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创新思维游戏

2017-09-30 22页 doc 48KB 81阅读

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创新思维游戏创新思维游戏 第二部分:精典管理培训互动游戏 英雄虽然是历史的产物,但是当今的“英雄”可以不断涌现,第二章:创新思维 因为我们每个人都会有创 新思维,问题是你如何掌握制造“英雄”的基本定律,如何掌握创新思维 人类社会在经历了漫长的“石器时代”“青铜群时代”之后,到工业时代只 、 不过经历了几百年。可是现在。人类社会巳进入了信息时代、 能时代,或者说是创新时代。 也有许多人都想比特时代,以后还将进入到智 成为“英雄” ,也许许多企业想成为“英雄” ,开发或提高自己或企业无 穷的潜能,实现自我价值的放大,企业价值的放大,通...
创新思维游戏
创新思维游戏 第二部分:精典管理培训互动游戏 英雄虽然是历史的产物,但是当今的“英雄”可以不断涌现,第二章:创新思维 因为我们每个人都会有创 新思维,问题是你如何掌握制造“英雄”的基本定律,如何掌握创新思维 人类社会在经历了漫长的“石器时代”“青铜群时代”之后,到工业时代只 、 不过经历了几百年。可是现在。人类社会巳进入了信息时代、 能时代,或者说是创新时代。 也有许多人都想比特时代,以后还将进入到智 成为“英雄” ,也许许多企业想成为“英雄” ,开发或提高自己或企业无 穷的潜能,实现自我价值的放大,企业价值的放大,通俗一点说就是使自己这个无名小辈成 名成家,成为富豪,望于成龙、望己成龙等等,这些正是一般人日思夜想并为之奋斗终 生的理想。 但真正成功者必竟是少数。 为什么呢?同为人们还没响掌握获取成功的基本规律。 众所周知,我们自身奋斗的条件、方法、手段、创新的立足点有着各种各样的不同,可 以说每个人的情况都不一样,但成功的方法只有一种。因此,对于某一个人而言,能否借助 于成千上万个成功者的经验与技巧去达成白己的目标,这 是一个至关重要的问题。那么,我们首先应该解决的问题是,从那些像雨后春笋样冒出来 的千千万万个“英雄”身上有没有可能找到共同的规律和方法呢?他们有没有带有普遍性的 秘诀呢?能否通过适当的思维。完备的训练达到成功呢, 回答当然是肯定的( 而且还是绝对的。 每个人的情况千差万别, 结果必然也是千差万别, 但是成功是有基本规律可循的。 从这些基本规律上你可以找到成功的道路, 可以得到许多有 益的提示,可以学到制造英雄的方法,而下面的问题 就是你将如何进行?制造英雄的基本定律包括: 一、创新启动 二、智能放大 三、创新能运用 三大基本定律是相互联系的,而这需要我们通过训练获得。作为培训师进行创新的培 训、训练,互动游戏更是使学员创新思维启动、智能放大、运用创新能的有效方法之一。 有些人以为游戏只适合儿童, 其实游戏对不同年龄人士都有不同的功用, 尤其在小组聚 会里,热身游戏对学员之间的沟通及关系建立非常重要。 此外,小组热身游戏还有下列功用: 1、帮助学员打破沉寂气氛; 2、鼓励学员从游戏中学习群体合作及彼此配合; 3、增进学员彼此的认识及信任; 4、帮助学员建立自信; 5、让学员平等及充分参与。 破冰游戏可以令学员打开话匣子, 以打破沉闷的气氛, 让学员感到自然既有机会彼此深 入认识,拉进大家的距离,并培养出小组合作精神。但由于时间关系 ,这些游戏仍以分享为 主,很少又能兼顾增进团队(小组)合作精神又能培养小组成员。创新破冰游戏用意在补添 一般小组破冰游戏之不足,可以与小组破冰游戏轮流使用。 创新游戏十分注重培养学员创新,尤其是团队的创新精神~另一方面,当学员的创新意 识渐渐增强时,他们自己也能设计其他小组游戏,这样便能减轻培训师的重担,又能添加小 组的色彩,可说是一举两得。 再者,创新的增加对学员个人的事业及工作都有帮助,并可增加学员的成功感,帮助他 们解决许多面临的难题。因此,在小组上推行创新培养是十分值得鼓励的。 小组创新破冰游戏使用须知: 1. 这些游戏旨在培育及发掘学员的创新,因此某些游戏可安学员的需要重复进行或变换某 些材料、例子、题目等,让学员熟悉,创新得到一定的提升。 2. 这些游戏全以创新为主题,故培训师可使用一段时间后加插一些其他破冰前奏游戏,以 免学员感到厌倦。 3. 既然这是创新游戏, 培训师固然可以随其个人创新更改游戏内容, 但应向学员清楚解释。 4. 培训师在沿用这些创新游戏时,应向学员解释游戏之目的及创新对小组的益处。 5. 游戏前又准备所需要的材料,或事前学员需要准备什么。 6. 创新游戏旨在提升学员的创新,增加学员的合作及彼此的配搭的精神。 7. 注意时间的控制,尽量不要超过预定的时间限制。 8. 培训师应相信美味学员皆有潜力成为一个富有创新的人,因创新是天赋的。人只要能发 挥上帝赐给他们的创造力,就能成为有创新的人。 9. 培训师应鼓励每一位学员都有发创新的机会,并容许学员自由回应。 10. 既然这是创新性游戏,故没有“对”或“不对” 。 1 第二部分:精典管理培训互动游戏 21美丽风景线 一、游戏目的: 了解每个人的创新能力,认识敢于向游戏 “答案”挑战 二、游戏程序: 1、发给学员如下图的纸。 2、请学员一笔连接图上所有的点,看谁连接出来的最富有意义。 三、游戏准备: 准备好如上图的影印件。 四、注意事项 有答案是可以画出一个五角星,但是富有创意的结果,远远超出我们的想象。 游戏 22跨越障碍 一、 游戏目的: 找到影响创造力发挥的障碍。在日常工作中,从组织到个人,都存在着一些影响创造性 发挥的障碍。本游戏内容设置的目的,就是要帮助你找出这些障碍是什么,在哪里,为开发 创造性和促进创新意识扫清障碍。 二、 游戏程序 第一阶段:影响创造性发挥的组织因素: 1、将学员分成 10 人一组,不足 10 人也可以,但不要过少。 2、发给学员每人张诊断问卷,共面共有 57 道题(见组织 因素问卷题)(要求每个学 员认真填写。 3、准备一张大纸。把 57 个题号抄在上面,挂在前面作统计用。 4、做完题后,由小组先进行统计,然后填在前面的大表中。 5、如果鼓励大家参与,可由每个人大声读出,指导老师将其填人表中。 6、根据表上的统计结果,指导老师组织大家讨论如何加以改进,也可以先由小组讨论, 然后派代表发表本组的讨论结果,最后培训师进行总结。 7、整个时间至少为 60 分钟,根据情况可以适当延长,争取每个人都有发言的机会。 8、参加人员可以来自一个部门,也可由每个部门派代表参加。 第二阶段:判断影响创造性发挥的个人因素: 1、发给每个参加者一份影响个人创造性发挥的自我评价表。该表共有 38 十问题(见个 人因素问卷题),由参加者按要求填写。 2、答卷可以分别做,也可一起做,但务必认真。 3、答完问卷后,每个人把眼睛闭亡,回忆自己在以往工作中常发生的压抑自己创造性 的情况,以 5 分钟为宜。 4、写下自己的感受,作为今后改善时的参考。 5、如有志愿者,可将自己的感受和改善方法告诉大家。 6、时间限制为 3060 分钟。 第三阶段:影响他人创造性的因素 1、发给每个参加者每人一张卡片和枝笔。 2、培训师告诉每个参加者在卡片上写三句自己最常用的话。这些话应该是在别人提建 议或发表看法时你常说的。例如: 老板不会喜欢的!我想这行不通!这事看看再说! 3、培训师把卡片收回并打乱,然后每人分一张,由每个学员轮流念出卡片上的三句话。 2 第二部分:精典管理培训互动游戏 4、培训师在黑板或大纸上写下这些话,内容大致相同的归为一类,并统计次数。 10 人 6、每组选派一5、写出次数最多的三句话,交小组讨论,每组不要超过 名代表。发表小组讨论的结果。 三、 游戏准备 数量相当的卡片以及组织因素、个人因素问卷挂件。 组织因素问卷题 下面的词语会影响创造性、 在你看每一个题目的时候, 仔细想一想在以往开会或工作时。 是否运用过这些语言?如果有,就在后面的括号内做个记号;如果没有,就让括号空着。 1、 以前我们从来没这样做过!( ) 2、这样绝对行不通!( ) 3、我们的人力不够( ) 4、我们没有这样的预算( ) 5、我们的时间不够( ) 6、这个以前我们试过!( ) 7、这样做我们还早呢!( ) 8、理论上行得通,但实际上( ) 9、这太学术了( ) 10、顾客会怎么想呢,( ) 11、如果真有效,别人早就( ) 12、太新奇、太时髦了!( ) 13、太老气了~ ) ( 14、这个问题,我们以后再讨论。 ) ( 15、你不知道 我们的问题在哪里!( ) 16、我们的规模太小了,做不了这样的事。 ) ( 17、我们的规模太大了,不能做那样的事。 ) ( 18、我们现有的计划太多了( ) 19、我们先调查一下再说。( ) 20、我们一直就这样做,不应该有错。 ) ( 21、这是谁出的馊主意?( ) 22、我就知道行不通!( ) 23、让我们成立一个委员会吧!( ) 24、再考虑一下,看看发展再说吧!( ) 25、这不是我们的问题( ) 26、x x 部是不会接受的( ) 27、别人会以为我们在胡闹( ) 28、我们做不出这样的东西!( ) 29、这在我们这儿行不通~ ) ( 30、头儿绝对不会接受这种观念!( ) 31、不要发展得太快!( ) 32、我们现在干得不坏,为什么要改变?( ) 33、这样员工一定会反对~( ) 34、让我们先看看其他入,然后( ) 35、这不又跟以前一样了吗?( ) 36、这也不过是谈谈而已,还是( ) 37、我倒看不出有什么关系( ) 38、在我们这个行业里,这样行不通。 ) ( 39、根据规章,我们不能这样做。( ) 40、神经病!( ) 4l、政治味儿太浓了~( ) 42、听起来不错,但我想不会成为( ) 43、这不在计划内( ) 44、这样做没有根据( ) 45、我们从来没这样试过( ) 46、没有这样的规定!( ) 47、这样做意味着增加了作量( ) 48、这不是我们的责任( ) 49、话是这么说,但是实际上( ) 50、这样会超过预算的( ) 3 第二部分:精典管理培训互动游戏 、这不会有什么结果的。 ( ) 51、这样做还太早( ) 52、这样做太晚了( ) 53 54、我们自己都接受不了,别人( ) 55、你不了解问题的所在( ) 56、你们还嫩着呢~ ) ( 57、这样做会触犯( ) 个人因素问卷题 当你提出创意或进行思考时,是否受下列因素约束,使你缺乏自信心?仔细阅读下面的 每一个问题(看看你自己是否存在这样的情况,如果有(请在后面的括号内做记号;如果没 有,就让括号空着。 1、这也许不适用( ) 2、这样做还缺乏足够的根据( ) 3、这也许行不通。( ) 4、这样做别人会觉得( ) 5、我自己也不清楚是否需要这样做。 ) ( 6、不知道是否会拨经费( ) 7、这大概是条死胡同( ) 8、 “如果这样做了,是下是有什么不好的结果,( ) 9、照别人的看法,有否这种可能性?( ) 10、听起来可能没什么,但是( ) ll、这样可能费时间或钱( ) 12、我不知道别人的想法是什么,因此( ) 13、大概有人不会喜欢,因此( ) 14、这恐怕难以被别人接受,因此( ) 15、这会与规定相抵触,因此( ) 16、这可能还不是时候,因此( ) 17、这个观念 似乎没有用,因此( ) 18、我能做得比这个好,不过( ) 19、如果我再年轻些,身体更好些( ) 20、别人已经这样做了,因此我( ) 21、这些我还不太熟悉,因此( ) 22、这样做我的投入太大,因此( ) 23、专家(领导)不知对这会有什么看法,( ) 24、这好像不完全合乎主题,因此( ) 25、我一时还想不清楚,因此( ) 26、别人听了可能会笑我,因此( ) 27、我的意见可能价值不大,因此( 28、我又不是天才,因此( ) 29、这似乎不能跟领导说,因此( ) 30、我觉得这个建议可能没有什么分量。 ) ( 31、这也许不太重要,因此( ) 32、研究研究在再说吧~ ) ( 33、先听听别人的意见再说吧( ) 34、这事可能很复杂,我看还是( ) 35、某人并不同意我的意见,因此( ) 36、这样也许于事无补,因此( ) 37、如果我离谱(请大家指正。 ) ( 38、这是我不成熟的想法,大家( ) 游戏 23梦山奇案 一、游戏目的: 发掘学员的创造力。 二、游戏程序: 1、 由培训师交代案情一个男人,在雪山上一丝不挂躺着,死了,周围没有任何的 痕迹。 2、培训师通过向学员问封闭性问题的方式去判断案情的起因。培训师只负责学员的问 题,也就是只能说“是”或“不是”的问题。 4 第二部分:精典管理培训互动游戏 4、请学员充分发挥想象力,描述男人的3、培训师改用开放式的问题问问题。 死因。 三、注意事项 让学员充分的发挥自己的创造。 附: 创造性的答案: 一对夫妇乘坐热气球在一望无际的梦山上的空中探险, 不幸在途中热气球燃料不足, 需 要减轻热气球的重量。夫妇想尽办法,将一切可以扔的东西都全部扔掉,甚至包括衣服,但 是这仍不能根本解决问题,最后,丈夫为了他心爱的妻子能够逃出升天,就舍弃了自己的生 命,跳入梦山中身亡。 游戏 24巧移圣水 一、 游戏目的: 通过游戏加强合作精神和创新精神。 二、游戏规则: 1、 本游戏每次参与者六名,分成三组,每组两人,其中一人用布将眼睛蒙上。 2、 参与者必需站在尼龙绳圈以外,不可越过界线。 3、 没有蒙上眼睛的参与者不可以动手参与游戏,只可为蒙上眼睛的同伴作提示。 4、 蒙眼者才可拿工具取水杯。 5、 将水杯完整移出尼龙绳圈以外才可记分,如水溢出水杯则不计分。 三、活动准备: 一次性杯子、绳子、橡皮筋等。 四、注意事项: 小组成员可在游戏规则范围内用各种方法,但要看哪一个小组最有创新。 五、我的体会: 曾经,我。 第一幕,我在第一个书架上找,上下到处找。 第二幕,于是,我在第二个书架上找,同样上下翻动着书。 第三幕,我又回到第一个书架上寻找;接着我还是到第二个书架上找。我叹了口气 向家门外走去。 依照以上三幕,你可以说我的动作似乎表明我是在寻找书。这是我的主导透视。我的主 要想法是:我的书“应该在第一个书架” 。我越重复这种搜寻,我就越发地陷入固执的圈子。 我转向另一种行为,说明我有一个新的打算。也许我觉得重要的不是寻找书,而是按时去工 作。也许我改变了初衷,这本书用不着找。一个不确定的开始以后,面对自己的主导思维模 式,我作了变动,然后就依此而行。 这种简单的解决方法却是所有个人和小组行为的一个隐喻。当一个小组碰到困难时, 它首先倾向于搞清情况,渐渐地,一个主导的信仰或者展望就出现了。我们把绘图的过程看 作是对于基本信念和假设的展示。如果小组成员赞成变化的特性,它就在向展望阶段移动。 在传统的条件下,小组成员在问题本质方面达到一致之后,就产生了提议者想法。这些都是 受观点一致或者理解平台支配的。 想法接近旧的想法,行动则接近旧的行动。游戏开始,可能学员一直在这样试那样试, 在丧失了几杯圣水后才找到创新的方法。如果我们了解了 MPIA 制造系统(制定展望 理论行动) ,我们将会更容易创新。 游戏 25看谁反应最快 一、游戏目的: 测试学员的反应能力,借此激发学员创新。 二、游戏程序: (一)请学员尽快回答下列问题: 1、什么人未做父亲先做公公, 2、全世界最小的岛是哪个? 3、在哪里可以找到“幸福”二字, 4、一对健康夫妇为什么会生一个只有一只右眼的孩子, 5、一个人走进自己的房子里,总是先把一样东西放进去,那是什么, 6、一个字从小到大都读错,那是什么字, 7、病猫是什么颜色, 8、鸟类的世纪绝症是什么, 游戏参考答案: (1)太监。 (2)安全岛。 (3)字典。 (4)每个孩子都只有一只右眼。 (5) 5 第二部分:精典管理培训互动游戏 (6)错。 (7)午宴柳色。 (8)畏高 (二)请学员尽快回答下列问题: 脚。 1、 什么东西会愈洗愈脏, 2、 什么东西倒立后会增值一半, 3、 最不担心的癌症生在什么地方, 4、 陈每天都很早回家,为什么他的妻子总说他晚, 5、 张桌子四个角,看去一个角后剩几个角, 6、 么河可以吃, 7、一个常有胃病又没有眼疾的人为何常到眼科诊所, 8、什么灯在光天化日下也开着, 9、什么电不能点灯, 10、什么鱼是不能吃的, 游戏答案: (1)水。 (2)6。 (3)别人身上。 (4)他凌晨才回家。 (5)5 个。 (6)炒“河” 粉。 (7)他是眼科医生。 (8)交通灯。 (9)女人放 (10)敲的木鱼。 三、注意事项: 培训师提问要快 游戏 26出来的生电。 脸谱描绘 一、游戏目的: 训练学员创造力。 二、游戏程序: 第一部分: A(培训师向队员宣读(括号里的内容不读)。 1(这是由两部分组成的题目。在第一部分间思考、创作、解题,并可在任何时候自 由交谈。 2(一旦第一部分计时开始,中途不能停上。提问计入比赛时间。 3(你们的问题是完成 6 个陡谱,每人至少创作一个。 4(这里有许多关于眼睛、鼻子、嘴的囤,你可以临摹,也可以自己创 5(在第一部分,每个创作的作品计 1 至 5 分,整个队总计 5 至 25 分。 6((重复第 3、4、5 条)你们可以开始第一部分。 B(仅供培训师阅读 1(把第一部分的复印件给队员参考,此时不要把第二部分复印件给队员。 2(给队员宣读题目,确信他们已了解题目。确保 5 分钟创作时间,在第一个队比赛 之前,把题目读熟。 3(复印下面的 A 图,剪成 6 块;复印下面的 B 图,把每个图剪开。 4(给每个队一个盒子,内有 5 支铅笔(6 个没有画好的头,以及关于眼睛、鼻子的 图。铅笔必须削好,并提供橡皮。 第二部分: A(培训师向队员宣读(括号里的内容不读) 1(在第二部分,学员将有 1 分钟时间思考,3 分钟时间回答。学员之间不准讲话。 2(每个学员对每个解答陈述一句话。普通回答得 1 分,创造性或幽默的回答得 3 分。 高度创造性或非常幽默的回答得 5 分。这由培训师主观评判,培训师的决定是最终决定。 3((读得慢一些)每个队员有 6 张卡片,分别写有 l、2、3、4 或 5 等数字,其中一张 写“自由选择” 。你们必须轮流回答。回答 l 号脸谱时,必须向培训师出示 l 号卡片,并扔 入箱子内,依次类推。队员之间不得交换卡片。出示“自由选择”卡片时可对任何脸谱进行 回答。 4(当所有队员都回答完或时间已到,比赛结束。 B(仅供培训师阅读 1(在第二部分开始前,向学员宣读第二部分的 A 项内容。 2(给每个队员 6 张卡片(可用扑克牌代替,在 J,Q,K 牌上贴上“自由选择”字样)。 3(确保 1 分钟思考时间,3 分钟回答时间。 4(培训师及助教各自给每个脸谱打 l 至 5 分,然后取每个脸谱的平均分作为该脸谱 的得分。把 5 个脸谱的得分加起来,作为第部分的总分。 5(第二部分计分: 每个队员回答前,必须出示一张卡片,既可防止队员对一个脸谱作两次回答(除 非他出示“自由选择”牌) ,又可让培训师知道他将对哪个脸谱进行回答;普通回答得 1 分, 创造性或幽默的回答得 2 分, 高度创造性 或幽默的回答得 5 分。 与其他题目不同, 学员重复回答或回答不确切时,不 必停止,但只计 1 分;比赛结束后,计算裁判的平 6 第二部分:精典管理培训互动游戏 均分;把两部分得分加起来,作为参赛队的原始分。 游戏 27摆数字 一、游戏目的: 让学员明白创新性答案不一定很复杂,鼓励他们大胆地进行创新性构想。 二、游戏方法: 请学员将 4、6、8 三个数字按规律放在以下数字的适当位置(左或右) 。 1 7 2 3 5 三、游戏准备: 图画纸一张、铅笔、橡皮。 四、注意事项: 鼓励学员随意畅想,但又要必要提示学员寻找事物的规律性。 游戏答案: 147 23568 (只有直线的在左边; 有弯角的在右边; 数字按从小到大排列) 游戏 28外星人 一、游戏目的: 1、活跃课堂气氛,发挥学员创造力。 2、让学员一起工作,建立团队精神。 3、让学员加入到一个有趣的问题解决的活动中。 二、游戏程序: 1、学员分组(8 人一小组) 2、各个小组要按照任务说明书创造出外星人。 3、看哪一组学员 4、游戏分享讨论 小组成员用什么方法达成共识, 你认为速度快而有创新。 最有创新的地方在哪里; 什么有助于最后结果的 产生,什么阻碍了最后结果 三、游戏规则 整个小组要共同创造出一个外星人,这个外星人只有 的产生, 7 只脚,3 只手在地上,而且全体 小组人员必须连接在一起,成为一个整体并能够行走数步。 四、我的体会 小组成员达成共识的方式一般来说往往有自发、说服、强迫、表决、仲裁等方式。“自 发”的方式最好但很不现实;“强迫”、“仲裁”可能会导致分裂;过多的使用“表决”则说明小 组成员还不太默契,尽管它能“公正”的体现大多数人的意愿;“说服”是一个很温和的方式, 但需要时间和合作的心态;没有一种方法是最好的,而应根据时机采用不同的方法;创新是 生命活力的体现,但创新需要得到小组成员的认可才会有成绩。 此游戏可以从多方面进行总结,常规的列举如下: 1、小组如何做计划:目标资源计划过程选择执行改善。 2、小组成员合作:每个人都积极参与、贡献主意、互相配合 。 3、创造力与问题解决:尝试新的方法与观点 。 4、解决冲突:谁最先想出主意的,结果怎样 。 游戏 29思无定势 一、游戏目的: 鼓励学员多动脑筋去培养想象力,并用在设计小组的方案上。 二、游戏方法: 用一些智力考目去鼓励学员多动脑筋,可参考下列两个题目: 7 第二部分:精典管理培训互动游戏 ) 甲对乙说: “我可以把一根长的尺子变为短尺,却不用折断它。 “究(1 竟甲用 了什 么方法。 (2) 爸爸买了两个西瓜回家平均分给三个孩子,它要用什么方法分, 三、游戏准备: 智力考试题目。 游戏答案:甲用另一把更长的尺子与原来的尺子比较,便可使得长尺子变成短尺了;只 要爸爸将西瓜榨成汁,就可平均分配给三个孩子了。 游戏 30头脑激荡 一、 游戏目的: 运用头脑激荡术激发群体创造力。革新思想,突破群体思维的局限性。 二、 游戏程序: 1、 培训师随意在培训现场找一件东西作群体创新运用。 2、 告诉学员头脑激荡的一般 3、 运用头脑激荡术群体进行创新。 附:头脑激荡术 1、定义步骤及方法。 阶段 定义阶段即确定会议巾所要解决的问题。 2、头脑激端阶段。 在头脑激荡阶段,绝对不能进行批评,时间不能少于 30 分钟,也不要超过 45 分钟。 并遵循四个原则: ? 拒绝批评; 在头脑激荡过程中(除了会议的主持者外,任何人不得刘别人的提议进行批昨。因为, 批评产生,头脑激荡过程就无法进行下占。此时,会议主持人的功能就在于阻止别人的 批评。如果有批郎产生。主持人心予以暗示、摇钟或自接说“不要批评” 。 ? 自由运转; 这一原则是鼓励与会者表达奇特稀有的观念。 大家可以突破常规的思维模式, 尽量提出 离奇的想法,虽然大多数这种想法最终桩筛选掉(但是这样做有三条好处: 保持思维过程不问断;容易激发创造性的气氛;容易产生具有独创性的观念。 ? 愈多愈好; 对一个问题提出的观念愈多,就愈可能获得高质量的观念。因此,要尽量突破预期的数 量目标。根据经验,好的观念往往是在头脑激荡过程进行了一半以后才会出现。 ? 改进综合。 在头脑激荡过程中,别人的和自己的观念可以随时加以改进。这不是批评,而是观念的 转换、合并或深化、浓缩。每一个人都在不断完善、提高自己观念的质量。 3、评价鉴定阶段。 在此阶段,对前阶段提出的解决问题的方法进行评价,舍弃无用的信息,然后进行综合, 归纳出几种解决问题的方案。至此,头脑激荡结束,剩下的问题是对方案的评价、决策和制 定实施计划。 头脑激荡术练习提要; 现在根据前面所讲的内容来进行一次练习。此时每组最好 1012 人,这足最理想的人 数;每组成员构成应考虑年龄、性别、经验和个人背景,尽量不要完全相同,以免因信息雷 同而影响头脑激荡的质量;每组有两名组长,按围坐方式,其他人员拆开了坐,同一单位或 同种背景的人不要坐在一起;头脑激荡的时候,要将内容记录下来,以便评价、鉴定和归纳 整理。记录的方法可以各自记各自的,也可以用录音设备。 4、观念的评价与 综合: 这一阶段为观念的评价和综合阶段。一般来说有三种方法可用: ?将观念汇总后交领导或会议主持入,由他(他们)去进行筛选、综合。 ?用会议讨论方式进行筛选、综合。但耗时过多,而且也难以一致的看法。 ?每个与会者从所有的观念中选择最重要的或最有效的观念, 可以根据个人的看法按重要程 度给观念排序。 游戏 31一双筷子五张口 一、游戏目的: 让学员打破思维惯式,用新的思路解决问题。 二、游戏方法: 用四根方形筷子砌出五个“?” 。 8 第二部分:精典管理培训互动游戏 四根方形底筷子(不要圆的) 。 游戏答案:将四根筷子同底三、游戏准备: 放在一起,就组成了一个“田” ,也就有了五个“?” 。 游戏 32礼步湖之迷 一、游戏目的: 发掘学员的创造力。 二、游戏程序: 1、 由培训师交代案情有个男人,走到礼步湖中心的一个亭子,同一个陌生人交谈 以后,就跳到湖里死了。 2、培训师通过向学员问封闭性问题的方式去判断案情的起因。培训师只负责学员的问 题,也就是只能说“是”或“不是”的问题。 3、培训师改用开放式的问题问问题。 4、请学员充分发挥想象力,描述男人的死因。 三、 注意事项: 让学员充分发挥自己的想象力、创造力。 附:创造性的答案: 在一个美丽的夏夜,礼步湖边,一对热恋男女谈情说爱,由于夏夜炎热,男人去买饮料 解渴,留下小姐在湖边等。结果十五分钟之后,等男人回来之后,发现小姐已经不在原来的 地方,于是这个男人在湖的周围大声呼唤她女朋友的名字,没有人回应。倒是听到水面上有 鱼时不时的蹦出来似的。 时间一分一秒过去,男人越想越担心,一种不祥的预感已经笼罩在他的心头。夜深了,人静 了, 男人拖着疲惫的身体继续沿着湖边寻找。 这时他看到湖中心有一个美丽的小亭子里有一 长头发的身影, 于是他走过九曲桥到达小亭子, 结果看到的是一位陌生的胡子很长的老大爷。 “老大爷,你没有看到一位长头发,穿红色裙子的女孩,” “我一直在这里练功,没有看到” 男人仍不放过一线希望, 把女朋友失踪的遭遇包括在湖边寻找的经过及发生的一切动静 一五一十的告诉了老大爷。 “我是这个礼步湖人,由于污染严重,这个湖里近年来一直都没有鱼” 原来,男人在寻找时听到的不是鱼跃的声音。他认为女朋友已经掉到水中“走了” ,于 是一听完老大爷说完,就跳到湖中殉情了。 游戏 33横算竖算都是 一、游戏目的: 让学员明白要将思维障碍挪去才能有创新意念。 二、游戏六 方法:清将下列硬币重组,使每行都有六个硬币 。 三、游戏准备: 十个一圆的硬币。 游戏答案:从竖的一列硬币中拿出一个(除交叉的那个之外的任何一个)放到交叉的硬 币上,使两个硬币重叠,这样就满足了要求。 游戏 34需要动机链 一、游戏目的: 让学员变通思维,并使他们明白不同个性的人,会有不同的思维方式。 二、游戏规则: 用不超过四条彼此接连的直线通过以下 9 个区域。 满足 需要 动机 9 行为 需要 第二部分:精典管理培训互动游戏 本题是“走出 9 点”游戏的简单创新。可以提示成员,要会三、注意事项: 走出自己的思维框框,同 时通过这个图加深对需要动机链的理解(需要动机行为满足新的需要) 。 游戏 35蛀书大虫 一、游戏目的: 让学员明白先入为主的观念会大大影响潜意识及想象力 二、游戏方法: 假定每本书的页数为 100,把四本书编号 1、2、3、4 ,依次紧贴竖放,而一条蛀书虫 从第 1 本书的第一页蛀到第 4 本书的最后一页,请学员计算这条虫共蛀了多厚的书, 三、游戏准备: 四本相同的书 游戏答案:200 页,300 页,400 页都有可能,要看书第一页是向左还是向右。 游戏 36猜一猜 一、游戏目的: 让学员多运用头脑去培养创新 二、游戏方法: 培训师准备多条谜语,让学员猜猜,叫他们学会多动脑筋。下列一些谜语可作为参考: (1) “一字两个耳,两耳不一样,真耳不像耳,假耳却像耳”猜一字。 (2) “风平浪静”猜中国一地方名。 (3) “有根部落地,有叶不开花,都说它是菜,菜园不种它”猜一植物 (4)”生来公平,拿在手中,要问长短,它最分明”猜一文具。 三、游戏准备:多条谜语 谜底: (1)耶。 (2)宁波。 (3)芽菜。 (4)尺。 游戏 37看谁做得最快 一、 游戏目的: 让学员了解到理性思维不是急于求成。 二、 游戏程序: 1、 给学员发下如下影印件。 2、 宣布看谁能做的最快。 三、 游戏准备: 准备如下影印件。 这是一个简单的测验,请不要为了速度而不阅读就开始做~ 请按照下列指示进行~ 1、请大声对您左边的人说谢谢~ 2、请在这张纸的左上角写于今天的日期(2002 年 9 月 10 日) 。 3、在这张纸的右上角写上“贵公司名称” 。 4、将您在左上角写的日期圈起来。 5、在这张纸的右下角画五个正方形。 6、在刚才所画的正方形中央各画一个+字。 7、在 8、在这张纸的左小角签上刚才所画的正方形的四边周围各边画三个三角形。 您的“尊姓大名” 。 9、在签名下写三个“好”字。 10、请大声喊一声“我最快” 。 11、在这张纸背面写 50 乘 8 0 的答案。 12、将第 9 句中的好字画一个圆圈。 13、再在这张纸的背面写下 43 乘 34 的答案。 14、从上题的答案减去 43 再减 34 等于多少。 15、请把以上单数题题数的数字画上一个圆圈。 16、请把以上偶数题题数的数字画上个三角形。 17、请沿着本行裁剪,将 17 题以上的部分交给培训师。 18、现在你已经仔细读完了,请只作第一题或第二题。 19、在右上角所写的人名下,画一道直线。 四、 注意事项: 所有学员做题不允许交流,做完后耐心等待其他学员完成。 10 第二部分:精典管理培训互动游戏 38与天才对话 一、莫扎特出题 我自幼擅长于钢琴。这不是因为为我的游戏 手指有什么特别的缘故。除拇指外(其它 4 个 手指长度个有不同,其中最短的还是小指。不过,有入说最长的是无名指。而不是中指。您 说他指的是什么意思。 答案:因为为比较的是“手指名称”的字长。其名称为:小指、无名指,中指,食指、 拇指。无名指的名称为 3 个字。其他各指的名称皆为两个字(所以无名指的名称最长。 莫扎特的提示:如果注意“长’这个问的涵义不只一个。那么就可以产生新的观点。再 追根问底,问题就可以迎刃而解了。 二、贝多芬出题 “命运”奚落着我。双耳什么也听不见。不管是谁打来电话,我都不知道。我的一位 可敬的朋友知道后, 给我安装了一台改装了的电话 (光电形式的) 只要是电话铃一响 答案:不管怎样,耳聋的贝多芬拿起听筒,还是什么也听不见。 贝多芬的题示:把电话机改造成光电形式,乍听起来是一个非常妙的想法。但对一一 个耳聋的人来说,不管把电话机改造成什么样子,他的耳朵都是听不见话的。事情在设想阶 段,提了种种空想是无妨的,但要具体评价它的价值,还是应立足于现实的实用性。 三、肖邦出题 我的音乐灌进唱片的倒不少,可我并不详细的知道是怎样录制进去的。我想问各位 句:唱片外沿部分的录音槽转动一圈,与半径只有外槽一半的录音槽相比较,录音能多几倍 的时间, 答案:唱片是按一定速度旋转的。不管周长多少,一个片子每转动一圈录音时间都是 相同的。 肖邦的提示:外与内相比较,不同的只是唱针以两倍的速度在盘面上滑动罢了。如果 有了周长等于 2 的概念,脑子里就会立即浮现出内侧、外侧的“圆周长度不一样”的概念。 但这里所问的却是录音的“时间” 。 四、舒曼出题 我时常疯疯颠颠的弄出很多错误。有入说有四 “错误”二字出现过处错误。请问您,错误在什么地方呢? 答案:在这一问, 三次。也就是说,有三个错误。还有一个错误在 哪里呢?这 一问上本来就有三个“错误” ,而硬说有四处错误,这不也是个错误吗~ 舒曼的题示:也许有人看来看去,发现不出什么毛病。关键问题就在于您把不正确的 当做正确的。 这是种心理漏洞。 根据不同的情况, 对前提条件加以怀疑, 有时也是必要的。 五、拜伦出题 诗好比是面明镜。是人们心灵的真实写照,但当您面向镜子照看时。映出的常常不 见得都是您的真实容貌。我想,个人站在两块相对排放的立镜中间,就会照出一连串很多 的影像。那么。假设有一间小屋(屋内上下、左右、前后都铺满了无缝隙的镜片,请问,当 有个芭蕾舞演员走进这间小屋时(她能看到什么样的影像呢? 答案:什么也看不见。因为各个方向都铺满了镜片,又无缝隙,进不了光线。 拜伦的题示:也许有人会说; “上下、左右、前后将呈现出无数的芭雷舞演员像。 ”但你 要知道,在一定条件下,事物往往会由量变转质变。因此,有时思维上的延续和逻辑上的延 续必须要一刀两断。 六、歌德出题 我的情绪总是不能稳定,一旦心血来潮,就去拜访很多人,同他们一握手。 我发现,握手时,右手对右手、左手对左手,相握很方便。但右手握左手、左手和右手 相握就很别扭。而且,一个人如要把自己的左手和右手相握也很不顺手,至于两个人这样相 握,那就更别扭了。可是请问,尽管可以按照一般人的握手习惯,由五个人的手适当配合, 能不能互相相握得很好? 答案:不能。 歌德的题示:感觉好像能握好,实际上两组右于 两组左手能握得很好,而剩下的一只右 手和一只左手就怎么也握不好了。因此,首先要明确可能与不可能,关键在于从何处着手进 行观察。 七、海涅出题 我是以“1、2、3”跨跃深沟的心情,被卷进了德国的革命的。1、2、3 是很单纯的数 11 第二部分:精典管理培训互动游戏 答案:10460353203 3 31 码。请问,用这三个数码表示的最大数字该是多少, 21 21 海涅的题示:恐怕大家也曾这样想过。即:321,21 ,2 ,3 ,3 =10460353203。真是 奇迹,仅仅三个数码就能表示这样大的数值。由此可以得到启发,一个事件只要有可能性存 在(就一定要追根到底。 游戏 39系绳情境 一、游戏目的: 提高学员的问题解决能力。 二、游戏说明: 问题解决能力的实验方法。 在一间空房子里,有几件物品(如钳子、笔等)和两根相隔一定距离并下垂的细绳。要 求被试者把两根绳子系杂一起, 但如果直接用手去抓两根绳子的一端是够不着的, 必须通过 间接条件,即在绳子的一头系上钳子或笔,然后摆动绳子,再在另一头用手抓住。 实验结果表明, 许多被试者开始总是用手去抓绳子,但不成功,然后四处搜寻,找到解 决问题的隐含条件(钳子或笔) 。由于经验的作用,认为钳子是用来夹东西的,因而没有变 通一下。 游戏 40看谁认得快 一、游戏目的: 体验对问题的思考程序 二、游戏程序: 1、拿出如下图的挂件让学员看 2-3 秒。 2、请学员说出这是什么。 3、分享讨论 为什么我们会有这么多的认识差异, 时间对我们的思维的作用, 给我们的创新思维带来什么启示, 三、游戏准备: 准备一副上图的挂件或是将此图做入讲课用的 PPT。 四、注意事项: 参考答案是,老头或老鼠,可能会有其他答案出现,如我在创新课堂中做此游戏时, 有的学员说是山羊的头的一部分,我认为也很有道理,因此培训师不要批判,对创新答案要 给予肯定。 推荐学习课程《创新思维》 (核心设计人及主讲人:朱荣民 胡铨) 1“头脑风暴法”——核心是高度充分的自由联想。 这种技法一般是举行一种特殊的小型会议, 使与会者毫无顾忌地提出各种想法, 彼此激 励, 相互启发, 引起联想, 导致创新设想的连锁反应, 产生众多的创新。 其原理, 类似于 “集 思广益” 其具体实施要点如下: 。 (1)召集 5,12 人的小型特殊会议,人多了不能充分发表意见。 (2)会议有 1 名主持人,1,2 名记录员。会议开始,主持人简要说明会议议题,要解决 的问题和目标;宣布会议遵循的原则和注意事项;鼓励人人发言和各种新构想;注意保持会 议主题方向、发言简明、气氛活跃。 记录员要记下所有方案、设想(包括平庸、荒唐、古怪的设想) ,不得遗漏。会后协助主持 人分类整理。 (3)会议一般不超过 1 小时,以半小时最佳。时间过长,头脑易疲劳。 (4)会议地点应选在安静不受干扰的场所。切断电话,谢绝会客。 (5)会议要提前通知与会者,使他们明确主题,有所准备。 (6)禁止批评或评判。即使是对幼稚的、错误的、荒诞的想法,也不得批评。如果有人不 遵守这一条,会受到主持人的警告。 (7)自由畅想。思维越狂放,构想越新奇越好。有时看似荒唐的设想,却是打开创新大门 的钥匙。 12 第二部分:精典管理培训互动游戏 )多多益善。新设想越多越好,设想越多,可行办法出现的概率就越大。 (8 (9)借题发挥。可以利用他人想法,提出更新、更奇、更妙的构想。 经验介绍 (1)讨论题的确定很重要。要具体、明确,不宜过大或过小,也不宜限制性太强;题目 宜专一,不要同时将两个或两个以上问题混淆讨论;会议之始,主持人可先提出简单问题 作演习;会议题目应着眼于能收集 大量的设想。 (2)会议要很有节奏,巧妙运用“行一停”的技巧:3 分钟提出设想,5 分钟进行考虑, 再 3 分钟提出设想反复交替,形成良好高效的节奏。 (3)按顺序“一个接一个”轮流发表构想。如轮到的人当时元新构想,可以跳到下一个。 在如此循环下,新想法便一一出现。 (4)会上不允许私下交谈,以免干扰别人的思维活动。 (5)参加会议的人员应定期轮换,应有不同部门、不同领域的人参加,以便集思广益。 (6)参加会议者应有男有女,以额外增强竞争意识和好胜心。 (7)领导或权威在场,常常不利于与会者“自由”地提出设想。只有在充分民主气氛形 成的局面下,才宜于领导或权威参加。 (8)为使会议气氛轻松自然,自由愉快,可先热身活动一番:比如说说笑话、吃东西、 猜个谜语、听段音乐等。 (9)主持人应按每条设想提出的顺序编出顺序号,以随时掌握提出设想的数量,并提出 一些数量指标,鼓励多提新设想。 (10)会后要及时归纳分类,再组织一次小组会评价和筛选,以形成最佳的创新。在头脑 风暴会上,只要遵循上述四项原则和运用上述十条诀窍,就会发挥集思广益的奇效,使每 个人的独到创新不受压抑,还可惜鉴别人的智慧,激励自己的想象和灵感,产生更多更新 的创新。所以,要比单独思考更易得到数量众多的有价值的新主意、新构想。 2 默写式头脑风暴法(635 法) 方法介绍: 该法规定: 每次会议 6 个人, 每个人在 5 分钟内在设想卡片上写出 3 个设想, 故又称为“635 法” 。会议之始,由主持人宣布议题,即创新设想的目标,并对与会者的疑 问作出解释。然后发给每人几张卡片,在每张设想卡片上标有 1 2 3 编号,在两个设想 之间要留有一定的空隙,可让其他人填写新的设想,字迹必须清楚。在第一个 5 分钟内,每 人针对议题在卡片上写上 3 个设想,然后传给右邻者。这样,半小时内可以传 6 次,一共可 以产生 108 个设想。 3 CBs 式头脑风暴法 具体做法:会前明确会议主题,每次会议 3,8 人,每人持 50 张卡片,桌上另放 2oo 张备用卡片。会议一般 1 小时。 前 10 分钟为“独奏”阶段,由每人在其卡上填写设想,一卡一个设想,接下的半小时, 按坐位次序轮流发表己见,每次宣读 1 张卡片,宣读时将卡片放在桌子中央,让每个人都能 看清楚。 在宣读后,其他人可提出质询,也可以将启发出来的新设想填人备用卡片。余下的 20 分钟让大家互相交流和互相探讨各自的设想,从中再诱发新设想。 4 NHK 头脑风暴法(NBS 法) 具体做法:会前明确会议主题,每次会议 5,8 人,将卡片预先 发给每个参加者,每人 提出 5 条以上设想(每卡 1 条) 。会议开始后,各人出示自己的卡片,并依次做出说明。在 别人宣读设想时,如果产生新设想,应立即填在备用卡片上。会议发言完毕,将卡片集中分 类,在每类卡片上加一个标题,按序排在桌面上,然后评价和讨论,从中挑选出可供实施的 设想。每次会议约 2,,小时。 5 三菱式头脑风暴法(MBS 法) 具体做法是五步:首先提出主题;其次,每人各自在纸上写设想,时间为 10 分钟;第 三,轮流发表自己设想,每人限 1,,个,主持人记下各设想,其他人可填写受到启发的新 设想;第四,将设想写成正式提案;第五,由主持人将各人的提案用图解方式写在黑板上, 然后深化讨论,以获得最佳方案。 13 第二部分:精典管理培训互动游戏 BS 法) 它不但不禁止批评,而且重视批评,对已有的设6 逆头脑风暴法(逆 想大做文章,通过批评缺点,促进设想 完善。头脑风暴法的其他原则该法均采用。主持人要注意防止因只抓缺点或反面东西,导致 会议过于拘谨。 附:创造能力测试 美国普林斯顿创造才能研究公司总经理、心理学家尤金劳德塞,根据几年来对善于思 考、富有创造力的男女科学家、工程师和企业经理的个性和品质的研究,设计了下面这套简 单的试验,试验者只要 10 分钟左右的时间,就可知道自己是否具有创造才能。当然,如果 你需要慎重考虑一下,适当延长试验时间也不会影响测试效果。 试验时,只要在每一句话后面,用一个字母表示你同意或不同意:同意的用 A,不同意 的用 C,吃不准或不知道的用 B,但是,回答必须准确,忠实,不要猜测。 1(我不做盲目的事,也就是我总是有的放矢,用正确的步骤来解决每一个具体问题。 A B C 2(我认为,只提出问题而不想获得答案,无疑是浪费时间。 A B C 3(无论什么事情,要我发生兴趣,总比别人困难。 A B C 4(我认为,合乎逻辑的、循序渐进的方法,是解决问题的最好方法。 A B C 5(有时,我在小组里发表的意见,似乎使一些人感到厌烦。 A B C 6(我花费大量时间来考虑别人是怎样看待我的。 A B C 7(做自认为是正确的事情,比力求博得别人的赞同要重要得多。 A B C 8(我不尊重那些做事似乎没有把握的人。 A B C 9(我需要的刺激和兴趣比别人多。 A B C 10(我知道如何在考验面前,保持自己的内心镇静。 A B C 11(我能坚持很长一段时间解决难题。 A B C 12(有时我对事情过于热心。 A B C 13(在无事可做时,我倒常常想出好主意。 A B C 14(在解决问题时,我常常单凭直觉来判断“正确”或“错误” 。 A B C 15(在解决问题时, 我分析问题较快,而综合所收集的资料较慢。 A B C 16(有时我打破常规去做我原来并未想到要做的事。 A B C 17(我有收藏癖。 A B C 18(幻想促进了我许多重要计划的提出。 A B C 19(我喜欢客观而又理性的人。 A B C 20(如果要我在本职工作之外的两种职业中选择一种,我 宁愿当一个实际工作者,而不当 探索者。 A B C 21(我能与自己的同事或同行们很好地相处。 A B C 22(我有较高的审美感。 14 第二部分:精典管理培训互动游戏 A B C 24(我喜欢坚A B C 23(在我的一生中,我一直在追求着名利和地位。 信自己的结论的人。 A B C 25(灵感与获得成功无关。 A B C 。 26(争论时,使我感到最高兴的是,原来与我观点不一的人变成了我的朋友。 A B C 27(我更大的兴趣在于提出新的建议,而不在于设法说服别人接受这些建议。 A B C 28(我乐意独自一人整天“深思熟虑” 。 A B C 29(我往往避免做那种使我感到低下的工作。 A B C 30(在评价资料时,我觉得资料的来源比其内容更为重要。 A B C 31(我不满意那些不确定和不可预言的事。 A B C 32(我喜欢一门心思苦干的人。 A B C 33(一个人的自尊比得到他人敬慕更为重要。 A B C 34(我觉得那些力求完美的人是不明智的。 A B C 35(我宁愿和大家一起努力工作,而不愿意单独工作。 A B C 36(我喜欢那种对别人产生影响的工作。 A B C 37(在生活中,我经常碰到不能用“正确”或“错误”来加以判断的问题, A B C 38(对我来说, “各得其所” “各在其位”是很重要的。 A B C 39(那些使用古怪和不常用的词语的作家,纯粹是为了炫耀自己。 A B C 40(许多人之所以感到苦恼,是因为他们把事情看得太认真了。 A B C 41(即使遭到不幸、挫折和反对,我仍然能够对我的工作,保持原来的精神状态和热情。 A B C 42(想入非非的人是不切实际的。 A B C 43(我对“我不知道的事”比“我知道的事”印象更深刻。 A B C 44(我对“这可能是什么”比“这是什么”更感兴趣。 A B C 45(我经常为自己在无意之中说话伤人而闷闷不乐。 A B C 46(纵使没有报答,我也乐意为新颖的想法而花费大量时间。 A B C 47(我认为, “出主意无甚了不起”这种说法是中肯的。 A B C 48(我不喜欢提出那种显得无知的问题。 A B C 49(一旦任务在肩,即使受到挫折,我也 A B C 50(从下面描述人物性格的形容词中,挑选出 10 个你要坚决完成之。 认为最能说明你性格的词: 精神饱满的 有说服力的 实事求是的 虚心的 15 第二部分:精典管理培训互动游戏 谨慎的 束手束脚的 足智多谋的 自高自大的 有主见的 有献身观察力敏锐的 精神的 有独创性的 性急的 高效
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