为了正常的体验网站,请在浏览器设置里面开启Javascript功能!

[3[1]3恢复PVE]_数据分析恢复萨满技能及装备选择(更新装备选择)

2018-09-13 12页 doc 28KB 18阅读

用户头像

is_037433

暂无简介

举报
[3[1]3恢复PVE]_数据分析恢复萨满技能及装备选择(更新装备选择)[3[1]3恢复PVE]_数据分析恢复萨满技能及装备选择(更新装备选择) [3.3恢复PVE] 数据分析恢复萨满技能及装备选择(更新装备选择) 萨满区讨论恢复的帖子少,讨论恢复的帖子里数据帖更少。遍寻无获之下只好自己动手,利用178数据库和精华帖里数据进行了一些简单的计算,加上自己的实践经验,在这里对萨满的恢复技能运用和装备选择稍作分析。由于治疗不同于输出,情况更为复杂,计算中需要设定很多的参数,这里面有一些来自个人的经验数据,大家作为参考就好。本人水平有限,相对于结果,更主要的是想提供一种确定治疗手法的思路,也算是抛砖引...
[3[1]3恢复PVE]_数据分析恢复萨满技能及装备选择(更新装备选择)
[3[1]3恢复PVE]_数据分析恢复萨满技能及装备选择(更新装备选择) [3.3恢复PVE] 数据分析恢复萨满技能及装备选择(更新装备选择) 萨满区讨论恢复的子少,讨论恢复的帖子里数据帖更少。遍寻无获之下只好自己动手,利用178数据库和精华帖里数据进行了一些简单的计算,加上自己的实践经验,在这里对萨满的恢复技能运用和装备选择稍作分析。由于治疗不同于输出,情况更为复杂,计算中需要设定很多的参数,这里面有一些来自个人的经验数据,大家作为参考就好。本人水平有限,相对于结果,更主要的是想提供一种确定治疗手法的思路,也算是抛砖引玉吧,希望萨满区的恢复讨论能够多一点兼收并蓄的理性分析,少一点自以为是的吵闹争执。 对于治疗而言,不像输出职业有伤害统计这个最客观的评价标准,大家很难判断哪种治疗方式对团队的贡献更大。我的分析主要是在合理估计过量治疗的基础上,计算不同治疗技能的hps(单位时间有效治疗量)和hpm(单位mp有效治疗量),结合各自的施法时间长短,从而得出在不同的场合下运用哪个技能更有效。至于装备选择,则是在上述计算的基础上设定更为精细的模版,大致判断不同属性带来的mp量或者平均hps的提升量——这块的计算不可避免的带有更大的主观成分,大家凑合看一下罢了。 帖子里用到的数据来源于178魔兽数据库以及十二邪神大大的帖子《[十二数据流]WLK萨满技能,天赋,雕文(完工)》([ ;fpage=2&forder_by=postdatedesc ]),在此拜谢。 第一部分:恢复萨满技能分析 1、模版设定 以平均232装备等级(目前raid入门装备,入手容易)的人物为模版,属性取向上适当偏向急速。注意以下为满raidbuff数据: 法术强度 法力值 5秒回蓝 急速等级 暴击率 2500 25000 650 800(24%施法加速) 35% 天赋为主流的13/58,雕文为治疗链、次级治疗波、大地之盾 [ #hZ0xxhZx0ehIeoxkrIRt:0qLMcz ] 2、计算方法说明 a、过量治疗的确定:除治疗链外的治疗法术直接生效部分均按100%有效计算,治疗链按85%有效计算;除治疗波外的治疗法术暴击多出部分均按100%有效计算,治疗波暴击多出部分按40%有效计算;激流、大地生命武器的HOT部分按70%有效计算;大地之盾按100%有效计算。以上过量取值是根据我个人的治疗经验。我在25RAID中的总过量一般在30%-35%左右,考虑到治疗压力越大对治疗手法的越高,同时治疗的有效量越高,所以以上过量设置我认为还是可以接受的。 b、暴击的量化:将暴击带来的额外有效治疗量按暴击几率加成后计入技能治疗量中。例如:次级治疗波治疗量=不暴击时的治疗量*(1.5*暴击率-(1-暴击率))。 c、mp消 d、大地生命武器与先祖复苏:由于都是被动技能,而且是在主动技能施放时被触发,所以把 他们作为主动治疗技能的附加效果计入主动治疗技能的治疗量中。 e、hot的计算:激流和大地生命武器的hot效果,在计算技能hps时不予考虑,但是在计算 hpm时计入。 f、计算中未计入图腾以及套装效果,第二部分讨论装备选择时会加以考虑。 3、计算结果: 技能名称 mp消耗 实际回血量 施法时间 HPM HPS 治疗波(无波涛汹涌BUFF) 883 10818 1.94 12.25 5395 治疗波(有波涛汹涌BUFF) 883 11537 1.36 13.06 8236 次级治疗波(无波涛汹涌,目标无地盾) 530 5342 1.16 10.08 4281 次级治疗波(无波涛汹涌,目标有地盾) 530 6338 1.16 11.96 5138 次级治疗波(有波涛汹涌,目标无地盾) 461 5856 1.16 12.71 4723 次级治疗波(有波涛汹涌,目标有地盾) 461 6954 1.16 15.09 5668 激流 591 3933 1.16 10.59 3069 治疗链(非激流目标,1跳) 745 6410 1.94 8.60 3120 治疗链(非激流目标,2跳) 697 10380 1.94 14.90 4981 治疗链(非激流目标,3跳) 649 12886 1.94 19.87 6086 治疗链(非激流目标,4跳) 600 14513 1.94 24.18 6738 大地之盾 659 22142 33.58 由于计算过程非常繁琐,所以仅放出最终结果。计算时采用了计算器及execel格两次验算 的方式,应该可以保证结果准确无误。如需计算过程可以给我发邮件 qqleilei_hoo@yahoo.com.cn 4、技能分析 a、治疗波: 有争议的技能。根据我的观察,很多萨满的治疗输出里面治疗波只占很小的比例,大多数人 更愿意使用次级治疗波。但我想说的是,治疗波是一个非常强力的技能,在波涛汹涌buff 下,它能够提供超过骑士圣光术的单位时间治疗量,并且拥有不错的用蓝效率(实际上用蓝效 率高于不能享受雕文效果的次级治疗波)。 当带有波涛汹涌BUFF时,治疗波能够提供萨满所有治疗技能中最高的hps(8236)——注意, 这个数值比4跳治疗链(6738)还要高~同时,1.35秒左右的施法时间使得治疗波的过量控制 变得非常简单——第一时间对半血以下的目标使用很少会产生过量(在我的统计中治疗波的 过量要远小于治疗链,大约只有20%左右)。所以,在治疗压力很大的场合,例如HTOC4王、 ICC烂肠这样的战斗,链-波-波的治疗循环比单纯无脑刷链输出的治疗量更高。但要注意的 是,虽然治疗波的hps高于4跳治疗链,但是蓝的利用效 实际上,我认为恢复萨满在团队中最合适的定位是主刷团辅助刷T的治疗:在不停治疗链保 持波涛汹涌buff的同时随时准备对团队中血量低于50%的目标施放治疗波。 在我的治疗统计中,治疗波一般能占到总治疗量的30%-35%,治疗压力越大治疗波占的比例越高。 b、次级治疗波: 被高估的技能,但是被安排专门看T的时候仍有用武之地。在有波涛汹涌buff时,hpm(13-15)与治疗波近似,hps(5000左右)则远远不如,而且更快的消耗波涛汹涌,施法速度仅比治疗波快了0.2秒左右,似乎用处不大,但是另一方面在先祖治疗天赋的作用下,60%左右暴率的次波可以很好的保持坦克身上的10%减伤效果;在没有波涛汹涌buff时,由于治疗波的可用性大大降低,激流直接生效部分和治疗链第一跳的hps又低的离谱(只有3000左右),单目标治疗时次级治疗波成了不得已的选择。需要注意的是,压力大时不停刷次波很难保证T的存活,适时加入激流和治疗链获得波涛汹涌buff后使用治疗波可能是更好的方式。另外,由于法伤加成较低的缘故,次波的成长性较低——越高端的装备,次波mp的利用效率越低,而且随着急速的提升,有可能出现施法时间小于GCD的情况(尤其是2T10效果以嗜血BUFF下)。 我认为,次级治疗波通常适用于两种情况——一种是用来刷T(前提是T掉血平稳,例如黑龙mm),依靠波涛汹涌buff下高爆率的次级保持T身上的10%减伤效果(还要看团队组成,ms和qs都有能起到相同作用的技能且效果不能互相叠加);一种是团队没什么人掉血的时候跟激流配合抢治疗量玩……我的治疗统计中次级治疗波一般在3%-5%左右,这个比例似乎偏低了(主要我很少被安排专门刷T),今后要注意多加使用…… c、激流: 鸡肋技能,经常使萨满处于很尴尬的境地——有的时候因为用了它导致死人,有的时候又因为没用它导致死人。激流直接治疗部分只有3000左右的hps,hot部分的过量又很难控制(导致激流成为萨满mp利用率最低的技能),可以说不管hps还是hpm都是萨满治疗技能中的最低;可恨的是它却是萨满唯一的瞬发治疗技能,而且能够触发波涛汹涌buff,有些情况下又不得不用。 基本上,为了尽量减少hot部分的过量,我的激流只用在T的身上;对于其他团队成员,除非血量已经见底,否则还是用治疗波和治疗链效率更高。2T9+2T10效果是激流唯一的 d、治疗链: 恢复SM主力技能。2跳时就拥有超过其他治疗技能(不算地盾)的hpm和仅次于波涛汹涌下治疗波的hps,4跳时hpm(24.18)更是达到了其他治疗技能的两倍以上。极高的hpm使得治疗链可以无脑刷不停,不论是补T还是补团,都能发挥巨大的作用(理论上只要有两个目标同时掉血而且距离12.5码以内,治疗链就要优于次波和激流)。我们经常听别人说萨满的治疗无脑,就是因为治疗链的高效导致某些全程无脑治疗链的同志反而常常排在有效治疗输出的第一位。当然,我对这种说法嗤之以鼻,在无脑治疗链中夹入治疗波才是达到最高治疗输出的王道 治疗链唯一的弱点就是较长的施法时间,所以有些时候读链要像法系DPS输出一样不停点技能——带来的后果是第一跳过量严重,不过智能跳跃的后3跳能够保证给团队带来4000+的有效hps,这比扔个激流或者次波要强上不少。另外,现在流行的恢复SM急速流也是建立在 治疗链和治疗波作为主力治疗技能的基础上,这两个技能能够从急速中得到最大的收益并且不用担心溢出。 在25人raid中,我几乎有3/4的时间在不停的使用治疗链(另外1/4大部分是在读治疗波),因为25人RAID中几乎任何时候都有3个以上的团员存在血量缺口。10人raid中,治疗链仍然经常占到我总治疗的50%以上。恢复萨满的代表技能,治疗链当之无愧。 e、大地之盾: 半主动半被动技能,hpm最高(33.58),全程给T保持吧。注意在GRID或者POWA里面设置存在提示。 改动 Edit by qqleilei_nga at 2010-01-19 13:13 评论 [1 楼] qqleilei_nga (347987) [48944136] [0] 2010-01-18 14:03 级别: 平民 威望: 1 发帖: 67 财富: 132 声望: 萨满祭司 (1) 第二部分:装备属性选择探讨 与恢复萨满有关的属性一共有5种:法术强度、急速、mp5、智力、暴击。这里面急速属性只能提升hps,无法提升总治疗量(即用满一整管蓝所能恢复的最大hp量);mp5只能提升续航能力,对hps没有贡献;另外三个则既能提高hps又能提高续航能力(法术强度能够提升总治疗量,续航能力也就是mp总量的增加也能提升总治疗量,从某种意义上说二者有某些共同的作用)。 为了便于计算,仍然沿用第一部分使用的人物模版,战斗时间设定为5分钟(比较保守的估计,大部分比较困难的战斗时间都会超过5分钟) 以下分别从续航能力的提高和单位时间治疗量的提高两个方面来分析不同属性的价值。 1、续航能力 a、 1点智力带来15mp,算上天赋先祖知识和王者祝福,1点智力带来15*1.1*1.1=18.15mp。又由于法力之潮图腾回复最大法力值的24%,所以1点智力额外带来18.15*0.24=4.356mp。另外,1智力=0.33暴击等级,1暴击等级带来14mp回复(详见续航能力分析c暴击对续航的提升部分),0.33*14=4.62mp。 故,1智力=18.15+4.356+4.62=27mp b、mp5 1点mp5每5秒恢复1mp,5分钟的战斗能够带来1*300/5=60mp。由于1mp5占用2.5单位的物品等级(假设智力和暴击都是占用1单位物品等级) 故:1物品等级mp5=24mp c、暴击 暴击带来的mp回复量与战斗中使用技能的次数多少以及不同技能的使用比例都有关系,没有办法精确量化。这里通过分别计算对于暴击属性回蓝利用最为充分的技能——治疗链以及最不充分的技能——次级治疗波来分别考量两种极端状态下的暴击收益。 首先,计算一场战斗中可以利用的总mp量。对于模版人物而言,一场5分钟的战斗可以利用的总mp量为: 25000(智力)+650*60(mp5)+25000*0.24(法力之潮图腾)+0.0025*300*4396(其他职业回蓝技能,这里用惩戒骑士审判计算)+4000(法力药剂)=77297mp 根据第一部分表格中技能的实际耗蓝量,77297mp可以释放130个治疗链(假设全部跳满4跳)或者156个次级治疗波(假设一半有波涛一半无波涛)。 若只使用治疗链,每1%暴击提高带来130*0.01*460*1.2=717.6mp,即1暴击等级=717.6/45.9=15.6mp 若只使用次级治疗波,每1%暴击提高带来156*0.01*460*0.6=430.56mp,即1暴击等级=430.56/45.9=9.38mp 1暴击等级带来的mp回复量在9.38-15.6之间。考虑到治疗链在战斗中的应用比例远高于次级治疗波,我权作以下假定: 即:1暴击等级=14mp 值得注意的是,暴击是个边际成长随装备不断提升的属性,装备越好,总mp量越多,能够施放的治疗技能就越多,暴击的技能数量就越多,回复的mp就越多。 d、结论 对于续航来说,5分钟的战斗中,智力是价值最高的属性,其次的mp5,而暴击等级带来的mp回复量只有这二者的一半左右。随着战斗时间的延长,mp5和暴击的价值有所提高,智力的价值将会下降。 但是,除了增加续航能力,智力和暴击还能带来hps和治疗总量的提升。鉴于占用相同物品等级的智力带来的mp回复量与mp5相差不大,这里建议把智力作为第一续航属性——也就是 说,如果感觉自己经常出现oom的情况,应该按照智力>mp5>暴击的原则选择装备和镶嵌宝石。 2、单位时间治疗量 使用不一样的技能,会带来不一样的单位时间治疗量,所以这部分仍然无法精确计算。由于 治疗链一般在治疗技能的使用中占有最大比例,所以主要用治疗链作为计算的模版,兼顾分 析使用其他技能会使计算 a、法术强度 1法术强度带来的治疗链hps(以4跳治疗链计算)提升如下: [1*1.343*1.2*1.1*2.176*1.175*(1+1.5*0.1*0.35*0.7)]*0.85/1.94s=4/1.94=2.06 治疗波(有波涛汹涌buff): [1*1.811*1.18*1.1*1.07*(1+1.5*0.1*0.35*0.7)]/1.36s=2.61/1.36=1.92 次级治疗波(有波涛汹涌buff,目标有地盾): [1*0.806*1.2*1.1*1.3*(1+1.5*0.1*0.35*0.7)]/1.16s=1.43/1.16=1.24 可见,1法术强度提升的hps介于1.24-2.06之间。由于链和波在治疗输出中占据最大比例, 所以假设: 1法术强度=2hps 通过此处计算还可以进一步证明,次级治疗波对于法术强度的利用远低于治疗链和治疗波, 次级治疗波确实是个低成长性的技能。 b、急速 1急速等级带来的治疗链hps(以4跳治疗链计算)提升如下: {14512.8/[2.5/(1.05+0.25)-14512.8/[2.5/(1.05+0.24)]}/32.8=58.05/32.8=1.77 治疗波(有波涛汹涌buff): {11536.6/[2.5*0.7/(1.05+0.25)-11536.6/[2.5*0.7/(1.05+0.24)]}/32.8=65.9/32.8=2.0 次级治疗波(有波涛汹涌buff,目标有地盾): {6954.2/[1.5/(1.05+0.25)-6954.2/[1.5/(1.05+0.24)]}/32.8=46.1/32.8=1.41 可见,1急速等级带来的hps提升介于1.41-2之间,同样根据治疗技能比例假设为: 1急速等级=1.85hps 同样的,次级治疗波在急速的利用效率上仍然远低于治疗波和治疗链 c、暴击 1暴击等级带来的治疗链hps(以4跳治疗链、暴击部分无过量计算)提升如下: (12890*0.85*0.5*0.01/1.94)/45.9=0.62 治疗波(有波涛汹涌buff、暴击部分按40%有效): (10095*0.2*0.01/1.36)/45.9=0.32 次级治疗波(有波涛汹涌buff、目标有地盾、暴击部分无过量计算): (4930*0.5*0.01/1.16)/45.9=0.46 可见,1暴击等级带来的hps提升介于0.32-0.62之间,假定为: 1暴击等级=0.5hps d、智力 由于1智力=0.33暴击等级+0.15*1.1*1.1法术强度(天赋自然祝福)=0.33暴击等级+0.1815法术强度,故: 1智力=0.33*0.5+0.1815*2=0.53hps e、结论 对于单位时间治疗能力来说,根据我们的计算有法术强度>急速>智力>暴击。但是必须考虑的是,急速是唯一一个不会带来过量溢出增加的属性,法术强度达到一定数值之后可能带来很大的过量治疗,更不要提治疗法术的暴击部分了。所以,仅就提高单位时间的治疗能力而言,我认为按照急速>法术强度>智力>暴击来选择装备和镶嵌宝石。 3、总结 关于装备属性的探讨,由于需要考虑的因素实在是太多,对于不同的人不同的治疗手法,同一种属性产生的价值大小可能有很大区别。我上边的计算里有太多的假定参数,可以说相当的不严谨,所以结果中只有相差很大的数值才有参考意义。总结下来,我只能得出下面几点有价值的结论: a、智力优于mp5。二者虽然回复的mp量相当,但是智力能够提供 b、暴击属性很垃圾。暴击等级回复的mp量只有相同物品等级下智力的一半;而暴击带来的hps提升也低于智力,仅能达到法术强度和急速的1/4,这还是不考虑过量溢出的情况下。所以,永远不要堆砌暴击。 c、初级装备,法术强度好于急速(一方面由于此时法强过量少,另一方面由于总mp量不高急速会导致过快oom);如果经常oom,优先智力,mp5虽不如智力但差距不是太大;如果mp够用,尽量堆高急速和法术强度,尤其是法术强度达到高端水平以后,由于过量增多,急速成为对hps提升最大的属性。
/
本文档为【[3[1]3恢复PVE]_数据分析恢复萨满技能及装备选择(更新装备选择)】,请使用软件OFFICE或WPS软件打开。作品中的文字与图均可以修改和编辑, 图片更改请在作品中右键图片并更换,文字修改请直接点击文字进行修改,也可以新增和删除文档中的内容。
[版权声明] 本站所有资料为用户分享产生,若发现您的权利被侵害,请联系客服邮件isharekefu@iask.cn,我们尽快处理。 本作品所展示的图片、画像、字体、音乐的版权可能需版权方额外授权,请谨慎使用。 网站提供的党政主题相关内容(国旗、国徽、党徽..)目的在于配合国家政策宣传,仅限个人学习分享使用,禁止用于任何广告和商用目的。

历史搜索

    清空历史搜索