次时代游戏建模技巧
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次时代游戏建模技巧
次世代即是下一代的之意,在还没有次世代这个概念的时候,我们熟悉的游戏《counter
strike》,《魔兽争霸》等,从游戏的画面来看,游戏角色都比较“方”,材质纹理比较平面,
由于游戏引擎的限制,模型面数较少,模型上的材质纹理和光影关系都是手绘上去的。
随着游戏硬件和游戏引擎的提升,次世代也随之到来,次世代最明显的特征体现在游戏美术
的法线贴图(Normal Map)方面,法线贴图的加入使玩家在游戏中能明显感觉到不同的视
觉效果所带来的震撼;比如游戏《战争机器》、《使命召唤》等。
实例演示次世代游戏模型制作流程
接下来我以实例给大家演示一下整个次世代游戏模型制作的流程,为了让大家都能理解,我
这边就不做一个完整的角色,只拿角色的部分给大家讲解,因为,方法都是一样的,大家只
要理解这个方法后,便可以举一反三。
下面这个方法可以说是目前较为主流的方法,以前都是先做好低模后导入 ZBrush里面雕
刻细节,但是随着 ZBrush的 Topology(拓扑)功能出现,直接在 ZBrush里面雕好高模,
然后重新 Topology(拓扑)低模出来,而且雕好的高模还可以用来制作贴图:法线贴图
(Normal Map),这个效率是很高的;工具是越来越简单、方便,但随之考验的就是大家
的美术功底。(顺便说一句,Max2010已经有这样的工具而且比 ZBrush里面的更方便些,
所以值得大家拥有。)
接下来的制作流程中关键操作我都有写出来并配上图,没有写到都是些简单的操作,如果没
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有看懂的可以先把软件大概的了解一下,再来看就没有问题。
在 ZBrushZBrushZBrushZBrush里面雕好高模
首先在 ZBrush里面,用 ZSphere工具,拖出一个基本的型体,通过按“A”键来观察基本
Poly 的显示,加以调整到适合的位置。
当通过 ZShere 工具把模型基本调整到位时,在显示 Poly 模式下,在 Tools 上面找到
“Maker PolyMesh3D”并点击它,将它转换成可以编辑的 Poly模型。
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转换以后,我们在 Tools栏下找到 Geometry这个选项,在Divide之前现将 Smt关掉,
因为关掉以后,低模的基本结构才能保留下来,这点因人而异吧。
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面数增加以后便可以雕刻一些细节,(一开始不要把面数加得太高,因为太高改起来会麻烦
点,一般在雕刻基本结构时,加到3-4就可以了)
等基本的结构都确定了,便可以把面数加高,耐心雕刻模型的细节, (因为我
的是一个
变种人,所以细节的设计是建立在人体解剖学上雕刻设计的,这个大家可以自由的发挥),
我偷一下懒就不全部雕刻来,重在内容。
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高模已经做好了,接下来可以使用 ZBrush里面的工具 Topology(拓扑)在高模的基础上
拓扑出一个新的模型。
用 TopologyTopologyTopologyTopology在高模基础上拓扑出新模型
在高模上面分析低模的布线
拓扑之前最好是对模型分析一下布线,我们把雕好细节的模型拖出来,然后关掉 Zadd只保
留 Rgb(我们之不需要雕刻,只需要画颜色就可以),然后在 Tool栏里展开 Texture并点
击 Colorize,最后到色相板里面选一个你自己喜欢的颜色,把笔刷调小点,然后开始在高
模上面分析低模的布线,这一步很重要,因为后面拓扑的时候就会按照你所分析的布线进行
拓扑(如果对自己有信心的话可以忽略这一步)。
埋头分析一会儿后……
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(我简单的做了一下分析,其实原理和在软件建模原理一样,只要记住“均匀,结构,尽量避
免三角面”)
开始拓扑
当我们把这一步分析好以后,便可以开始拓扑了,前面繁琐的分析只是为了我们后面的方便。
这个时候我们又要用到 ZSphere ,这里我们需要用到 Topology(拓扑)这个功能,在
ZSphere 的模式下找到 Adaptive Skin、Rigging、Topology、Projectio,这四个功能
是我待会都要用到的,首先展开 Rigging 并点击 Select Mesh 会出现一个选框。
然后去选我们刚刚分析布线的高模
模型导入以后,展开 Topology并点击 Edit Topology
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因为模型表面我有分析好布线,所以我接下来的事情就是按照我之前分析的布线,通过
Draw去连接每个拓扑点就可以,拓扑的时候笔刷尽量小点。
拓扑常见问题分析
以下是在拓扑的时候会遇到的一些问题,我也相应的列出来。
1、如果发现有的形状不够规整,按“W”键切换到移动模式下去调整。
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2、比如我目前编辑的点是 1,我想切换到点 2,需要按住 Ctrl 键的同时去选择点 2,这时
编辑点就切换到点 2(一定要在 Draw 模式下进行以上操作)。
3、按住 Alt 键是减去拓扑点,如果你在切换回来时,可能其它点就消失,这个时候你只需
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在空白处旋转一下就可以恢复。
当模型拓扑到一定的时候,我们要随时看看低模的效果是怎么样的,按“A”键可以相互切换
低模和拓扑模式。
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但是这个低模的效果和高模有些不匹配,这时,我们需要展开Projection并点击Projection
后,再次按下“A”键便可以看到与之前的我们没有打开 Projection有明显的区别。
Projection 会将高模上的所有信息映射到拓扑的低模上面,因为面数的限制,所以拓扑模
型的细节没有高模那么好,不过它与高模是匹配的这便是我们想要的,当然也包括我刚刚分
析时画的布线,只要关掉 Colorize便可以去掉的。
我们还可以选择不同的级别进行观察,展开 Adaptive Skin你只需调整Density值就可以
看到同级别效果,这里同时也可以在拓扑完以后你选择相应级别模型导出。
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当整个模型都拓扑完以后,需要把它导出去。首先将拓扑的模型转成低模的状态,展开
Adaptive Skin并点击 Make Adaptive Skin ,然后将 Make Adaptive Skin出来的物
体导出成OBJ 文件格式(分别一个 Density1和 density6的模型)。
分别导出Density 1和Density 6 的OBJ文件
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制作法线贴图
接下来我们在3ds Max里面制作Normal Map (法线贴图),将低模和高模分别命名为:
low-model和 high-model,然后将导出的低模UV 分好,高模不用分UV。
接着把高模和低模适配到一起
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高模和低模匹配好以后,在Max菜单栏里找到 Rendering 展开并选择 Render To
Texture。
接下来的操作是:
展开General Settings栏并在Output里并设好输出的路径,选中视图中的低模
(low-model),选中以后在 Render to Texture窗口中 Objects to Bake栏里面会显示
所选的物体信息。
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在 Projection Mapping 中勾选 Enabled 并点击 Pick 按钮,在弹出的窗口中选择高模
(high-model),这时视图中的两个模型会有所变化。
与此同时在低模的修改面板中会增加一个修改器“Projection”,到 Projection 栏中展开
Cage并点击 Shaded(有点类似蒙皮)和 reset(重新设置),然后拖动 Amount值(结合
到视图中观察模型外沿的变化而设,外面的蒙皮一定要包住两个物体不能有穿,不然烘焙出
来会出问题)。
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在 Mapping Coordinates 里面勾选 Object 的 Use Existing Channel(使用现有的 UV,
之前我已经给低模(low-model)分好了 UV);展开Output栏后点击 Add在弹出的窗口
中选择 Normal Map 再点 Add Elements,可以调整贴图的尺寸,我选择的是 1024*
1024,然后勾选Output into Normal bump,最后再点击 Render便可以渲染出来,渲
染的时候最好用 scanline(线扫描渲染器)。
渲染出来的效果,(红色区域是我之前将高模和低模锁骨部分删掉后,两个模型不一样所造
成的)。
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Normal Map(法线贴图)渲染好以后,我们贴到低模(low-model)上看看效果,给低
模一个材质球,在map栏里的 Bump中添加 Normal Bump,然后在 Normal bump 里
面的 Normal 里贴刚刚生成出来的 Normal map (法线贴图),只要渲染便可以看到效果。
如果要在视图中直接看到法线贴图的,效果需要调整一下设置:
在max菜单栏上展开 Customize选择 Preference,在弹出的窗口中依次选择:
Viewports---ChooseDriver(弹出的窗口中)勾选Direct3D(Recommended),重新启
动max。
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打开材质编辑器,在刚刚贴法线的材质球中展开 DirectX Manager ,勾选 DX Display of
Standard Material ,等待一会儿显示贴图的“盒子”会变成红白的棋盘格,点击便可以在
视图中看到法线的效果。
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做到这一步,次世代模型的 Normal Map(法线贴图)算是告一段落了,当然制作法线的
方法还有很多种,这只是其中一种,由于时间的关系我这里就不一一列出来,希望这个教程
能给大家带来一些帮助!看后大家有什么意见和建议可以与我联系。
后面抽了些时间简单的做了些贴图:Color Map、Specular Map、Normal Map。
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