是为了兼容性问题)。而新增 的strauss里的metalness也是 有同样的作用。用新的shader可 以便捷的降低漫反射。而不必用其 它很蹙脚的方法。(就是把颜色调 暗点吗!不算费劲,有时还可以用 这种修正灯光过曝) strauss应该是一种由phong改良过的shader,从样本球的 反光就可看出,比起metal用glossiness同时控制漫反射和高 光,strauss优势明显 f-edge简介,当其使用在bump通道时会产 生导角,而作用于其它通道时会沿edge产生 mask,如果在作gundam等或汽车人时使用 会极大的减少多边型数目,也可以减少制作时间 和不必要的问题出现。(f-edge的作用不止于 此,它还可在很多时候大显身手. CHAPTOR 3 Writen by Metalcrazer 第三章 真实的高光和表面 我们更多时候要得到的是现实中的金属。而几乎所有的金属物都拥有极不平整的表 面,当然它并不明显,而是碰撞和刮擦造成的细微痕迹,高光的变化是对这些痕迹最明 显的反映。(如果这种磨损及其微小的话就是地球人都知道的各向异性啦!不止金属头 发,海水,但凡有反射有高光的都会有这种特性,原因看到后面有专题) 在表现这些痕迹时我们通常使用bump贴图,其实使用glossiness贴图控制高 光也能很好的表现这种痕迹,下面的图就是使用fractal noise和speckle混合后加 在glossiness通道。图中的bump map与diffuse color采用同一张图。分别用 scanline和brazil着色。(这章写的有点简单,不过实用性还凑合) BRAZIL RENDER SCANLINE RENDER CHAPTOR FR Writen by Metalcrazer 第?章 FINALRENDER专题 这一节里将专门介绍finalren- der里金属质感的调节方法,所以 要叫fr专栏教学。 其主要讲的是fr的独特功能,即新 的raytrace方式和反射模糊(当 然还是说用来如何表现金属的) 首先讲反射模糊,这将是个非常有 用功能,他可以表现不光滑的金属 表面,而且fanalrender的材质 还可以被brazil,vray等着色,使 用一种方法就可以在不同的渲染器 里达到要求的效果(事实上这就是 各向异性的原理衍生出来的,加上 了距离效应和各向同性而已) 计算方法有两种,高速和精准。 在scanline混合的方式下区别不大 在纯raytrace渲染的情况下速度 就有了较大的区别 当glossiness低于百分之百时就会产 生反射模糊,也会大大降低渲染速度, 所以通常finarender在渲染ray- trace 物体时会变慢 就是因为将glossiness降低,而产生 不必要运算的原因。 CAUTION:对于复杂的场景,请千 万不要轻易使用,他会数倍的增加渲 染时间. tips:减低glossiness同样会影响物 体的高光 三种反射方式,上图使用了metallic,metallic方式的反射会 考虑固有色和高光,即使反射度为百分之百的话也会表现出固有 颜色而同样情况下的split方式就不能表现出固有色,advance fresnel也是可以表现某些金属,如烤漆的汽车壳。某些合金 左面的图里没有光源,只用了一张hdri做环境,(未使 用hdri照明)也就是说场景里不存在漫反射 但箭头指的球却表现出了镜面反射受固有色的影响,正 式metallic的反射方式创造了 这种效果,而两边的球却不能将固有色反映出来,因为 它们使用的是advance fresnel反射方式,metal- lic非常到位的表现金属的反射特性。 CHAPTOR 4 Writen by Metalcrazer 第4章 各向异性 照 片 用FAKE的方式可以在一定程度上制作各向 异性 CHAPTOR 5 Writen by Metalcrazer 第5章 老化与侵蚀 这结尾太臭了,很多括号里的是后加的,两年过去了,觉 得这个教程写的还行所以整理了以下,搞个pdf完美版出 来。想想当年还是无名小辈,当然现在仍旧是无名小辈。 为了理想奋斗吧,与所有CG初学者共勉 -一个学了七年max仍一无所成的老菜鸟 (注明:为完美阅读请安装汉仪综艺字体)
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