null一、网络游戏运营概述一、网络游戏运营概述游戏是什么
游戏的本质在于在一定规则下,满足和实现人的自我需求。
比如在虚拟世界自己的社会地位和角色,根据规则获得自我肯定的胜利
游戏在一定程度上满足人的本身愿望,获得在现实生活当中的精神与娱乐上的享受,是一种精神世界地娱乐活动。
我们从小玩的捉迷藏,丢沙包,老鹰抓小鸡等,都是一种游戏。到后来承载在电子平台,例如,电脑,,街机,PSP等,就更加有了丰富地虚拟内涵。极大地刺激了人的精神世界,同时支配着人改造世界地意念和愿望。游戏由于人主动地参与,也表现出了人的真实的动作行为,如手指操作,身体动作等。游戏正在随着计算机和手机的普及,影响着越来越多地用户,并成为广大用户日益接受的大众娱乐方式。如今,我们讨论游戏,其实跟我们讨论今天下班后去哪个KTV唱歌,去哪个电影院看哪部电影,去哪里喝茶聊天一样,已经在深入我们的生活,成为一种主要的休闲娱乐的方式。今天我们说的游戏,在这里主要是指由互联网高速发展,给人带来的这种虚拟地互动娱乐体验,它可能是强调人在虚拟世界当中的一种精神满足感,参与感和成就感!
游戏是在虚拟环境当中,在一定规则条件下,对人性需求的一种满足。
关键词:规则,需求 人 主体 主动与被动
运营概述运营概述游戏用户特性
探索-成长-竞争-交互(网络游戏的四大基本属性)
A:游戏玩家希望在游戏当中完成挑战,并获得某种成就感。
B:游戏玩家希望在游戏当中渴望社交。
(结婚,聊天,师徒关系,摆滩交易拍卖,组队等行为)
C:游戏玩家在游戏当中有探索的愿望,并希望成长
某个游戏的新地图一开,肯定会影响很多人去玩,比如说幻想I 时代,开了个新的地图,很多人,去看,或者某个副本出里个大的BOSS任务,愿意去组队尝试
D:玩家希望游戏服务响应速度很快,希望游戏规则公平,能快速满足他们的需求。
E:玩家在游戏当中具有融入感,
比如我们经常看到玩家在玩完游戏后还写一些游戏相关的文章,这些都是玩家在角色当中的融入
F:玩家在游戏当中希望不被卡死,不被系统意外终止或跳出当前程序!
问题:游戏本质是什么?你应该在玩游戏过程当中思考哪些问题?
游戏与电影有哪些相同点和不同点,你如何理解?
在你玩过的游戏当中,你认为哪些游戏好玩,哪些游戏不好玩?为什么?运营概述-基本术语运营概述-基本术语内测 公测 BUG 新服 私服 外挂 IDC NPC
客户端(client) 服务器(client/server)
值 破解 组队 呢称(角色) 生命值 级别 练级
MUD PK 付费服务 PvP(玩家对战) 刷屏
出怪 官网 官方 版本控制 游戏公告 游戏新闻
新手指南 客服帮助 游戏活动 游戏维护 停机
虚拟货币 道具收费 时间收费 游戏生命周期
引入期 成长期 稳定期 衰退期 停止运营
网络游戏运营基本术语解释网络游戏运营基本术语解释内测
游戏刚刚开发完成后,邀请玩家进行前期测试阶段:主要目的,检查BUG,内测帐号发放一般通过论坛、活动等方式,发放帐号在500-5000左右,有些厂商进行内测帐号保留,有些可能不进行保留
公测
经历过内测后,容许玩家自由注册,并登陆游戏,BUG相对较少,但还会存在,厂商会保留玩家帐号,并可能出现收费道具部分功能。任何一个游戏都会经过‘内测-公测-收费“三个阶段。
BUG: 游戏中存在的漏洞,比如联网,支持版本不对,登陆问题,装备丢失、回档等问题。
新服:由于游戏开始运营后,注册会员猛增,宣传扩大,服务器无法承受玩家数量,为了进行游戏更好地体验,必须架设新的服务器。
私服:指非官方、由私人架设地服务器。目前手机网游还没看到。
外挂:游戏程序之外地一种附加程序,可以改变游戏实际效果,影响游戏平衡性。
IDC: internet Data Center :对入驻企业,商业或网战服务器群提供托管的场所:带宽+托管费用
网络游戏运营基本术语网络游戏运营基本术语NPC(Non-Player-Control Character)
非玩家控制角色:比如提供给玩家帮助,比如提供任务,剧情等帮助的角色
客户端/服务器
玩家在机器上运行的程序,可以通过下载安装得到
服务器:提供网络游戏多人在线必须的交互硬件平台
呢称:玩家在游戏中使用的称号和别称,在游戏中表现为角色名称:
帐号:玩家在网络游戏过程中注册登陆所必须的通行证,一个帐号可以创建多个角色名称(呢称)
经验值:玩家必须通过在游戏世界当中,通过游戏操作按照游戏规则让经验值上升,证明其改造虚拟世界能力的象征
组队:网络游戏当中并非为社交目的而联合其他玩家的行为:表现为练级或PK。
级别:角色能力地等级
练级:为了提升经验值、级别、技能而采取的行动。杀怪
MUD:多人用户角色扮演游戏(MULTI-USER-DUNGEON)
网络游戏运营基本术语网络游戏运营基本术语PK(player-killing)
付费服务(Premium Service)
仅为付费用户提供的服务,表现用户愿意为游戏支付额外的服务以换取高质量的客服、游戏体验、更快的升级或者其他好处
PvP
玩家与玩家之间对战的缩写,表示玩家之间在游戏内容与机制支持下的战斗
刷屏:指不断重复地同一行为,直到侵犯周围所有玩家利益为止。通常表现重复发消息
网络游戏运营基本术语解释网络游戏运营基本术语解释官网
游戏运营公司为其玩家用户提供客户端下载,游戏资料浏览、重要公告、新闻发布等地唯一正式网站平台
官方:游戏用户对游戏运营商地称呼
游戏公告:为玩家提供包括活动、系统更新等信息发布的游戏宣传
游戏新闻:游戏媒介宣传资料
新手指南:为刚进入游戏地玩家提供帮助指导资料
客服帮助;为游戏玩家提供地各种服务帮助
游戏活动:在游戏运营过程当中,涉及到增强玩家体验、营销等进行策划地一系列活动
网络游戏运营基本术语解释网络游戏运营基本术语解释游戏维护:是指为了保证运营过程正常稳定开展,而进行一系列地包括软件/技术、硬件维护措施。
停机:指由于特殊原因,在运营过程当中必须要关闭服务器。
版本控制:在游戏运营过程,为了达到运营目的,满足玩家需求,而制定地游戏内容更新开发(包括新功能,新副本任务等)
虚拟货币:在游戏运营过程当中,根据游戏
开发需求,为了满足游戏世界中虚拟交换经济需求而指定地虚拟世界货币。表现为两种形态:特殊虚拟货币(需要通过现实货币购买兑换得到)和普通虚拟货币(存在于游戏既定地设计当中,可以通过PK,打怪交易得到)
道具收费:是指在游戏过程当中,为了获得更好地游戏体验,而必须采用特殊虚拟货币购买得到地道具。通常在游戏系统中表现为商城道具(特殊道具),特殊道具具备收费地行为。
时间收费:是指游戏按照时间方式进行收费
游戏生命周期:一个游戏从正式运营到商业价值衰退,用户大量流失地时间。分为:引入期、成长期、稳定期、衰退期 几个阶段。
停止运营:游戏服务器关闭,不在具备商业价值。网络游戏运营基本术语解释网络游戏运营基本术语解释游戏生命周期
引入期:
游戏进入公测阶段后,通过市场/媒介/渠道宣传,快速积累注册用户的阶段
成长期:
通过宣传手段,平均在线,注册用户数稳步上升
稳定期:
注册用户,平均在线,流失用户在一个相对稳定地阶段:
衰退期:
游戏用户逐渐流失,平均在线逐渐减少,收入也逐渐下滑二、网络游戏营销心理学二、网络游戏营销心理学回答如何把握用户心理营销
回答活动策划运营如何做
回答如何实现营销的目的用户消费心理与行为用户消费心理与行为(一)网络游戏用户消费心理需求
(二)网络游戏用户消费动机
(三)网络游戏用户消费行为
(四)营销活动方案策划与设计
(一)网络游戏用户消费心理(一)网络游戏用户消费心理安全需求
成长需求
探索需求
交互需求
审美需求
尊重需求
自我实现需求马斯洛五层人类需求理论安全需求安全需求1.安全是角色在游戏虚拟世界当中,由于游戏本身PK系统、帐号安全等设计所衍生出来的客观需求。
PK是网络游戏系统重要功能,表现为角色与角色,角色与怪物(系统)的PK
帐号安全:表现为角色希望自己的所获得虚拟价值得到保护。
玩家总是期望能得到系统、角色环境、自身的保护,确保安全,以期望顺利地进入游戏过程,实现成长。
2.安全需求具体表现在玩家会选择个人角色成长相关的辅助道具、任务等来实现自我成长,以抵抗各种“危险”因素。
3.安全需求是玩家最基本的一个需求。成长需求成长需求1.成长是角色在游戏虚拟世界当中的客观行为现象,成长一般表现为等级的提升、装备、个人属性等提升。
2.玩家总是期望自己由低级状态向高级状态实现成长
3.玩家总是希望缩短成长的时间,以便完成个人自我实现。
4.玩家成长一般通过自身地探索、动作、任务、行为等游戏系统规则实现。比如打怪,做任务,购买辅助成长道具等方式实现
探索需求探索需求1.探索是角色进入虚拟世界当中一种客观反映。方面角色进行成长并满足自我实现
2.探索表现为进入游戏场景,提示、寻路、副本任务场景,新功能新系统尝试与体验,操作等等
3.玩家总希望自己能够了解虚拟世界的全貌,并获取更多新的知识和技能,列入查看游戏攻略,尝试飞行系统、新地图查看,建筑物属性,任务模式,NPC对话等。
4.玩家希望能够尽快了解和熟悉虚拟世界当中的各种属性,以便完成成长与个人实现。
交互需求交互需求1.人本身是一种社会关系性动物,角色作为人的客观存在自然也会有社会关系性的特征。
2.虚拟世界的交互实现是以角色为基本单元对象进行
3. 交互表现为对话、交友、聊天、组队、公会、帮派、结婚等行为动作。
4.玩家期望与世界、玩家、系统之间实现交流和沟通,并有具备社会现实属性
5.交互是玩家实现个人成长、自我实现的重要途径审美需求审美需求1.审美是人类一种基本追求
2.虚拟世界审美感表现在:场景,物品,装饰,称呼,荣誉、形象等
3. 玩家期望在游戏里保持自己独特的个性美感。
4.玩家期望在游戏里释放自己的个性
5.审美是玩家自我实现的一种客观反映尊重需求尊重需求1.尊重需求是指玩家希望在虚拟世界当中,取得社会地位、荣誉等,从而获得世界的认可。
2.尊重需求表现形式:等级排行,财富排行,贡献排行,公会会长,组队首领,特殊物品,道具,AVTAR装饰羡慕感等
3. 玩家希望在游戏里获得地位,并受到到尊敬
自我实现自我实现1.玩家在游戏里通过个人融入,情感满足与宣泄,目标实现,精神意念等方式表现为自我实现。
2. 心情,文章,取得特殊物品,获得地位,独特装饰等来获得自我实现。
3. 自我实现是玩家融入游戏的最高需求(二)网络游戏用户消费动机(二)网络游戏用户消费动机以安全为需求的消费动机
以成长为需求的消费动机
以探索为需求的消费动机
以交互为需求的消费动机
以尊重为需求的消费动机
以审美为需求的消费动机
以个人实现为需求的消费动机
以现实需求的消费动机
以综合需要的消费动机网络游戏用户消费动机-安全需求网络游戏用户消费动机-安全需求需求动机刺激点:
1.帐号安全类:
帐号绑定、密码安全、游戏内系统、操作、装备、形象等安全锁,其他安全类道具
2.PK动作类:
自由PK开关(系统),
自动攻击、自动回血、回魔、回蓝、精力恢复、生命、精力药水(低,中,高)
复活类、逃跑类、PK时保镖类
防备类:吸引或逃避怪物道具( 吸妖石、引妖石)
PK保护卡:保护PK死亡次数
3.组队PK动作类
角色与宠物联合PK亲密度:
PK时防止自身装备掉落道具:乾坤锁(魔力)
4.安全需求礼包:
组合以上所有的【安全需求】销售包
比如1个包涵盖1种以上的需求道具
网络游戏用户消费动机-成长需求网络游戏用户消费动机-成长需求需求动机刺激点:
1.等级类:
人物经验卡:双倍经验,3倍经验卡,多倍经验卡 升级礼包,经验储值,离线经验,在线经验卡
宠物经验卡:双倍经验,3倍经验,多倍经验卡 升级礼包
经验储值,离线经验,在线经验卡等
2.装备类:
角色或宠物包裹扩充类 、提升武器合成、特殊合成材质
等
3.职业类:
角色转职卡 职业清洗卡
4.宠物类:
宠物粮食,召唤宠物几率,特殊宠物或获得特殊宠物的道具
宠物喂养,宠物经验,宠物装备,宠物进化
5.综合:角色特殊级别礼包等
网络游戏用户消费动机-探索需求网络游戏用户消费动机-探索需求需求动机刺激点:
1.传送类:
回城,随身传送
2. 副本场景类:
副本通行证
3.探索助手类:
奴隶卡,向导卡 随身向导
网络游戏用户消费动机-交互需求网络游戏用户消费动机-交互需求需求动机刺激点:
1.聊天类
大喇叭: 置顶广播
特殊表情
2. 公会类:
扩充卡、公会升级、公会股东充值,抽奖券
师徒卡等
3.结婚类:
效果道具,幸福甜蜜度,烟火、礼花等
4.查看类:
魔障卡,望远镜,千里眼等
5.综合类
网络游戏用户消费动机-审美需求网络游戏用户消费动机-审美需求需求动机刺激点:
1.装饰类(AVTAR)
坐骑 、服饰,项链等
2.其他类
网络游戏用户消费动机-尊重需求网络游戏用户消费动机-尊重需求需求动机刺激点:
等级排行榜,财富排行榜,在线时间排行榜
展示台,公会关系,查找优先显示,师徒关系等
网络游戏用户消费动机-自我实现网络游戏用户消费动机-自我实现需求动机刺激点:
等级方面:等级排行
挑战:副本BOSS,征服
融入感:征文,小说,融入范围
付费方面:充值,消耗,排名
公会:数量,好友,师徒,结婚,统领
动作行为:占领,进攻,PK,组队,帮派战
网络游戏用户消费动机-现实消费网络游戏用户消费动机-现实消费需求动机刺激点:
销卡促销手段: 优惠方式
1.购卡充值优惠:返券
2.购卡赠送物品
3.虚拟物品购买优惠
4.折扣率网络游戏用户消费动机-综合需求网络游戏用户消费动机-综合需求需求动机刺激点:
1.销卡优惠
2.礼包销售(宝箱)
3.虚拟物品打折
4.提升在线时间
5.经验赠送
6.新虚拟物品销售
7.装备领取
8.新地图
9.新功能系统
10.新区开放
11.其他方式三、营销活动方案策划设计三、营销活动方案策划设计1.活动方案的目的
2.活动方案把握当前用户消费需求
3.活动方案针对的用户消费动机分析与评估
3.活动方案需要达到效果
4.活动方案策划与执行
5.活动方案的总结营销活动方案策划设计-活动目的营销活动方案策划设计-活动目的1.提高总体销售收入?
2.提高平均在线或用户在线时长,ACU/PCU的拉动?
3.提高注册用户数?
4.提高付费用户ARPU?
5.提高注册用户到付费用户转化率?
6.提高登陆用户数?
7.提高付费用户的虚拟货币消耗?
8.提高某个虚拟物品的充卡或消耗?
9.提高产品的品牌和用户口碑?
10.提高当前等级的用户向某个级别运动?
11.其他目的
分析
:
评估运营支撑数据,查看当前产品注册,付费,转化,销售,道具销售与消耗情况,运营目标等做决定
营销活动方案策划设计-用户消费需求营销活动方案策划设计-用户消费需求1.分析:在目前条件下分析用户消费需求,并把握重点。
安全?成长?审美?尊重?交互?自我实现
2.目标营销对象:分析当前用户消费需求重点的现实消费用户群与潜在消费用户处于的等级状态
3.制定用户消费需求列表
营销活动方案策划设计-用户消费需求动机分析营销活动方案策划设计-用户消费需求动机分析1.锁定目标用户消费群体:
分析方法:(支撑平台数据涉及到锁定的用户目标群体,查看其状态)
2.制定和研究刺激用户消费需求的各种动机
3.列出刺激用户消费动机的措施营销活动方案策划设计-活动效果评估营销活动方案策划设计-活动效果评估量化活动的目标:
收入?
注册?
付费?
转化率?
影响力?
营销活动方案策划设计-策划与执行营销活动方案策划设计-策划与执行1.汇总活动的目的
2.活动针对的用户消费对象
3.活动达到的效果
4.汇总活动刺激需求的动机
5.详细描述各种产生动机的方案
6.活动消息的发布渠道、市场投入
7.活动执行工作岗位的分配
8.活动时间、活动结束后的评估营销活动方案策划设计-活动总结营销活动方案策划设计-活动总结总结活动目的实现
总结活动效果与执行
总结活动用户消费把握
总结活动对用户消费动机把握是否准确
总结活动投入与产出率
总结活动管理执行经验
其他方面总结null四、关于中学生沉迷于网络游戏的问题null 21世纪,网络实实在在地介入了现代人的生活。网络传播作为一种新的传播形式,其效果研究引人关注,而网络游戏作为网络传播中一种特殊的形态,其效果研究更是引人关注。探讨网络游戏的传播效果问题,青少年群体作为网络游戏使用者中的大多数,是一个不可回避的重要对象。从现阶段青少年的社会化成长来看,网络游戏具有积极作用,它为青少年适应社会开拓了视野,培养了新的思维方式;网络游戏内含的文化价值也赋予了青少年主体地位,“文化反哺”现象随之凸显。但网络游戏也不免有负面影响,对处在人生成长关键时期的青少年而言,很容易在网络游戏营造的虚拟空间中迷失自我。网络传播所具有的思想表达、伦理观念、道德意识多元化的特性,令同样求新求异、强调自主、追求个性化的青年一代难以把握。null 网络游戏其实是一种电子游戏网络游戏,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。
在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力, 更具有诱惑性 。null休闲游戏型 主要为棋牌类、益智类 等小游戏 如 劲舞团 QQ游戏中心 此类游戏以脑力思考为主 竞技对战型 主要是指动作型游戏 如赛车、球类运动、枪战等 。即适用于局域网, 也适用于网络。比较典型的主要有 穿越火线 QQ飞车 跑跑卡丁车 街头篮球 模拟经营型 游戏往往是模拟一项事业,如一个国家的建设、一个企业的经营 主要有 QQ农场 抢车位 足球经理在线 角色扮演型游戏 此类游戏一般都有一定的故事情节,游戏中玩家彼此之间需要进行交流与协作,互相配合 。如 传奇世界 地下城与勇士 魔兽世界 梦幻西游网页游戏 此类游戏往往无需下载客户端,打开网址就可直接游戏 例如洛克王国 弹弹堂 奥拉星等null利弊玩网络游戏可以在网络游戏里结识到无数的新朋友,从中学会人际关系和学到互相尊重。
玩网络游戏可以学到合作团结的精神,比如团队如何一起同心协力对付邪恶强大的邪恶首领或做团队任务,这都要有足够的团队精神和默契才能够成功。
玩网络游戏可以使玩家的头脑灵活,激发玩家的各种思维,使玩家变得更加机智和聪明。由于网络游戏里有很多各种各样的任务要进行,所以也可以训练玩家的思考能力和应变能力。
玩网络游戏可以舒解压力,所以可以放松心情,使烦燥的情绪平复下来,使到玩家的心情愉快。
玩家在升级或成功完成某项任务时都获得非常大的满足感和成就感,使他们对自己更加有自信心和卓越感。因此,可以鼓励玩家以积极和坚强的心态再接再厉地面对各种困难。null 沉迷网络游戏浪费金钱和精力,影响自己的学习;经常夜不归宿,影响自己的身体健康;
在沉迷网络游戏后,把暴力情节应用到生活 中; 在和他人发生冲突后会想到用暴力解决,导致悲剧的发生。
没有钱玩游戏,就向家长要!向同学借!慢慢地学会了说谎,乃至去偷!去抢!
长时间连续上网会造成情绪低落、眼花、 双手颤抖、疲乏无力、食欲不振、焦躁不安、血压升高、植物神经功能紊乱、有的甚至消极自杀,不良的上网环境也会损害青少年的身体健康。事例null 据华东某高校对237名退学试读和留级学生调查,有80%的学生是因为迷恋网络而导致成绩下降。
北京某高校曾发生过两个专业90多名学生中竟有超过1/6的学生因沉迷于网络而导致考试不及格,最终退学的事件。
美国宾州某大学调查表明,58%的青年学生因为花在网上时间太多而影响学习
2010年10月13日下午,成都市青龙场的一个居民点发生一起学生斗殴事件,一名高中生被另一名高中生杀死。据了解,行凶者酷爱网络暴力游戏,一昧模仿游戏世界的暴力行为,最终导致悲剧的发生。
有一位中学生,他种的"菜"经常被他的一位同学偷走,但是他一直没有偷到过他同学的"菜"。出于气愤,他决定去他同学家的院子偷些菜,以解心头之恨。刚开始,这位被偷同学的母亲也觉得没什么,只不过是几棵菜而已,但是偷菜并没有停止。这位母亲终于按捺不住,想要抓住这个贼,没想到小偷竟然是儿子的同学。 事例null 网瘾的基本诊断标准(网游也是网瘾的一种)
1.上网已经占据了你的身心;
2.只有不断增加上网的时间和投入程度才能感到满足,从而使得上网的时间比预定的时间长;
3.无法控制自己上网的冲动;
4.每当因特网线路被掐断或由于其它原因不能上网时,就会感到烦躁不安或情绪低落;
5.将上网作为解脱痛苦的惟一方法;
6.对家人或亲友隐瞒迷恋因特网的程度;
7.因迷恋因特网而面临失学、失业或失去朋友的危险;
8.在投入大量金钱、时间和精力时有所后悔,但第二天却仍然忍不住还要上网;
9.因为长时间迷恋因特网导致睡眠节律紊乱,如:昼夜颠倒、倦怠、颤抖、视力减退、头痛、头晕、食欲不振等躯体症状。 null一、网络游戏满足青少年的心理需要 。在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感,现实社会做不到的事,可以在“虚拟世界”做到,随心所欲 。
二、有的商家见利忘义在游戏中增设了大量暴力、色情内容这对于正处于青春萌动时期的青少所增加了诱惑力
三、通过网络游戏宣泄情绪。青少年一旦在现实生活中遭遇挫折,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。于是网络游戏就成为他们渲泄压抑的情绪的工具。
四、网络游戏可帮助学生逃避现实。网络游戏所营造的是一个虚拟的世界,可以使学生尤其是那些在同学中人际关系较为紧张的孩子逃避现实中的许多不愉快。这些孩子在自己能控制的这个虚拟世界中能得到愉快的体验。一旦迷上网络游戏,成瘾心理的形成在所难免。
五、家庭环境 、学校教育 、社会环境 。子女与父母之间缺乏交流和理解、与家长的隔阂 ;学校教育的内容枯燥乏味,而较少与实际生活相联系,缺少丰富的、贴近生活的变式;部分“黑网吧”不顾国家的法律规定,允许未成年人进入网吧,这也是致使青少年沉溺于网络的原因所在。 null避免未成年迷恋网络游戏的建议提高学生的信息素养。 学校校充分利用班会课、讲座、法制报告会、心理咨询与团体心理活动等形式来渗透网络知识。
加强家校联系,帮助树立正确的教育理念。 让家长改变对孩子的错误教育方法,懂得适时适量地交替给予一些鼓励性、赞扬性、肯定性语言;
加强对网络的监测和管理 。网络环境既要宽松自由,又要
有序,只有这样,才能充分发挥网络的积极作用,同时负面影响减少到最低点,促进青少年的健康成长。
加强对网吧的管理,协同抑制青少年沉迷于网络逐年递增的发展态势。为违规网吧和无证经营的“黑网吧大规模整治 nullnull总结总结 盲目的选择游戏,不仅没有给我们带来好处,反而危害了我们的一切,它比毒品还要恐怖。
其实网络游戏带给我们的不完全是负面的影响,只要我们合理的安排游戏时间,正确的选择合适青少年的游戏产品,家长严格控制青少年使用网络,同时引导他们正确的使用高科技,即可避免他们沉迷网络游戏,又可增加他们的知识。所以我们建议还没有沉迷网络游戏的朋友们趁现在离开它,而那些已经沉迷了的朋友希望你们可以看到自己错误的选择,然后在家人的帮助下远离网络游戏……