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金刚 1024[整理版]

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金刚 1024[整理版]金刚 1024[整理版] 金刚1024 King Kong 1024 DMX控制器 DMX Console 用户手册 目录 1 综述 1.1 功能描述 1.2 规格参数 2 安装 2.1 设备与附件 2.2 注意事项 2.3 连接灯具 3 操作使用 3.1 面板图 3.2 常用词汇介绍 4 配接 4.1 创建 4.1.1 配接常规灯 4.1.2 配接电脑灯 4.1.3 查看配接信息 4.2 编辑 4.2.1 重新配接灯具地址码 4.2.2 删除配接 4.2.3 配接效用 5 控制灯具...
金刚 1024[整理版]
金刚 1024[整理版] 金刚1024 King Kong 1024 DMX控制器 DMX Console 用户手册 目录 1 综述 1.1 功能描述 1.2 规格参数 2 安装 2.1 设备与附件 2.2 注意事项 2.3 连接灯具 3 操作使用 3.1 面板图 3.2 常用词汇介绍 4 配接 4.1 创建 4.1.1 配接常规灯 4.1.2 配接电脑灯 4.1.3 查看配接信息 4.2 编辑 4.2.1 重新配接灯具地址码 4.2.2 删除配接 4.2.3 配接效用 5 控制灯具 5.1 灯具的选择与反选 5.2 修改属性值 5.3 灯具区推杆功能的切换 5.4 电脑灯的高级控制 5.5 扇形 6 图形生成器 6.1 图形调用 6.2 图形编辑 6.3 图形删除 7 单步场景 7.1 创建 7.2 导入 7.3 复制 7.4 删除 7.5 时间 7.6 运行 8 多步场景 8.1 创建 8.2 删除步 8.3 步时间 8.4 导入步 8.5 全局时间 8.6 删除场景 8.7 复制场景 8.8 运行 8.9 连接 9 设置 9.1 擦除重演数据 9.2 擦除所有数据 9.3 语言切换 1 综述 1.1 功能描述 KingKong1024 电脑灯光控制台可同时控制96台电脑灯。读取珍珠R20格式灯库,内置图形效果,轻松实现X/Y走圆,RGB彩虹效果,光束波浪式亮暗等效果。能同时运行10个场景、执行5个内置图形,可使用推杆运行场景并调整场景的调光通道的亮度等级。 1.2 规格参数 DMX512 通道数 1024 电脑灯的配接数量 96 电脑灯重新配接地址码 支持 灯具水平垂直交换 支持 灯具通道反倒输出 支持 灯具通道滑步模式切换 支持 每台电脑灯最多可用控制通道 40主通道+40微调通道 灯库 支持珍珠R20灯库 可保存的场景数量 60 可同时运行的场景数量 10 多步场景的总步数 600 场景的时间控制 淡入、淡出、LTP滑步 每个场景可存储图形数量 5 推杆启动场景并进行调光 支持 互锁场景 支持 点控场景 支持 图形生成器 可生成Dimmer, P/T, RGB, CMY, Color, Gobo, Iris, Focus图形 可同时运行图形数量 5 主控推杆 全局、重演、灯具 立即黑场 支持 转盘调整通道数值 支持 推杆调整通道数值 支持 推杆调光 支持 U盘读取 支持FAT32格式 2 安装 1.1 设备与附件 产品包装箱内物件清单: , KingKong1024 电脑灯控台1台 , 光盘1份 , 电源适配器一个 1.2 注意事项 , 务必使用12V的电源适配器 , 请注意防潮防尘 1.3 连接灯具 , 控台台后板有2个DMX512 输出信号插座,为三芯XLR 结构。这两个插座的 1 脚为信号地线,2 脚为信号负端,3 脚为信号正端。 , DMX512 连接电缆采用屏蔽式双绞电缆。电缆的两端需自行焊接XLR 插头, 屏蔽网接XLR 插头的第1 脚,双绞线(由不同颜色区分)则分别连接XLR 插 头的2、3 脚,切勿反接。 插座引入脚编号 电缆芯线 1 屏蔽网层 2 信号负端 3 信号正端 3. 操作使用 3.1 面板图 该控台主要由若干个区组成: , 灯具区:由16个灯具键、16根预置推杆和6个灯具换页键组成。 6个灯具页,每页可配接灯具16台,总共可配接96台。16根预置推杆可对 下方相应的灯具进行调光,也可对其上方与之对应的属性进行修改。其功能的 切换键位于预置推杆的右侧双灯的按键,当绿灯亮时预置推杆用于调光,菜单 的起始页也会提示“推杆模式=亮度等级”,当红灯亮时预置推杆用于属性的修 改,菜单起始页也会提示“推杆模式=属性”。 , 重演区:由10个Swop按键、10个Flash按键、10根重演推杆、5个翻页键、3根主控推杆和1个黑场键组成。 重演翻页键有A、B键和1、2、3键,组合起来有6页,每页有10根重演推杆,总共可存储60个场景。每根重演推杆上方都有一个重演交换(Swop)键和重演点控键(Flash)与之对应。 重演推杆:用于执行场景的输出与关闭。如果当前推杆储存有场景,将其从0的位置推起则会输出该场景,并且该场景的调光输出由推杆控制。每根重演推杆在同一时间只能控制一个场景,所以此控台同时最多输出10个场景。 重演交换键:在场景编辑菜单下用于配合场景的编辑任务。在初始菜单下,其功能类似于点控,当我们按下重演交换键时,就会输出其对应的场景,并且关闭其他场景的输出。交换键上有两个指示灯,绿灯指示该位置是否保存有场景,如果无场景则指示灯不亮,如果有则亮;红灯指示当前推杆是否有场景输出,如果有则红灯的亮度会随重演推杆的数值变化。 重演点控键:在初始菜单下,用于点控场景。只有一按下点控键就会输出其对应的场景,但不影响其他场景的输出,除了共有的LTP通道。 黑场键:当按下黑场键时控台输出的数据都为0,松开后恢复输出。 控台总调光推杆(Grand):顾名思义,用于控制控台的所有调光的输出。当将 推杆置0时,控台输出的调光通道的数值都为0。一般情况下此推杆须推到最顶,如果没有到顶,黑场键的灯会不停的闪烁。 预置总调光推杆(Fixture):当预置推杆的模式为亮度等级时,此推杆控制所有预置推杆的输出水平。一般情况下此推杆要推到最满。 重演总调光推杆(Playback):控制重演推杆的输出等级,一般情况下,此推杆须推到最满。 , 属性区:由8个属性键和3个换页键组成。 每个属性键里包含了两个属性,这两个属性分别由A转轮和B转轮控制。当预置推杆的模式为“属性”时,可用预置推杆可控制其上方对应的属性。 每台灯最多有40个属性,这40个属性的设置由灯库来编写。 , 多步场景控制区:由5个按键组成。用于控制重演的连接、暂停、正向运行、反向运行及保存临时时间。 多步场景的连接键(Connect):用于连接多步场景,使其速度和滑歩比可由转盘A和B分别控制。有多步场景连接时,菜单的初始页的第二行会显示当前连接的多景的编号。 多步场景的参数键(Pb Par,):当连接有多步场景,并使用转盘A和B调整其速度后可用此键保存调整后的时间。 多步场景的暂停键(Stop):当连接有多步场景,可使用暂停键暂停多景的运行。 多步场景的向后继续键(Go-):当连接的多步场景暂停时,可用此键继续场景的运行,但是是反向运行。 多步场景的向前继续键(Go+):当连接的多步场景暂停时,可用此键继续场景的运行,是正向运行。 , 功能区:可执行诸如场景存储、复制或灯具的配接等操作。这些按键上都有指示灯,用于指示该按键是否被激活。 预置推杆功能切换键:执行切换预置推杆的功能。当绿灯亮时预置推杆用于调光,菜单的起始页也会提示“推杆模式=亮度等级”,当红灯亮时预置推杆用于属性的修改,菜单起始页也会提示“推杆模式=属性”。 Scene(单步场景键):执行保存单步场景功能。 Chase(多步场景键):执行保存多步场景功能。 Patch(配接键):配接常规灯,电脑灯,并查看灯具信息和修改灯具的一些特性。 Setup(设置键):执行数据擦除、数据备份、数据加载、语言选择和灯具管理。 Shape(图形键):应用图形(诸如画圆、流水效果等),修改图形参数,删除图形。 Delete(删除键):在菜单的起始页下可执行场景的删除功能,在配接菜单下可执行灯具的删除,在图形菜单下可执行图形的删除,在多步场景的菜单下可执行步的删除。 Copy(复制键):复制场景,或导入单步场景的数据。 Off(取消键):清除编程区里的某支灯的属性。 Fan(扇形):使一排灯的属性数据如扇形般展开。 Time(时间):编辑场景时间。 , 灯具控制区:用于控制灯具的步选,单选,双选,全选,定位等功能 向后选灯键:选择一排灯具后,可用此键在这一排灯的范围内按向后的顺序选灯。配合上亮灯键(HiLight)被选中的灯具的调光全满输出,其他未被选中的调光输出0。 向前选灯键:选择一排灯具后,可用此键在这一排灯的范围内按向前的顺序选灯。配合上亮灯键(HiLight)被选中的灯具的调光全满输出,其他未被选中的调光输出0。 亮灯键(HiLight):点亮该按键后,配合向前选灯键、向后选灯键和全选灯键,被选中的灯具的调光通道全满输出,其他通道输出为0; 奇选灯键(Odd):选择一排灯具后,可用此键选中这排灯具的奇位灯具,偶位灯具自动取消选中。 偶选灯键(Even):选中一排灯具后,可用此键选中这排灯具的偶位灯具,奇位灯具自动取消选中。 灯具菜单键(ML):可对齐灯具、反选灯具、翻转灯具。 , LCD显示区:用于显示菜单,并执行菜单操作,以及清除编程区。 离开键(Exit):执行退出、取消等功能。 菜单向下翻页键:当某些选项超过5行时用此键向下翻页。 菜单向上翻页键:当某些选项超过5行时用此键向上翻页。 确定键(Enter):执行保存退出或确定等功能。 编程区清空键(Clear):当我们提灯操作后,其数据会进入编程区,编程区里的数据是最优先输出的,所以当我们需要重演场景时需要清空编程区的数据,而此键就是执行这个功能。 菜单选项键(A,B,C,D,E):配合其他功能执行选项的修改或选择等操作。 转轮A/B:执行灯具属性修改,和多步场景的速度和滑歩比修改。 转轮V:执行数据或参数的修改。 3.2 常用词汇介绍 , 单步场景:舞台上的一幕灯光演保存于一个重演上的数据。 , 多步场景:舞台上的一系列灯光表演保存于一个重演上的数据。 , HTP:最高输出优先的通道类型,一般都为调光通道。 , LTP:最后输出优先的通道类型,除调光通道外的其他通道。 , 淡入:灯光由暗到亮。 , 淡出:灯光由亮到暗。 , 以灯具为储存单位:这是金刚1024最常用的模式。这指示当您改变了某台灯 的某个属性,在保存场景时该灯的所有属性都会被保存到场景中。也就是说当 您只改变了灯具的X/Y,在保存场景时色盘、图案盘、光效等其他所有属性都 会被保存进去。这对于要重现您当时所保存看到的场景是很有帮助的。但如果 您是要用来叠加场景,这种模式稍为有些不适。 , 以通道为储存单位:这指示保存场景时只保存您所修改过的属性。也就是说当 您只改变了灯具的X/Y,保存场景时只保存了灯具的X/Y数值,当您重演该 场景时,颜色、图案等属性还是保持它最后重现的状态。这就表示您可以使用 场景去改变灯具的位置而保留先前其他场景里的图案、颜色、调光等等,这就 使您的表演变化更丰富。这是很给力的功能,但也很容易让您陷入混乱,所以 您需要确定哪些属性是您需要储存的和您所要表现出的效果。当您是初学者, 您最好使用以灯具为储存单位。 4. 配接 4.1 创建 4.1.1 配接常规灯 1) 在初始菜单下按右上方蓝色键进入配接菜单,然后按显示屏右边 的键[常规灯]。 2) 此时屏幕的第二行会显示所要配接的地址码,第三行会显示当前配接的线 路。控台有A/B两个线路,分别对应A/B两个输出口,可使用显示屏右 边的键进行线路的切换。如果要修改地址码可用右下角的转盘V进 行修改,也可按显示屏右边的键自动获取合适的地址码。 3) 按下一个未被使用的灯具(Fixture)键,配接一台常规灯。也可按下一个已 经配接成常规灯的灯具(Fixture)键进行配接,一个灯具键可配接多个不 同地址码的常规灯,以实现多路常规灯的集控。按住一个灯具键不放, 在按下另一个灯具键可配接一系列常规灯。这一系列常规灯会依次序地 配接到连续的DMX地址。 4) 重复步骤2继续配接更多的常规灯。 4.1.2 配接电脑灯 1) 在初始菜单下按键进入配接菜单。 2) 如果控台里没有所需要的灯库,将R20的灯库文件拷贝到U盘的根目录 下。 注意:不要将灯库文件放置在“AVOLITES\ FIXTURES\R20\XXXX”文件夹 下。而是一打开U盘就可以看到灯库的位置。也要注意灯库的格式是否 正确。 3) 然后按显示屏右边的键[配接电脑灯]。如果有插入U盘会读U盘里的 灯库。如果没有则会读取控台中的灯库。 4) 使用菜单的上下键查看灯库,按屏幕右边的按键(A-E)选择。当选择使用U 盘中的灯库并配接上后,会将所选的灯库添加或更新到控台的内存中。 5) 此时屏幕的第二行会显示所要配接的地址码,第三行会显示当前配接的线 路。控台有A/B两个线路,分别对应A/B两个输出口,可使用显示屏右 边的键进行线路的切换。如果要修改地址码可用右下角的转盘V进 行修改,也可按显示屏右边的键自动获取合适的地址码。 6) 按下一个未配接的灯具(Fixture)键,配接一台电脑灯。按住一个灯具键不 放,再按下另一个灯具键可配接一系列电脑灯。这一系列电脑灯会依次 序地配接到连续的DMX地址。 7) 重复第5步继续配接该型号灯具。 8) 按可返回上一级菜单选择其他灯具。 4.1.3 查看配接信息 1) 在初始菜单下按键进入配接菜单。 2) 按下显示屏右边的键[配接信息]进入灯具信息菜单。 3) 菜单中显示的是灯具的按键号,设备名称和配接到的地址码。按屏幕下方 的上下键翻页,按灯具键直接跳至该灯具信息。 4.2 编辑 4.2.1 重新配接灯具地址码 用户可以为一个灯具重新配接其他的DMX地址码和信号输出口。所有编程不变。 1) 如果不在配接菜单下,按键进入配接菜单。 2) 按[重新配接电脑灯]。 3) 屏幕的第二行会显示所要配接的地址码,可用转盘V进行修改。第三行 显示所有配接的线路,使用键修改。 4) 设置好地址码后按下您想要配接的灯具(Fixture)键进行配接。如果该地址 已被使用则配接失败。 5) 按确定修改。 4.2.2 删除配接 1) 如果不在配接菜单下,按键进入配接菜单。 2) 按键进入删除配接菜单。 3) 按下需要删除的灯具键再按确认删除。或使用转盘V输入地址码 按进行删除。 4.2.3 配接效用 , 设置属性反向输出 1) 如果不在配接菜单下,按键进入配接菜单。 2) 按[配接效用],进入配接效用的菜单。 3) 按[设置通道反向],进入设置通道反向的菜单。 4) 选择灯具,用左上方的属性键选择需要的属性,然后按显示屏右边相 应的键进行修改。设置反向输出后,如果我们将该属性的 输出值设为255时其实际输出为0,设置为0时其实际输出为255. , 设置属性滑步模式 1) 如果不在配接菜单下,按键进入配接菜单。 2) 按[配接效用],进入配接效用的菜单。 3) 按[设置通道立即模式],进入设置通道立即模式的菜单。 4) 选择灯具,用左上方的属性键选择需要的属性,然后按显示屏右边相 应的键进行修改。当设置为滑步时,运行场景时,该属性 的数据会随着场景的滑步时间进行滑步或渐变。如果设置为立即, 运行场景时,该属性会等到滑步时间结束后才跳到目标值。 , 交换水平垂直 1) 如果不在配接菜单下,按进入配接菜单。 2) 再按[配接效用] ,进入配接效用的菜单。 3) 按[交换水平垂直] ,进入设交换水平垂直的菜单。 4) 使用菜单上下键查看灯具的水平垂直交换信息,并用显示屏右手旁相 应的按键进行修改修改。设置为交换后,该灯具的X/Y轴会交换输 出。 5. 控制灯具 5.1 灯具的选择与反选 , 单个灯具选择与反选:单击一个灯具(Fixture)键可执行灯具的选择与反选,灯 具的LED亮时为选中状态,灯具的LED不亮时则为未选中状态。 , 一系列灯具的选择于反选:按下一个灯具(Fixture)键不放,再按下另一个灯具 (Fixture)键,则可执行两个灯具以及它们之间的灯具选中与反选操作。 , 步选灯具:选中多台灯具后,使用灯具控制区的左右键(位于控台右中偏上的 第一排白色按键)可执行步选灯具。当键的LED被点亮时,被步选选 中的灯具的调光通道会全满输出,其他没选中的灯具的调光通道会归0。 , 激活历史中选过的灯具:按下灯具控制区的键(位于控台右中偏上的第 一排白色按键),历史中选过的灯具会全部选中。 , 选中奇数位灯具:按下键(位于控台右中偏上的第一排白色按键),已 选灯具中的奇数位灯具会被选中,其他被反选。与灯具的选择顺序有关。 , 选中偶数位灯具:按下键(位于控台右中偏上的第一排白色按键),已 选灯具中的偶数位灯具会被选中,其他被反选。与灯具的选择顺序有关。 5.2 修改属性值 1) 选中灯具 2) 使用左上方的属性按键选择属性,使用右下角转轮A/B进行数据修改。 3) 也可使用预置推杆修改其上方对应的属性的数据。但要将预置推杆的右边的双 灯按键的红灯点亮。 5.3 灯具区推杆功能的切换 灯具区的推杆(控台上方的推杆),具有两种功能。第一种是调光功能,第二种是属性修改的功能。功能键的切换由第16根推杆的右边的双灯蓝色按键执行。 1) 当按键的绿灯亮时,推杆执行的是灯具的调光功能。 2) 当按键的红灯亮时,推杆执行的是灯具的属性功能。从第一根推杆开始,每两 根推杆上方都对应着一个属性按键,每个属性按键里都有两个属性,所以每 根推杆都对应一个属性。控台总共有3页属性,40个属性。 5.4 电脑灯的高级控制 , 定位灯具:选择电脑灯,按下灯具控制区的按键可执行灯具的定位。 由灯库提供。 灯具的定位值 , 对齐灯具:选择电脑灯,按下灯具区的键,再按下键[对齐灯具],所 有选中灯具的所有属性值将对齐选择的第一台灯具。 , 对齐属性:选择电脑灯,选择属性,按下灯具区中的键,按下键[对 齐属性],所有选中灯具的当前选中的属性值会对齐选择的第一台灯具。 , 翻转水平垂直:选择电脑灯,按下灯具区中的键,按下键[翻转水平 垂直]执行灯具的翻转,翻转的数值都是255减去水平或垂直的数值所的到的 数值。 , 反选灯具:按下灯具区中的键,按下键[反选灯具]。选中的灯具会被 取消选中。 5.5 扇形 扇形模式自动展开已选择的一系列灯具的属性值。如果使用于水平和垂直,将使光束呈现“放射”形状。这系列灯具中的第一台和最后一台的变动最大,中间变动最小。扇形的幅度又转轮控制。 跟内置图形一样,灯具的选择顺序将影响扇形的效果。所选的第一台灯与最后一台灯的变动最大。 扇形模式效果一般用于水平和垂直,也可用于其它属性。 1) 选择灯具。 2) 选择属性。 3) 按下功能区的键,键上的指示灯闪烁。 4) 使用转盘控制扇形幅度。 5) 完成后再次按下功能区的键关闭扇形模式,键上指示灯熄灭。 5.6 清除编程区 , 清除编程区的所有:按下菜单区的键可清除编程区中的内容。 , 清除编程区中的某个灯具或某个属性:选中想要清除的灯具,按下功能区中 的键,按下将选中的灯具从编程区中删除,按下/将除选中灯 具中的属性从编程区中删除。 6. 图形生成器 控台的内置效果发生器可以让用户能够在短时间内快速创建缤纷的灯光效果。内置效果就是将一系列数据应用到灯具的属性上。例如“circle”(圆)的效果应用到水平和垂直上,就可以使灯具的光束划一个圆。并能设定圆的中心,半径,移动速度。控台里有大量的内置效果可应用。这些效果都应用于特定的属性,例如颜色、调光、聚焦等待。但首先灯具中必须有这些属性。当多台灯具使用一个内置效果时,可以整齐划一的表演内置效果,也可像波形一样的表演内置效果。像波形一样的表演称为spread(波形)。此 控台可同时运行5个图形。 6.1 图形调用 1) 选择灯具。 2) 按下功能区的键。 3) 按下键[重演图形]。 4) 选择图形类型。图形类型有“垂直/水平图形”、“调光图形”、“RGB/CMY图形”、 “色盘图形”、“图案盘图形”、“调焦图形”和“光圈图形”。使用屏幕下方 的上下键翻页,使用显示屏右边相应的按键进行选择。 5) 选择图形,上下键翻页,使用显示屏右边相应的按键进行选择。 6.2 图形编辑 1) 按下功能区的键。 2) 按下键[编辑图形]。 3) 用显示屏右方相应的按键标亮需要编辑的图形,然后按退出此菜单。 4) 按下键[设置图形参数]。 5) 通过显示屏右方相应的按键标亮需要更改的参数,用转轮V更改。 , 振幅:通道数据的变动范围。 , 速度:图形的运行速度。 , 间隔:图形的一个周期为360?,灯具间运行图形的周期差为间隔。 , 波浪:在间隔为0的情况下,一个周期内平均分布的灯具台数。当值为平 均时,则所有灯具在一个周期内平均分布。 6.3 图形删除 1) 按下功能区的键。 2) 按下功能区的键。 3) 使用屏幕右边相应的按键标亮需要删除的图形。 4) 按键确认删除。 7. 单步场景 控台有许多功能来产生一个复杂的灯光场景,而最基础的就是单步场景,即编程时所看到的场景。 控台有60个重演,分2 X 3页,每页10个,可用于存储单步场景和多步场景。 在运行模式下使用推杆和重演区的按键控制重演,在编程模式下使用重演区的按键进行编辑。 7.1 创建 1) 清空编程区。 2) 使用灯具编出舞台效果,可以加入内置效果。只有编辑过的灯具才会进入编程 器中。 3) 按下键,此时重演区(Playback)空着的蓝色按键会闪烁,存储着单步场 景的按键会常亮,存储多步场景的LED是熄灭状态。 4) 按显示屏右边的键选择是以通道为储存单位还是以灯具为储存单位。如果 需要储存控台里的所有数据可以按显示屏右边的键标亮[储存舞台] , 以灯具为储存单位:将保存所有被编辑过的灯具的所有通道数据。 , 以通道为储存单位:将保存只被编辑过的通道数据 5) 选择模式,在7.5节会具体介绍模式的区别。 5) 按下一个未储存的重演区的蓝色键执行储存或按下一个已经存有单步场景的 蓝色按键后,在按执行覆盖。 7.2 导入 1) 按键。 2) 按下需要导入的单步场景的按键。 3) 按键执行导入。 7.3 复制 1) 按下键,再按下已储存单步场景的按键。 2) 按下未储存的重演蓝色键执行复制。 7.4 删除 1) 按下键,进入删除菜单。 2) 按下想要删除的重演蓝色键,再按一次确认删除。 7.5 时间 1) 按下
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