金属质感的研究
2004修订版
METALCRAZER
CHAPTOR 1
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第一章:模型及光滑组的处理
现金属类质感时,常常被忽视
的就是模型的处理,其若实模型
处理得当的话,会让你减少很多
调节材质的麻烦。
如右图,是一个简单的正六体,
使用shader/cooktorrance
(free plugin)
此图中使用Meshsmooth(参
数如图设置)同样的灯光和材质,
效果大不同。
原图中只使用了classic方式的
Meshsmooth,如需要可再加
上一个nurms以圆化边角,此
方法仅针对较硬的含棱角三维物
体(如模型较为复杂应考虑使用
bevelman脚本或f-edge插
件)
单点光源环境下的模型效果差
异。
采用了不同的光滑组(smoothgroup)设置,其效果也有不同,采用auto-
mooth(图A)产生的效果比较起来真实度要高一些。
A
B
CHAPTOR 2
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第二章:金属的反射
看右面的球,但愿它看起来很像
金属,这里表现的是一种理想化
的金属,没有任何瑕疵,拥有完
美的镜面反射.
如果你想得到上图的效果的话请
按照右面的列表编辑材质。
注意关掉高光
在某些较为简单的场景中,因为缺
乏充分的反射环境,使用fall-
off混和raytrace和HDRI是一
个很不错的
,调节上也很自
由和便捷。
对于matrial的设置,应该注重的
是其目的性和与灯光的互动性
而不要盲目跟随作者的思路
注意漫反射和镜面反射,max的
用户可能会在材质的调节中对这两
个属性感到模糊。因为max的编
辑器没有将这两个属性予以明确的
区分定义,所以在表现不同类的金
属时,除了要对高光进行调节之外
还要对漫反射进行削弱或消除。
(如图中的球b和c都更接近常见的
金属,适当的漫反射表现出了物体
的固有色和轻微的粗糙度,而球
A则更像刚刚电镀过的光滑球体。
在max中我使用这样的方法降低
镜面反射。
TIPS:在大多数情况下,使用
blinn或anisotropic明暗器制
作金属,而metal用于表现较完
美的金属或是玻璃。cook-tor-
rance作为免费的插件,在金属
表现上可说非常优秀,是值得一试
的。
注:cook torrance为一种光谱
形,并不局限于表现金属(这是我说
的吗?我都听不懂)
使用STRAUSS
shader制作的金属球
在max中,从R3起增加的shad-
er都支持diffuse level,而旧
有的shader(blinn,metal,pho
ng)保持不变,没有增加此
(
大概是为了兼容性问题)。而新增
的strauss里的metalness也是
有同样的作用。用新的shader可
以便捷的降低漫反射。而不必用其
它很蹙脚的方法。(就是把颜色调
暗点吗!不算费劲,有时还可以用
这种
修正灯光过曝) strauss应该是一种由phong改良过的shader,从样本球的
反光就可看出,比起metal用glossiness同时控制漫反射和高
光,strauss优势明显
f-edge简介,当其使用在bump通道时会产
生导角,而作用于其它通道时会沿edge产生
mask,如果在作gundam等或汽车人时使用
会极大的减少多边型数目,也可以减少制作时间
和不必要的问题出现。(f-edge的作用不止于
此,它还可在很多时候大显身手.
CHAPTOR 3
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第三章 真实的高光和表面
我们更多时候要得到的是现实中的金属。而几乎所有的金属物都拥有极不平整的表
面,当然它并不明显,而是碰撞和刮擦造成的细微痕迹,高光的变化是对这些痕迹最明
显的反映。(如果这种磨损及其微小的话就是地球人都知道的各向异性啦!不止金属头
发,海水,但凡有反射有高光的都会有这种特性,原因看到后面有专题)
在表现这些痕迹时我们通常使用bump贴图,其实使用glossiness贴图控制高
光也能很好的表现这种痕迹,下面的图就是使用fractal noise和speckle混合后加
在glossiness通道。图中的bump map与diffuse color采用同一张图。分别用
scanline和brazil着色。(这章写的有点简单,不过实用性还凑合)
BRAZIL RENDER
SCANLINE RENDER
CHAPTOR FR
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第?章 FINALRENDER专题
这一节里将专门介绍finalren-
der里金属质感的调节方法,所以
要叫fr专栏教学。
其主要讲的是fr的独特功能,即新
的raytrace方式和反射模糊(当
然还是说用来如何表现金属的)
首先讲反射模糊,这将是个非常有
用功能,他可以表现不光滑的金属
表面,而且fanalrender的材质
还可以被brazil,vray等着色,使
用一种方法就可以在不同的渲染器
里达到要求的效果(事实上这就是
各向异性的原理衍生出来的,加上
了距离效应和各向同性而已)
计算方法有两种,高速和精准。
在scanline混合的方式下区别不大
在纯raytrace渲染的情况下速度
就有了较大的区别
当glossiness低于百分之百时就会产
生反射模糊,也会大大降低渲染速度,
所以通常finarender在渲染ray-
trace 物体时会变慢
就是因为将glossiness降低,而产生
不必要运算的原因。
CAUTION:对于复杂的场景,请千
万不要轻易使用,他会数倍的增加渲
染时间.
tips:减低glossiness同样会影响物
体的高光
三种反射方式,上图使用了metallic,metallic方式的反射会
考虑固有色和高光,即使反射度为百分之百的话也会表现出固有
颜色而同样情况下的split方式就不能表现出固有色,advance
fresnel也是可以表现某些金属,如烤漆的汽车壳。某些合金
左面的图里没有光源,只用了一张hdri做环境,(未使
用hdri照明)也就是说场景里不存在漫反射
但箭头指的球却表现出了镜面反射受固有色的影响,正
式metallic的反射方式创造了
这种效果,而两边的球却不能将固有色反映出来,因为
它们使用的是advance fresnel反射方式,metal-
lic非常到位的表现金属的反射特性。
CHAPTOR 4
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第4章 各向异性
照 片
用FAKE的方式可以在一定程度上制作各向
异性
CHAPTOR 5
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第5章 老化与侵蚀
这结尾太臭了,很多括号里的是后加的,两年过去了,觉
得这个教程写的还行所以整理了以下,搞个pdf完美版出
来。想想当年还是无名小辈,当然现在仍旧是无名小辈。
为了理想奋斗吧,与所有CG初学者共勉
-一个学了七年max仍一无所成的老菜鸟
(注明:为完美阅读请安装汉仪综艺字体)