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新媒介时代青年文化传播发展研究_以Cosplay文化传播为例_周赟

2017-09-26 6页 pdf 1MB 63阅读

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新媒介时代青年文化传播发展研究_以Cosplay文化传播为例_周赟中国青年研究03/201719TeBieQiHua特别企划新媒介时代青年流行文化的广泛传播与深度发展离不开数字化平台的支撑,在其兴起的背后,新媒介技术是主要的推动力量。在青年亚文化构成要素的技术重组与创建方面,网络媒介以“数据”“图像”“多媒介视频”的技术特质为基础,创建了一个互动、复制、仿真和拟像的世界[1]。在数字技术所构建的虚拟化感性世界,青少年畅快地传递、制造自己的文化产品,以此自由地追求自治空间与心理认同,推动青年文化的存在形态向数字化生存的方向...
新媒介时代青年文化传播发展研究_以Cosplay文化传播为例_周赟
中国青年研究03/201719TeBieQiHua特别企划新媒介时代青年流行文化的广泛传播与深度发展离不开数字化平台的支撑,在其兴起的背后,新媒介技术是主要的推动力量。在青年亚文化构成要素的技术重组与创建方面,网络媒介以“数据”“图像”“多媒介视频”的技术特质为基础,创建了一个互动、复制、仿真和拟像的世界[1]。在数字技术所构建的虚拟化感性世界,青少年畅快地传递、制造自己的文化产品,以此自由地追求自治空间与心理认同,推动青年文化的存在形态向数字化生存的方向拓展,从而促使文化实践活动成为一种青少年自主表达、自我享受、自由释放的技术方式。以Cosplay文化为代表的青年新文化就是一种在新媒体驱动和承载下的游戏娱乐方式。Cosplay意为“动漫真人秀”,是在动漫、影视剧、网络游戏等娱乐文化催生之下形成的青年亚文化现象。它植根于ACG领域(动画Animation、漫画Comic、游戏Game),是以装扮表演为基本内容、以娱乐为目的的文化活动。青少年通过服装、饰品、道具、化妆、话语等扮演手法,来还原动漫、游戏、电影作品中的角色形象与故事情节,并通过图片、音频、视频等技术手段保存下来,在运用编辑软件进行后期制作后,通过网络平台发布并以此开展线上交流互动、制造聚焦点从而扩大影响力。Cosplay已经成为一种依靠网络数字技术的新媒介文化。一、Cosplay文化的传播特性以互联网为代表的新媒介赋予了Cosplay文化以新的功能模式、存在形态与传播途径,为其建构了新时代文化成长赖以存在的技术语境与环境结构,促使其转向以数字新技术的呈现方式(即媒介由传统的语言符号、声音符号与图像符号向统一综合化的数字符号发生转变)展现文化风格。更多技术被运用到Cosplay文化的生产与传播之中。正是依靠这些新媒介技术,Cosplay内在的传播特性被逐渐激活与放大,从而促进了其在青少年群体中的广泛传播进而引起主流社会的关注。总的来说,Cosplay是集视觉形象性、交际互动性、符号消费性、族群认同感于一体的文化活动。1.视觉形象性Cosplay具有视觉艺术的审美特性,在大众传播摘要:在新媒介传播的推动下,Cosplay正在逐渐成为主流社会加以关注的青少年流行文化。Cosplay文化随着新媒介时代信息传播方式的不断演进,并依靠新媒介技术才逐渐得以扩大影响力。在经历Web1.0阶段的内容传播时期、Web2.0阶段的渠道传播时期,以及正在到来的Web3.0阶段的场景传播时期,这三个时期信息传播背景的不断更迭之中,Cosplay文化内在的传播特性逐步得以充分激活与放大,从而不断拓展了文化传播的发展空间。关键词:新媒介传播;Cosplay传播特性;内容传播;渠道传播;场景传播新媒介时代青年文化传播发展研究□周 赟—以Cosplay文化传播为例中国青年研究03/201720TeBieQiHua特别企划过程中容易形成眼球效应[2]。Cosplay是对动漫游戏中角色形象的立体再现并且以视觉图像形式进行传播的扮装文化。可以说,动漫游戏作为读图、视像时代的艺术产品,基于此衍生而来的Cosplay体现了视觉文化视阈下审美范式,视觉性是Cosplay文化主因,对于视觉文化的认同是Cosplay传播得以盛行的基础之一。在Cosplay活动中,视觉的唯美性是其追求的主要内容,即追求外在形象的审美价值,从而使形象大于其所蕴含的意义而成为独立的审美[3]。动漫游戏中角色形象极具唯美的艺术风韵,人物外形往往俊美俏丽、风姿绰约,通过化妆等手段来体验以形神兼备为目的的角色装扮,可以使体验者的审美意识更加聚焦在对于视像美、外在美的满足与爱慕之上,以此迎合了当前社会流行的视觉审美的心理需求。此外,由于大多数动漫游戏材凸显魔幻超现实主义风格,角色的服装样式往往极富想象力又显得新颖美艳,在色彩搭配上采用未来主义色系的着色理念、在剪裁设计上又适当融入了现代流行艺术元素。通过穿戴上以此为蓝本而制作的华美绚烂、个性鲜明的服装进行扮演亮相,可以更加烘托出角色扮相的唯美韵致,最终呈现的视觉艺术效果十分惊艳,较易吸引视线。在精致装扮与华丽服饰包装下的Cosplay显示出了视像化表征功能,“由视像化表征所带来的视觉感知与视觉冲击,使得在视觉享受方面的精致、浮想、渴求与刺激,以及视觉追求方面的唯美、艳润与养眼的聚焦之下,越来越多的青年人受到其吸引”[4],聚集在了以视觉娱乐为特质的Cosplay文化群体内。2.交际互动性通过在活动中体验与更多人互动交流的情感经历以此满足社交需求,这种注重交互性的特点促进了Cosplay文化的群体传播。虽然Cosplay是自娱自乐的文化活动,但是角色选择、服饰装扮、形象展示等一系列活动步骤的完成,无不是在与他人交流互动中完成的。而且随着Cosplay整体水平的不断提升,对于服装剪裁、道具制作、形象设计、拍摄剪辑、后期制片等方面的要求也越来越高,个人很难高质量地独立完成全部工作,只有通过分工合作才能完成作品。即使作品制作的完成也并不意味着活动的结束,而恰恰是最能体现Cosplay交际互动性一面的开始:通过将倾注个人情感、精力的作品放置于网络平台发布出来,与更多志同道合的爱好者共同分享经验,彼此就作品理解展开深层次的持续探讨,在切磋技艺的互动过程中完成社会交往的目的。在与他人交流互动之中不仅完成了扮演娱乐的活动,而且还突破了基于现实身份所构建的人际关系网的局限,以此方式接触更多爱好者,满足彼此情感交流的需要。从这个层面来说,Cosplay不单单是一种基于兴趣爱好的扮演游戏,而且还是结交朋友同好、增强互动体验、获取社交快乐的方式。交际互动已经成为Cosplay文化内在极具魅力的要素,这是它之所以能够成为青年流行文化的重要基础。3.符号消费性Cosplay得以广为流行离不开商业力量的助推,也与其内在带有浓重的消费主义色彩密不可分,它与现代商业社会所倡导的消费观念交相辉映。英国社会学家西莉亚·鲁利认为,流行文化实际上是以物质文化的形式而流通的消费文化[5]。Cosplay也是一种消费文化,带有强烈的物质性消费特征,主要体现在活动中对于各种相关物品的购买花销上,例如服装、道具、化妆品、装饰品等动漫游戏的周边产品,没有这些物品的消费就无法支撑起Cosplay活动的展开。这种消费不同于一般的以实用为目的的物质消费,而是依托于文化上的一种意义消费,穿戴上这样的商品就表明了一种不同的形象和身份意义,因而其商品的符号含义远远大于其物质的功用[6]。通过物品消费与商品包装最终呈现在人群面前,以角色靓丽扮相为中心的Cosplay作品,不仅仅是在强烈视觉冲击下具有文化表征意义的形象符号,更是在消费社会背景下的商业力量对于爱好者群体的消费引诱、消费暗示与消费裹挟,暗含了现代消费主义的文化价值观,而这也正迎合了当下流行的大众消费潮流。这种符号性的文化消费完全贴合现代商业社会的消费逻辑,使得在商业逻辑的主导与影响之下,在对于商品符号意义的狂热追求过程中,大量青年爱好者被吸引从而积极参与消费性的文化活动,以此有效带动了Cosplay文化传播。4.族群认同感由群体性爱好衍生出来的Cosplay文化,内在具有独特而强烈的族群认同感,高度自信的身份认同使得彼此结成的群体圈愈加紧密,从而不仅导致其在动漫游戏同好之间传播速度的加快,而且还强化了向外扩散的能力。在主流文化的操控与规训之下,青少年始终在反抗着父辈阶层、主流社会的认同范式,在平等、自由、开放的网络空间中寻找符合自我价值诉求的认同方式,期望在与志同道合的伙伴寻求认可、得到尊重的集聚过程中完成社会角色认同、获取群体归属感。Cosplay为青少年提供了获得承认、展现自我中国青年研究03/201721TeBieQiHua特别企划的渠道,在与其他爱好者共同参与Cosplay的活动过程中,不仅通过扮演游戏使自我现实身份暂时得以隐藏或消失,从而消解了主流社会强加于自身的身份记号,而且还完成了身份的重构—基于共同兴趣爱好、共享理解诉求的新的族群身份,进而在彼此心路历程、情感需求等方面非常相似的基础上,形成了同质性程度较高的同侪群体。高同质性的Cosplay族群具有坚实的文化自信感、强烈的身份认同感,这使得他们在线上线下的对外展示活动中能够更为积极、主动地营造文化感染氛围,为受众留下深刻印象,以此增强其对于外部群体的影响力。较高的族群认同感是Cosplay文化的一大特质,它有效地提高了在文化实践与传播过程中的行动效果,从而使其得到社会群体越来越多的注目。二、Cosplay文化传播在新媒介时代的发展历程作为新媒介文化的Cosplay在新媒介技术不断升级的大背景中,文化传播的广度与深度随着网络时代的更迭而不断得到强化。Cosplay文化是在凭借新媒介技术的进步而充分调动传播特性得以充分展现与扩大的前提下,才成为新媒介时代青少年群体中广为流行的文化样式。迄今为止,网络时代的发展总共经历了三个阶段:Web1.0阶段,为门户网站/内容传播时期;Web2.0阶段,为BBS博客/渠道传播时期;Web3.0阶段,为移动互联应用/场景传播时期。1.Web1.0阶段(1)Web1.0传播背景的回望—内容传播时期Web1.0阶段是Cosplay文化传播的起步时期。Web1.0阶段信息传播注重以内容为中心,对异质性程度较高的信息内容进行点对面的裂变式传播,将无所不包的海量内容扩散于网络,从而吸引不同类型的用户聚集于网络空间,为搜索并发现各自的兴趣爱好提供了信息支撑。由于互联网的开放性,使得被传统主流媒介忽视、排斥在外的非主流的国外青年文化也出现在网络空间,源于日本动漫游戏的Cosplay文化就借此进入了青少年群体的视野之中,并开始将网络作为Cosplay文化生产与传播的重要媒介。Web1.0时期信息传播的平台主要是以设置议题、制造内容场景为核心的门户网站,强调以“内容为王”来吸引用户注意。用户通过浏览极具空间感的网站页面、运用平列页面上的功能与项目,在很短时间内就能对感兴趣的内容获得一个初步的整体概念,同时通过超文本链接还可以查阅延伸性的资料内容,进一步丰富相关的信息结构。对于Cosplay来说,Web1.0阶段的门户网站是文化传播的主力,诸如新浪、网易、搜狐等大型综合类网站都开设了动漫游戏专区,此外还有少量的专业类网站,比如国内较早专门介绍Cosplay的“Cosplay中国”网站。青少年正是通过这些网站开始了解Cosplay的文化概念,借由网站提供的相关链接进行信息内容的纵深衔接或横向扩充,利用信息以持续不停的传播状态与向外扩散的传播特点,在超文本链接的信息阅读之中完成自我对于Cosplay文化的信息结构化过程。Web1.0阶段信息传播是以“网络—人”的流动方式进行的,只能提供单向信息与单一理解,用户只能被动接受网站提供的内容,而无法参与内容的传播与生产。实质上这是一种以大组织为中心的自上而下的传播模式,因此Web1.0以内容为核心的信息传播虽然实现了时间、空间上的自由传递,但其本质与传统媒介并无不同:单向度的内容传播。事实上,由于缺乏双向、多向的传播互动,在一定程度上阻碍了受众对于作为青年新文化的Cosplay的深度理解,使许多受者只能独自体会、模糊地被动接受,同时由于受众之间无法通过彼此沟通互相传递文化信息,因此没有充分调动起他们共同参与文化实践的积极性,从而致使文化传播的最终效果大打折扣。(2)Web1.0阶段Cosplay传播特性的观察Web1.0阶段Cosplay的视觉传播特性得到初步展现。在强调以内容吸引眼球的趋势下,各大网站将主要精力放于内容的呈现方式,而人类在接收信息的过程中最敏感的莫过于对视像信息的捕捉,通过极具视觉冲击力的图片的醒目设置,在第一时间吸引用户注意成为各网站在内容布局上的重要手段。凭借在网站集中罗列大量关于Cosplay的图片作品,再配以文字解说,将Cosplay内在视觉美学的特征信息精准地传递给受众,充分展现其在视觉成像上独有的美感体验,使受众在被靓丽独特的视像信息所捕获时,自觉地臣服于Cosplay文化的视觉导诱,可以说这时期Cosplay内容传播主要是营造引人注目的视觉场景。Cosplay的互动传播特性由于网络只读不写的技术局限而无法得到较好的体现。由于信息内容由各门户网站定制发布,虽然用户可以参与信息供稿,但是依旧无法改变单向传播、缺乏互动的大局面,因中国青年研究03/201722TeBieQiHua特别企划此在Cosplay文化传播过程中传受、受受之间的交互程度非常有限,可以充分互动交流的传播空间尚未形成。Cosplay的消费传播特性尚未展现。一方面,由于Web1.0阶段互联网尚未全面普及、用户人数有限,互联网消费尚处于预备期;另一方面,由于国内动漫产业链条、动漫消费市场还没有完全形成,所以Cosplay文化在传播过程中的符号消费特性还没有被激活。Cosplay的族群认同感初步形成。在网络为青少年爱好者带来大量相关内容的信息冲击下,他们对于Cosplay文化认同感逐步形成,同时由于网络媒介特有的虚拟性与匿名性,为他们开展文化活动提供了自由表达的通路,从而促使青少年将网络作为载体而聚集在这个开放的赛博空间。但是由于缺乏双向、多向的信息互动,因此彼此之间沟通联系的渠道不够通畅,导致Cosplay文化族群的意识虽有,然而较为模糊,因而处于雏形阶段。2.Web2.0阶段(1)Web2.0传播背景的分析—渠道传播时期Web2.0阶段是Cosplay文化传播的大发展时期。Web2.0阶段信息传播注重以人为中心,将原本人与内容的关系演化为人与人的关系,以人与人之间关系渠道的构建作为信息传播的侧重点,也就是说以“渠道为王”。Web2.0阶段虽然同样重视内容,但是内容制造、传播的根本目的不仅仅局限于内容本身,而是更多用内容来扩展在网络社会中的关系渠道[7]。通过建立目标渠道将有价值的信息直接传递给需要它的用户,从而实现以渠道精准为目标的点对点式的精准传播。通过由诸多复杂关系渠道构造而成的关系网络,使得在精准传播的基础上实现了人与人之间的彼此吸引、相互组合、共同分享。正是借助这点Cosplay才得以快速发展,通过将错综复杂的关系渠道、精准有效的传播链条作为基点,促使分散在网络空间的Cosplay爱好者不断地连接在一起,从而在形成社群圈的基础上在网络空间开辟了相对稳定、同质度高的文化传播领域。Web2.0阶段信息传播是以“人—人”的流动方式进行的,网络作为平台,由用户提供信息,其他用户来接收信息。也就是说,用户不再仅仅停留在消费信息的阶段,而是实际参与到了信息的制作与分享之中,消费者、制造者、传播者在用户身上完成了不同身份的高度统一。以用户自由生产内容为核心的模式成为主流,打破了由大组织制造、传递信息的格局,从而实现了自下而上的传播模式,互联网结构变得扁平化。每个用户都是信息制造与传播的中心,形成了凯文·凯利在《失控》一书中提及的“去中心化的结点效应”,文化传播与生产不再由精英掌控,而是让更多用户共同主导从而产生集体智慧与内容。Web2.0的用户参与到了每一种文化现象或者文化事件的创造、传播与分享当中,每个人在理解这种文化现象的同时,又赋予这种现象新的含义[8]。可以说,Cosplay原本只是一种纯粹的扮演游戏,但是经过Web2.0大众参与文化创造与传播的阶段之后,它被给予了更深层的理解、赋予了更丰富的内涵,从而使其成为集娱乐、社交、消费、学习、抵抗与宣泄等诸多要素于一体的青年文化现象。Web2.0阶段信息传播的本质是交互,基于互动关系的社交平台、内容生产与交换的平台成为主流,BBS、社区、SNS、博客、播客、RSS、P2P下载等诸多应用服务相继出现,从而构建了一对多、多对多的渠道传播。一方面,诸如以BBS为代表的应用服务的推出,改变了以往互联网单向度的信息传播,建立网络与用户、用户与用户之间双向交互的渠道,使得在基于关系渠道的信息互通、资源共享过程中,内容的生产与传播变得更为便利。对于Cosplay来说,以BBS作为平台构建了爱好者之间双向沟通渠道,提升了彼此在参与文化时的互动体验,强化了文化群体的集聚、汇总了文化信息、丰富了文化内容。例如BBS论坛“Cosplay王国”,论坛内设立了琳琅满目的板块栏目,按主题分类列出信息,以便参与者可以自由发帖讨论与互动交流。另一方面,随着博客、SNS等应用服务的推出,信息传播更是进入了无中心的多对多的交互传播时代。以博客为代表,通过网络对用户个人直接赋权以此充分发挥了结点效应,这使得以往很难扩大传播的小众文化(如Cosplay等青年亚文化)现象与搜寻小众文化爱好者的能力被急剧地放大,个性化的生存方式与结点化的渠道传播相互融合,促进了极具独特形象的Cosplay文化在网络空间得以扩大互动传播的范围与影响力。(2)Web2.0阶段Cosplay传播特性的变化Web2.0阶段随着富媒体技术的应用,通过将文字、图片、声音、图像融合在一起的信息传播,使得Cosplay的视觉传播特性进一步扩大。除了中国青年研究03/201723TeBieQiHua特别企划传统的图文传播外,“图文+影像”的视频直播、音视频直播等方法被运用到Cosplay文化传播中,从而使Cosplay基于神情变化、动作表演的艺术美感得以展示。相比较单纯地赏阅文字、图片而言,集音视频于一体的信息传播使得对于Cosplay的感官体验不仅仅停留在视觉效果的静态层面,生动鲜活的动态影像满足了更高层次的视听追求,以营造感染力更强的视觉场景,更大程度地显示了Cosplay文化的视像美。Cosplay的互动传播特性由于Web2.0注重交互体验而得到有效展现。借助社区论坛、QQ群组等平台,通过自由讨论、技术交流、作品展示等各种活动,不仅达成了信息交换的目的,还构建了基于互动关系的渠道传播情境,相比于纯粹的内容传播,它是一种情感体认性传播、故事熏染性传播、人际交往性传播。凭借注重交互体验的渠道传播,Cosplay文化随着人际关系网络的不断延伸而逐渐扩大其传播范围。Cosplay的消费传播特性被逐渐兴起的互联网营销充分激活。在国内动漫游戏产业蓬勃发展的背景下,作为动漫产业链条的延伸—Cosplay文化消费逐渐成为动漫文化市场的新热点。同时随着互联网营销立足于精准、互动、创意的发展模式的成熟,依靠关系渠道建立的营销信息网络,通过消费黏性较大的青年爱好者的群体效应,使得Cosplay文化消费市场在网络空间日趋形成并向外拓展,吸引了更多喜爱时尚文化消费的青年人的关注与参与,从而在消费过程中加强了文化传播的影响力。Cosplay的族群认同感通过网络社交平台而日趋得到强化。基于各种社交平台的应用,用户个体的社交需求与群体需求被充分激发,网络群体的聚合力与黏合度愈加明显,推动着各种建立在共同兴趣爱好与共同话题基础上的社交集群的形成。Cosplay爱好者通过社交网络的互动渠道不断地聚拢在一起,从而形成了Cosplay文化集群,在共同分享爱好的过程中彼此情感互相交融,结成了更为紧密的人际圈从而强化了群体归属感,因此对自我族群身份的认同得以提升,由此衍生而来坚实的自信感与自豪感加快了在动漫游戏爱好者之间文化传播的速率。3.Web3.0阶段(1)Web3.0传播背景的展望—场景传播时期Web3.0阶段将是Cosplay文化传播的飞跃时期。随着移动互联模式与物联网技术发展与融合的速度加快,Web3.0阶段的网络新时代正在到来。罗伯特·斯考伯与谢尔·伊斯雷尔认为,在大数据、移动设备、社交媒体、传感器、定位系统五种技术力量所形成的联动效应推动下,信息传播方式将发生巨大变化,互联网将会进入一个可以真实感知的场景时代[9]。Web3.0阶段互联网将是一个集移动网络、实时网络、感知网络等于一体的时空场景,使其从人类生活的局部向全景式的生活场景进行渗透。通过以上五种技术力量,线上生活真正与现实生活融为一体从而成为真实场景的一部分,而无须刻意营造另一种真实。网络通过真实可感的场景,最大限度地为用户考虑从而为其带来确实亲切的交互体验,因此与内容传播、渠道传播相比,Web3.0阶段信息传播将更加极致地体现“以人为中心”,以此构建出一个场景传播时代。虽然它还未完全到来,但是通过移动传播的技术发展可以初见端倪。彭兰认为,“与PC时代的互联网传播相比,移动时代场景的意义大大强化。移动传播的本质是基于场景的服务,即对场景的感知及信息(服务)的适配”[10]。也就是说,场景传播要最大可能地满足用户的个性化需求。可以说,场景传播就是包括用户体验在内的一体化精准传播,它兼顾了用户当前所处时间、空间特征和情绪、心理、兴趣、意愿等多重需求,并基于此展开交互式信息传播,从而实现传播从单线到多维、从平面到立体、从静态向动态的飞跃[11]。对于场景传播时代的Cosplay文化来说,一方面,基于相同兴趣的青年爱好者可以共同参与、制造与传播本身就在消费的Cosplay文化;另一方面,从理解诸多青年爱好者同中有异的心理与行为需求的个性化角度出发,他们创造、传播Cosplay文化的网络行为将真正而自然地成为各自真实生活的一部分。Web3.0阶段信息传播将紧紧围绕“人—网络—人”的模式,在传感器、定位系统、大数据等技术的支持下,信息传播将变得更加智能准确。尽可能在理解满足用户个性化、定制化的需求基础上,经过资源筛选与信息适配的过程,主动推送用户感兴趣的相关信息,以此达成人与网络以及网络与人的信息沟通。这将打破以往主要基于传者设计的信息传播方式,使其转向更加依托于受者个性化需要的极大满足,从而推动信息传播更加全方位贴合受者属性、更加深度依赖受者的实际体验,由此实现基于以受者心中国青年研究03/201724TeBieQiHua特别企划理、情感等切实需求的情境构建为中心的场景传播。可以说,作为个性特征较为鲜明的Cosplay文化,在Web3.0阶段高效、精准、智能的信息传播模式下,将更容易在信息交互的传递过程中,搜寻与发展出更多希望展示自己个性与兴趣的青年爱好者共同参与Cosplay文化活动,以此更为便利地拓展文化发展的空间。(2)Web3.0阶段Cosplay传播特性的预见Web3.0阶段信息传播以场景构建为中心,诸如VR、AR、全息拍摄等新技术将会普及应用,Cosplay的视觉传播特性将得到极致的展现。场景传播强调用户时空一体化的适时体验,摆脱以往在空间、速度方面的束缚,从而实现全景式、即时性的信息传播。随着Cosplay文化传播借助VR等技术,使受者不再仅仅只能赏阅平面的图片视频或是抽象的数据描绘,而是能够获得基于同步现实世界的实时场景的立体视像感知。具有真实浸染感的场景体验是一种更精准的传播,它过滤了传者对视像图形的人为加工,使受者切实感知自身处于信息产生的现场。比起接收延时的、人工修饰的文图符码、声屏影像等视觉模拟信息,这将带来更具颠覆性的视觉感官享受与视觉冲击体验,从而使得Cosplay文化在信息传播中的视像美感更为真实形象。由于更为注重用户属性与社交场景的构建,Cosplay的互动传播特性将进一步深化。依靠贴合受者心理、兴趣等交互体验式的场景营造,促使Cosplay文化传播成为一种受者积极参与互动的社交浸润式传播。也就是说,社交与传播相互交融,传播场景实际上成了交际互动的社交场景,文化传播成了一种交际互动的方式,同样也在交际互动过程中创造、传播着文化内容。通过社交场景深层次地嵌入Cosplay文化的信息交互、传递的过程,从而为受者带来更加真实生动的互动快感与信息阅读。随着基于大数据、传感器技术的信息适配服务的推动,Cosplay的消费传播特性将继续放大。在Cosplay文化传播过程中,依据参与者在网络平台的实时体验与交流分享所产生的个性化需求,同时融合传感器产生的数据信息,与产品数据库发生互动并进行智能化的信息匹配,从而向参与者主动推送有兴趣的商品信息,以此通过平台与B2C的相互对接,实现体验、交流、购买等活动一体化的场景融合,进而使消费是根据参与者的实时需求而自然地融入文化活动,因此使参与者在获得贴心的消费体验同时,也完成了对Cosplay文化的认知。Web3.0阶段更强调深度交互的场景体验,使得Cosplay的族群认同感将更为强化。因为注重构建切实可感的社交场景,依靠即时性、全景式、面对面的交互情境的真实呈现,将促使基于共同兴趣需求、具有共享情感基础而聚集在一起的爱好者,凭借这种沉浸式的场景介入体验,能够拥有更加深刻的临场参与感从而极大程度调动心理情绪,最终使得爱好者通过由此形成的社交集群能够深刻体会到真实亲切的情感认知,以此更为确信对于自我族群身份的高度认同。■[研究课题:国家教育部哲学社会科学研究重大课题,项目批准号:13JZD013]周赟:南京师范大学公共管理学院博士研究生责任编辑/杨守建参考文献:[1]马中红.Cosplay戏剧化的青春[M].苏州:苏州大学出版社,2012:5.[2]齐立森,皮宗辉.Cosplay的文化属性与传播特征[J].青年记者,2014(29):29.[3]刘胜枝.冲突与共融—Cosplay活动的文化性与商业性探析[J].中国青年研究,2006(3):19.[4]敖成兵.视觉文化背景下的“颜值”崇尚现象[J].当代青年研究,2016(4):7.[5]高宣扬.流行文化社会学[M].北京:中国人民大学出版社,2006:22.[6]褚琳琳.Cosplay与社会整合—关于Cosplay的社会学研究[J].理论界,2012(12):187.[7]雨泽.Web1.0、2.0、3.0分别的意义是什么[EB/OL].http://www.zhihu.com/people/li-xiao-qi-48-52/answers.[8]乔智.Web2.0推动了大众对文化现象的创造[EB/OL].http://www.zhihu.com/people/zhiqiao/answers.[9][美]罗伯特·斯考伯,谢尔·伊斯雷尔.即将到来的场景时代[M].赵乾坤,周宝曜,译.北京:北京联合出版公司,2014:3.[10]彭兰.场景:移动时代媒体的新要素[J].新闻记者,2015(3):20.[11]严小芳.场景传播视阈下的网络直播探析[J].新闻界,2016(15):52,53.
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