声音看起来是什么样子——scratch中声音的可视化操作 教学
教学基本信息
声音看起来是什么样子 课
——scratch中声音的可视化操作
是否属于 校本课程 地方课程或校本课程
学科 信息技术 学段: 初中 年级 初一
相关 数字艺术
领域
教材 书名: 出版社: 出版日期: 年 月
教学背景分析
教材分析:
采用校本教材进行教学。
与深度均适用于初中一年级学生。做为Scratch程序设计学习的入门用书,本书共分为三个单元,第一单元为:数字艺术字,第二单元为:数字科学家,第三单元为:数字工程师。本节教案为第一单元:数字艺术家的第4课。
Scratch学习,非常适合于培养学生21世纪应该具备的学习技能,而本教材的编写也体现了这些方面的培养。如:1.信息和媒体素养技能。通过建立Scratch项目,学生能够学习选择、创造、管理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。学生获得了创作媒体的经验,他们通过分析周围的各种信息,提高了洞察力和甄别力。2.思考和解决问题的技能。本节课是将音符画出来,对于问题,Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。学生在程序设计过程中,能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。
学生情况:
本课程在七年级数学实验班中开展,学生具有较强的数学分析能力,对科学知识的掌握有一定的广度,但对于计算机知识掌握程度有差异,有一定的scratch学习基础。但没有进过程序设计与算法的训练。鉴于学生的年龄和知识特点,利用课堂学生参与游戏调动课堂气氛,引出概念内涵,使用小型软件编写简单小程序,和学生一起展示绘画成果主方法,提高学生对计算机工具使用的熟练程度以及综合运用所学功能模块的能力,以提高学生的信息素养。
教学方式:
讲授式,实践活动式
教学手段:
任务驱动法
技术准备:
多媒体广播教室,Notebook电子白板课件
教学目标
知识与技能
1. 了解将声音可视化的数字艺术效果,
2. 基本掌握利用切换色块造型
示音符的方法,
3. 简单掌握数字与运算模块中减法的应用,
4. 理解分支结构中条件判断对程序的控制并加以简单应用。
过程与方法
结合弹奏固定乐曲绘制音符及自由创作绘制音符的两个任务,掌握利用色块表示音符的的
方法。体验Scratch程序设计,体会依据算法进行程序设计的方法。
情感态度价值观
通过色块表现声音的方法,进而建立用声音还原色彩的意识的延伸,建立程序设计与艺术之间的联系。培养学生编写程序解决问题的能力。
教学过程
教学 设置意图 时间教师活动 学生活动 阶段 技术应用 安排
利用scratch程序指令,它能实现弹奏音符的操作,
那能不能让它将弹奏的音符画出来呢,
展示“自弹自画”程序,完成乐曲的绘制,
观看演示 引发思考,创设 2分思考问题解激发兴趣。 情境 钟 答
导入新课——声音看起来是什么样子
分析 看到这样的运行结果,你能想到什么, 分析 1分举例说明 示例 查看角色造型,分析利用不同造型表现不同声音。 听讲 钟
任务一:绘制出不同的音符
看一看 掌握基本音观看演示 1分,编写 符的可视化听讲 钟 程序, 方法。
利用键盘控制弹奏不同音符,切换不同角色造型,
实现音符的可视化操作。
完成任务一的操作,尝试用不同色块来表现不同的音利用以前所
符,弹奏欢乐颂。 学复制程序编写 10分 实际操作 代码,编辑程序 钟 造型实现编 程
只能记录一个音符,如何将一首歌曲完整的记录下来, 发现 学生思考解1分1.保留弹奏的色块, 操作试验 问题 决问题。 钟 2.色块位置发生移动
1( 画图中的图章工具 用已有知识解决 1分2( 动作中的移动工具,移动的像素大小为:色块的长应用实践 解决新问题问题 钟 边大小20px, 的能力培养
任务二:将弹奏的《欢乐颂》用不同色块画下来。
并增加程序模块,优化程序:
编写 操作实践 了解界面功15分
程序 优化程序 能 钟
1( 设置色块的起始位置,
2( 增加“清除所有画笔”操作,,清空上次操作结
果,
3, 移动角色操作,手动将色块移至下一行。
发现 1.不能自动判断遇到舞台边缘, 学生思考解1分操作试验 问题 2.不能实现“换行”操作 决问题。 钟
1( 增加是否到达边缘的判断,并依些改变角
色的坐标,
2( 坐标取值中,x保持不变,Y要原基础上用已有知识解决 1分减少20 应用实践 解决新问题 问题 钟 的能力培养
以新带旧, 新知 1分听讲 建立知识关传授 钟 联。 利用Y坐标的改变来实现对角色位置的准确定位。
利用问题引优化 完成任务二,要求实现边缘反弹并能自动移动色块发学生探索5分操作实践 程序 位置,并将舞台保存成图片。,展示浏览, 新知的兴钟
趣。 分享 2分展示学生作品,并交流。 交流展示 提升 交流 钟
1( 利用色块实现声音的可视化操作,
绘制声音的方法有很多种,不仅可以用色块来表
示,也可以不指定他们的位置:
如:
归纳 梳理知识,2分听讲 总结 巩固学习。 钟
2( 分支结构对程序的优化与控制,
3, 数据与逻辑模块的简单应用。
除了利用色块来表现声音外,同学们还可以想
想我们还能用什么方法来表示和控制声音呢,
比如:利用外部接收的声音来表现声音。,展
示实例“音量控制角色大小”,
演示“声音控制角色实例”
知识 理解 扩展学生思1分延伸 思考 维。 钟
如果我们把这样一幅图画作品展示给他人,并为后面程序知识 说这是一首计算机弹奏的乐曲,恐怕很难解释,那1分思考 设计学习进铺垫 如果我们可以将它还原成音符,就很好解释了。下钟 行铺垫。 面我们还要学习图画听起来是什么样子。
学习效果评价设计
评价方式:
口头的过程性评价,激励性评价,作品评价。
评价量规:,简单表格,
姓名 将单个弹奏音符画出来 将整首歌曲音符绘制出来 实现数据逻辑控制 总评
本教学设计与以往或其他教学设计相比的特点(300-50
数)
1. 让程序设计不再枯燥,与艺术建立联系。
本节课的设计更是扩展的学生的思维与眼界,对于信息技术中程序的学习不再是单调的语
句,而与艺术进行联系,每个人都可以成为画家。
2. 扩展思维与应用范围,成为热爱编程的程序设计员
3. 由scratch与其他程序结缘
由于scratch程序设计自身的一些设计问题的存在,使得我们在后续的教学中可以引入新
的编程语言,如small Basic的对照应用,更大的激发学生编程兴趣。