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[专题]腾讯游戏策划

2018-05-15 5页 doc 16KB 20阅读

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[专题]腾讯游戏策划[专题]腾讯游戏策划 腾讯游戏策划 ACT:动作游戏 A-RPG:动作角色扮演游戏 AVG:冒险游戏 A-AVG:动作冒险游戏 EDU:养成类游戏 FLY:模拟飞行 FPS:第一人称视角射击游戏 FTG:格斗游戏 MIX:合成类游戏 MMO-RPG:大型多人在线角色扮演游戏 MUD:网络游戏 MUG:音乐游戏 OTH:其他类游戏 PUZ:益智类游戏 RAC:赛车类游戏 腾讯游戏:用心创造快乐 LOL:121个英雄 不怕神一样的对手,就怕猪一样的对友 玩的不好被嘲笑 英雄一定有联盟 CF:没有一辈...
[专题]腾讯游戏策划
[专题]腾讯游戏策划 腾讯游戏策划 ACT:动作游戏 A-RPG:动作角色扮演游戏 AVG:冒险游戏 A-AVG:动作冒险游戏 EDU:养成类游戏 FLY:模拟飞行 FPS:第一人称视角射击游戏 FTG:格斗游戏 MIX:合成类游戏 MMO-RPG:大型多人在线角色扮演游戏 MUD:网络游戏 MUG:音乐游戏 OTH:其他类游戏 PUZ:益智类游戏 RAC:赛车类游戏 腾讯游戏:用心创造快乐 LOL:121个英雄 不怕神一样的对手,就怕猪一样的对友 玩的不好被嘲笑 英雄一定有联盟 CF:没有一辈子的游戏,但有一辈子的兄弟 传奇:PK 数据平衡 装备设计足够绚丽 外挂的出现使得 传奇倒下 中国网民玩游戏的事情:第一认识新朋友 制造极品装备 PK 未知 领域 聊天 梦幻西游的 聊天功能 魔兽世接的成功 任务 副本 操作丰富 RPG:角色扮演游戏 RTS:即时战略游戏 SIM:模拟经营 SLG:策略战棋游戏 SPG:运动游戏 S-RPG:战略角色扮演游戏 SPT:体育游戏 STG:射击游戏 TAB:桌面棋类游戏 选择题做得挺顺利,考关于中国文化和动漫和世界杯的答得很顺利,专业的也不难。 1. 有个天平,有X克的面粉。现在要称三次就要称出Y克和Z克的面粉。 2. 给很多数据及两个职业,求两人攻击速度比例 3. 给出5项游戏设定,这给出的5项设定不变的情况下,写出另外5项设定使X职业PKY职业时有优势 4. 厨房里的会议。给出几个厨房用具 说出做老大的理由。 这道题做得很HIGH,而且很感兴趣,虽然不知道对不对,符不符合出题者意思,但是我将一半时间和精力花在这上面,设计了一个故事,因为写小说写童话是我拿手的,边写还边沉浸天马行空的幻想中算吧,我承认我的样子傻极了~! 1. 现在有一把神剑,给它起一个名字 2. 通常喜欢哪一款游戏, 3. 自己是否有过参与策划游戏的经历? 4. 写出自己开始使用腾讯游戏的经历 5. 对自己喜欢的游戏是否通过各种渠道反馈过自己对游戏的建议和 6. 就你现在所喜欢的游戏从各个方面(宣传、、操作、风格等)对这一款游戏给出一份评测报告,字数不限 7. 目前国内在线人数最多的网络游戏是哪个,分析其原因 8. 在网络游戏领域,我认为对休闲和MMORPG产生深远影响分别是哪两款游戏,谈谈自己对其看法 9. 谈谈未来两年内网络游戏市场的发展方向是什么,是什么原因造成这种可能, 10. 分析不同性别、年龄段玩家所喜爱的游戏类型以及原因 11. 详细描述一下一款游戏从无到有游戏策划都需要做那些事情, 12. 如果让我负责游戏中的管卡以及平衡性这一块 我需要考虑那些问题及如何处理这些问题 13. 简述我喜欢的一款单机游戏优缺点以及改进方向 14. 简述我喜欢的一款休闲类网络游戏的优缺点以及改进 15. 设计一款休闲类多人游戏 16. 请简要分析目前市面上休闲游戏的现状以及发展趋势 创造世界,需要什么, 上帝说:我需要时间和想法。 盘古说:我需要人,包括我自己和证明世界存在的人。 诚然,我们没有创世神那么高的思想和觉悟,但在想法上,大神和我们基本一致:要想好这个世界应该有些什么;需要一些力量来构造已经策划好的世界;策划这个世界和构造世界都需要一些时间;为了证明世界的存在与精彩,就诞生了人。 这些被称作“神话”的故事,放到现在也照样合理——一款游戏就是一个虚拟世界,在每个虚拟世界中都有不少统称为“玩家”的人流连忘返。在游戏行业迅速发展的现在,一个又一个虚拟世界如雨后春笋一般出现在玩家眼前,而虚拟世界的“创世神”——游戏策划,也在 众人关注的目光下,从幕后走到了台前。 接下来你将要看到的,就与游戏策划这位“创世大神”有关。 游戏策划并不是一个单一的职业,在一般的游戏中,策划都有主策划、数值策划、系统策划、剧情策划、关卡策划等分工,从各个方面来设计一款有方向、有针对性的游戏,例如游戏背景、剧情、门派设定、任务设定、道具设定等。也就是说,你现在做的任务、包里拥有有的道具,甚至包括你师从的名门大派有哪些光辉历程,在最初都只是游戏策划的一纸文稿,而这也正是游戏规则的雏形。 主要进行数值的平衡和制定,游戏中各种公式的设计,以及整个经济系统的搭建,整个战斗系统的设计等。职业系统、技能系统、装备系统、强化系统等系统的具体数值设计也与数值策划有关。另外还需配合关卡策划来设计怪物相关数据,配合系统策划做相应系统数值设计等。 数值策划的工作也较为明显,各位高玩尽心尽力追求的“公式”、“算法”正是数值策划的大作。例如回合制游戏的成长率公式、强化的成功率算法„„比如2D回合新作《封神》,就创新地采用了“慧根”和“资质”均与属性挂钩的计算公式,给玩家设计了一道“选什么属性最好”的小问题。因此,与其怪×大妈爆了你的刀,不如问问自己为啥正好撞到数值策划那个公式的枪口上吧。 系统策划 顾名思义,就是游戏中各个主要系统的设计者。如坐骑系统、家园系统等网游中主流的系统,对逻辑思维能力要求也很高,类似于数值策划。 由于要架构整个完善的系统,系统策划需要频繁地和程序打交道,跟进程序功能的实现,所以还需要一定的程序功底。如果本身就精通程序的话,转系统策划会比较容易。在逻辑这一点上也给一个显而易见的例子吧——《三国杀》中的铁索连环、藤甲、小乔、火杀,这四者牵扯到的逻辑到现在都不一定有多少玩家搞得清楚。而系统策划必须得先搞清楚自身系统的运转关系,方可让其展现在玩家面前。 游戏有了灵魂之后,构架就基本设定好了,接下来就需要策划与美术、程序的密切合作。 策划的工作就是用程序和美工能够理解的方式撰写游戏设计文档,对游戏的整体模式进行叙述(含游戏运行的所有细节和开发进度等)。游戏中的所有部分都属于策划的工作范围之内。所以,策划最好对程序和美术的工作有所了解。到了美术部门后,美术人员则制作各种美术素材,使游戏里的各种东西得以呈现在我们面前,而程序人员则要把策划人员设计的游戏规则用各种代码加以实现,使美术人员制作的素材按照策划人员制订的游戏规则在游戏里互动。 策划、程序和美术是研发团队中的核心力量。他们的能力基本上就决定了这个游戏品质的高低。这三个部门在游戏开发的过程中分别承担不同的工作,缺一不可。那这三者主要有什么作用呢,简言之:策划决定游戏好不好玩;美术决定游戏好看不好看;程序决定游戏能不能实现。
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