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永恒之塔分析报告(部分)

2018-10-05 13页 doc 27KB 28阅读

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永恒之塔分析报告(部分)永恒之塔分析报告(部分) 红色字体是个人观点。 任务系统:简单的分为主线,支线及制作。 任务界面:并行两栏设计(索引与详情),整个界面对屏幕的占用很合理,并且使用相对大 小,在各种分辨率下都不会有过大的感觉。任务索引自动按地区依等级排列,并且任务详情 可以进行单独的开启和关闭(默认不开启),使得整个任务界面合理而舒适。新接任务都会 在通知栏短暂停留,在此可以方便的把特定任务一键发布到通知栏或者直接在接任务时将任 务一键固定在通知栏里,突出了方便的特点。默认不会停留下屏幕上,合理的字体大小及颜 色,使任务通知显眼而又不会显...
永恒之塔分析报告(部分)
永恒之塔报告(部分) 红色字体是个人观点。 任务系统:简单的分为主线,支线及制作。 任务界面:并行两栏(索引与详情),整个界面对屏幕的占用很合理,并且使用相对大 小,在各种分辨率下都不会有过大的感觉。任务索引自动按地区依等级排列,并且任务详情 可以进行单独的开启和关闭(默认不开启),使得整个任务界面合理而舒适。新接任务都会 在通知栏短暂停留,在此可以方便的把特定任务一键发布到通知栏或者直接在接任务时将任 务一键固定在通知栏里,突出了方便的特点。默认不会停留下屏幕上,合理的字体大小及颜 色,使任务通知显眼而又不会显得过重,突出了简洁的特点。另外任务通知有上限,且不能 翻页。任务详情字数不多,与游戏内容相关的名称以蓝色给出,并可以点击来获取更详细的 介绍也可用来查找位置,很便捷。 自成一派的任务提示:自从魔兽时代后,任务基本上是叹号和问号,新的提示方式比以往更 加简洁明了。 NPC叙述文字:每页字数很少,经常需要多次往下点击。个人认为这样的方式有助于玩家对 游戏进程的缓冲和对文字的理解。NPC叙述文字不会重复出现在任务界面,而是只将关键内 容列出,与其他游戏重复列出的方式很不同。这样做降低了玩家的繁琐,但也使玩家无法温 习剧情。 主线任务:自动全接,数量稀少,且多为鸡肋,但大体能够体现出各地区的剧情。多有CG。 但大部分CG没有实质性意义,并没有带来更高的体验度。每完成一个地区的主线有称号。 主线引导玩家进行大地图转换,小场景转换都是由支线引出。 支线:目前没有日常任务,支线又可分为普通,铸币和循环任务。 普通支线:引导玩家的游戏进程推进。多数任务只有一步,没有后续。没有非常长的系列任 务。 循环:普通循环任务作用不明显,深渊中能够较快刷到OBS。 铸币:前期用处不大,后期主要用于刷装备。对游戏本身的意义不大。 任务类型:打怪/杀人,收集掉落,采集(自然物品/任务物品),对话,使用(自身物品/自 然物品),条件达成,跑路,触发/条件触发(包括隐藏)。特殊方式:时限,变形,潜入, 飞行,精英区。 总体来讲类型还算丰富,但没有针对每种单独类型进行深入挖掘,综合类型任务较少,这些 使得大部分任务做起来单调而乏味。任务对种族对抗的引导过少,为数不多的存在也难度高, 奖励少,难以提高玩家的积极性。特殊任务方式应该可以做成任务中的亮点,但实际运用也 较少,为数不多的运用也因为奖励和难度的问使实际完成情况不理想。精英区任务是个亮 点。 任务奖励:分为经验,物品/装备,金币,称号及OBS,铸币。奖励类型很全面,但是前期大部分的任务奖励整体奖励低,正是由于奖励与需求不协调,使得这些任务的完成度很低, 而一些奖励稍好的任务完成度则比较高。后期出现数量较多的高奖励任务,但任务难度大幅 度上升,往往一个任务会花很长的刷的时间,使得玩家感觉走向枯燥,而这些任务多是装备 任务和称号任务,也正是这样的任务设计让游戏走向了单纯的为装备为奋斗的尴尬。前期奖 励的低下,降低了新玩家对游戏的评判,降低了游戏忠诚度的形成。 综述:有做出好任务的基础,却奇迹般的没有做好。总体任务数量也不够多。任务对于游戏 系统的逐步展开引导不够。 1-20级的任务设计较为紧凑,除了专业刷怪机和外挂,一般情况下还是以任务为主,作为 主线的使命任务相当鸡肋。20以后基本以刷怪为主,任务数量和奖励明显跟不上所需经验 值的变化,即使是打怪较慢的辅助职业。20以后到40左右结束,除了深渊任务以外,其他都不是必要做的任务,即使是30FB,2族的神殿JY,蓝装,跑鞋等等,因为游戏内绿装已经可以基本满足刷怪的需要,对于没有时间和精力的人来说,没有任何意义。可能是为了使 休闲型玩家和长久型玩家的实力自然形成区分,但从奖励来看又不是这样的。满级之后需要 做的也就只有为数步多的几个FB任务和烙印任务。 个人观点,应该增加前期任务趣味性和性价比,增加主线数量及本身权重,改以剧情体验为 主而不是以获取奖励为主。强化特殊方式进行的任务(潜入,飞行等)。提高任务的奖励, 由各阶段玩家的各种需求来决定。高奖励的任务应该以剧情为主导,流程可以很长,但剧情 的引导会降低玩家“刷”的感觉,应该让玩家感觉,是因为我帮助NPC做了伟大的事,所 以我得到了应有的奖励。增加任务对系统潜在各间接引导,减少直接引导或不引导。引导系 统功能的展开。加强对游戏内容的引导。 工会系统:继承了天堂2的工会系统的一些基础,没有继承工会的高阶玩法,使工会的玩法 很少。又由于工会的作用和天堂2有极大不同,使得现有工会系统缺失必要的凝聚力。目前 工会仅开3级,工会升级仅需要少量金钱与少量OBS,工会升级对于玩家个人无影响。工会内官衔和权力都由会长委任,既缺失一定公允也容易造成权利的混乱。工会排名仅看OBS, 没有实质的意义。 个人观点:加入新的机制,使工会等级与玩家个人利益挂钩,引导工会成员自发升级工会, 加大工会升级的难度和升级的意义。工会权力由个人贡献排名来给出。加强工会对于战争的 引导,加大战争对于工会的利益。 欧比斯战场(要塞,实体):原始设计中的战略要地,但是实际运用中战略体现不足,要塞 的得失对于整体种族影响过小,使得玩家没有形成发自内心的为了种族为战斗的感情,要塞 只是为了打而打(1.5加入了密室,只是在表面上增加了要塞的重要性,实际上没有促使玩 家形成自发性)。且游戏到了后期,下层要塞变得十分弱小,失去战略意义(这是由于游戏 的数值增幅过大,加之相关的影响,没有魔兽数值的细微性)。相关的攻城机器,在游 戏中体现不足(意见:修改城门机制,使其只受攻城机器作用,而攻城机器造价过高,需倾 工会之力,充分体现打仗就是打钱理论,虽然会降低玩家积极性,但有可有效抑制战略作弊)。 欧比斯里杀人,杀物,任务可获得OBS,OBS有很大用处,可以换很多东西。由于自由飞行,自由PK使得小规模冲突频发,但某些区服由于种族人数值得某一族处于劣势,战斗的人数 也偏少(意见,增加小规模战斗队种族的影响,加大高级玩家保护低级玩家的心理,进一步 控制高级玩家猎杀低级玩家。比如当日在深渊中死亡较少的种族,会在要塞战中获得优势或 得到种族BUFF)。 个人观点:要塞等级不固定,由参战团体决定。现有的战术意义主要来自于敌对种族,所以 加强攻打/防守要塞的收获会直接增加种族间的战术对抗。增加要塞数量对于整个种族的影 响力,使要塞的得失和每个人相关。 称号系统:由任务得到。称号栏中称号列表事先列出50个,并且以问号隐藏,获得称号时开启,而目前每个种族各有53个称号。称号获得的途径较少,用途单一,大部分增加战斗 相关属性,非战斗属性的加成仅有飞行时间和移动速度两种,制作达人称号也只是加战斗属 性,这使得玩家只会花时间做一些有用的称号,如加跑速,加暴击等。还有很大部分称号就 完全成了鸡肋。称号的层次没有体现出来,获得高级称号不需要低级称号的支持,使整个系 统作用变低。 个人观点: 称号应该体现出职业差异,即加入职业称号。 加入种族称号。 改军衔称号为自然成长型称号,由OBS,击杀数等决定其成长率。 加入联合成长性称号,即称号进阶。 引导玩家获得更多的称号,增加称号的获取途径和称号效果类型。 加入更多类型的称号,如人物非战斗属性的称号(如:增加制作成功率,经验获得率等)。 关于角色综合(职业,技能,装备,强化) 人物属性:基础属性力量,体力,智力,命中,敏捷,精神。 具体属性:功防,盾防爆命,元素抗,法增,法抗,法命,移动速度。 隐藏属性:异常状态抵抗能力。 基础属性根据职业不同而不同,数值固定,没有加点的设计,也没有发现能够提升基础属性 的装备,完全失去了可分析的价值。所以基本无视,也没有发现官方会被重视的迹象。 职业体系:非常传统的战法牧职业体系,唯一的特色是NC传统的转职。但是目前来讲转职 系统存在感并不强(综合很多情况考虑不排除后期会出现2次分支的可能)。因为人物转职 是根据故事的发展来的,而游戏中却弱化了故事情节的影响。 职业定位:职业定位很奇怪,战场及玩家类型的双重定位。使得精灵星变成了完全的鸡肋(1.5以后开始逐步改善,突出了精灵星DEBUFF的定位)。而综合多种情况的影响,让辅助职业 的人数很尴尬。整个职业呈现出畸形的走势。 个人认为人物转职因根据故事的发展来,使玩家感觉转职是因为自己的意愿,而不是而游戏 设计者强加的。 战斗系统:锁定后即可攻击,但人物不能直接开始战斗而会先转换姿势:普通姿势---,切换战斗姿势---,收回战斗姿势。 打击感:正如开发团队所言,像动作游戏靠拢的动作性和打击感。非常细微的体验在于,攻 击重量比较轻的对象,一旦出现连击(比如战戟的4连击),怪将会有明显的4次受击动画,加上极具打击感的音效,使得手感极高。在boss战中,由于过多的打击动作,使得BOSS基本无其他动作。人物受打击比较生硬。 战斗形成的效果极多,暴击,MISS,抵抗,降防/攻,降攻速,降跑/飞行速,眩晕,击倒,转身,沉默,束足,且职业差异明显。由于暴击魔石的存在,后期每个战士职业都可以堆到 极高的暴击,使得刺客类的高爆职业优势变小,且在无DEBUFF的情况下,命中率形同鸡肋,而法师没有暴击,高级怪抵抗过高,使法师后期地位难以稳固。 技能体系: 普通技能:由技能习得。人物每升一级技能成长1级,到9级后可以学到下阶段。 被动技能:增加角色的各种属性,但不影响基础属性,不自动成长。定义玩家的装备穿着能 力。 DP技能:打怪过程中获得DP值,达到一定量可以释放一次DP技能。攻击型DP技能自动成长,状态型不成长。DPS职业几乎是攻击型DP技,使得DPS职业与辅助职业战斗能力差距拉大,使得DPS职业有了秒人的基础。个人认为攻击型DP技的存在应该受到质疑,DP 技应该以状态技为主或者。DP药水的存在应受质疑。 烙印技能:本身设计目的是为了增加玩家间的差异。但由于各种烙印的能力差异太大,使得 玩家都倾向于选择一套烙印。这种情况在1.5版本以后得到改善,上级烙印必须有前置烙印, 使得烙印技能有了多种线性选择,使得玩家间有了不算太大的差异。 个人观点:高阶技能书和高级被动技能的习得应该由分量较重的剧情给出,增加获得难度, 以此令各种类型的玩家拉开一定的差距。 装备体系: 可穿戴:头/面罩,耳环2,项链,衣,肩,腕/手套,戒指2,腰带,裤,鞋,翅膀。 装备分级:白,绿,蓝,紫,黄,深黄。 图标:同等贵重等级的使用相同图标,即图标只表示贵重等级,而不表示装备外观,有特殊 属性或能力的装备图标不一样,但也与同系列装备图标相同。这使得玩家能够从图标直接分 辨装备的贵重等级。为什么要特别提出图标问题呢,个人认为这样的设计虽然使玩家不能直 接辨认装备的名称,但方便了玩家对装备等级的辨认,使得相对于NPC的买卖更加容易,而设计者已非常考究的名称显示,避免了玩家间交易时容易引发的错误交易。同时人物只要 穿着一套同等贵重等级的装备,装备栏看起来就是协调的一个整体。但如果某一栏的装备与 其他的装备贵重等级不一样,那么不协调感就会陡然升高,这会成为玩家更换该装备的一种 动力。同时也是因为不能直接观察外观,很多装备穿在身上会觉得和其他的装备部搭配,这 就有可能促使玩家去寻找搭配的装备,而寻找搭配的装备就需要记住装备的名字,这就促使 了玩家对装备的进一步认识。 装备材质:非常有质感的材质。 装备光效: 自发光:又可分为可变型和静态型。是主要的装备光效类型。 静态型只是简单的自发光贴图。 可变型即在战斗状态下和非战斗装备下使用不一样的光效。这种情况比较复杂,目前不清楚 是用了2套贴图还是用程序进行的控制。 附加光:分为流光和辉光。类似天堂2的流光与辉光设计,但运用不多。 组合光:多种光效混合。仅有几种武器有这种光效。 装备变形: 本身形态转换:可以将拥有特殊外观的道具提取外观后加到指定装备上面(不知道能不能二次提取,没试过)。应该是作为一个休闲系统来设计,所以没有属性的变化。加上变形道具 的获取难度,使得该系统没有太广泛的使用。另外,由于游戏本身装备非常美观,变换外形 反而使装备整体美观程度打折,也限制了该系统的发展。 战斗形态转换:在战斗和非战斗状态下形态不一样。 装备的自然产生途径:打怪(FB/野外),制作,OBS换取。OBS装备不能交易,打怪的黄装部分不能交易。 装备类型:普通和套装。 装备体系整体混乱。 OBS装备:这也是导致职业选择畸形化的原因之一。游戏中最强的装备,不仅属性强大,而 且增加PVP伤害,使得其他途径的装备地位下降。个人认为应该大幅度限制OBS装备的使 用。方案一:限制OBS只能在深渊使用,当然这会使OBS装备需求大幅度下降,这就需要进一步强化深渊的战略地位已提高OBS装备需求度。方案二:降低OBS装备对PVE的适用 度,使之更适合PVP而不适合PVE。 特殊军衔装备,在现有装备基础上再开一个位置。 个人认为,既然装备成长差异决定人物差异,那么就应该将忠实玩家和休闲玩家分开,前期 装备成长费用低,后期猛增。增加特殊装备穿戴的需求-------装备配平。修改现有装备体系,合理化各种装备的定位。 装备强化系统:由强化石来强化装备,高阶强化主要由高阶装备的分解来得到,共10级。 根据装备种类的不同每次提升固定的数值,使用高级强化石的强化成功率过高,且失败后部 会爆掉。 强化是个很尴尬的系统。首先是来自魔石的影响,强化所带来的属性成长很单一---------武器 强攻,装备强防。但这些使用魔石都可以实现,而且费用更低,并且随着级别的提高和装备 空数的变化,魔石的对属性能力提升远远大于提升相同属性的强化石消耗。其次,以绿装为 数值基础的系统,有了魔石的加入已经很强,不需要强化石。最后,防御运算是将具体数值 转化为百分比进行的,而强化系统仅提升固定的数值,越到后期对于提升的百分比就越少, 使得大量资源流向武器强化。付出与收获的差异过大。也许是为了体现出休闲型玩家和高玩 的差异性。 个人观点:减少强化等级,增加每个等级的增幅,使高阶强化的增幅大幅度高于低阶强化。 降低装备的提取成功率。 魔石,即传统的镶嵌,但装备的孔数过于固定,同级别的装备变化极小,使得镶嵌过于容易, 游戏中实际的魔石需要种类,应该和设计之初的目标是相背的。 个人观点:魔石对于装备的整体提升作用偏大。应该减少孔数,增加开孔环节,并使之有一 定的难度。 神石:神石种类众多,根据个人财力和个人喜好取向有很多不同的选择,但是多为低机率出 现,使得原本已经某些职业偏于偶然性的战斗方式更加偶然,且后期战斗速度极高,多数清 况都是秒杀,所以神石的作用趋小化,乐于此道的多为有财力的玩家。 个人观点: 增加高阶神石的镶嵌的难度(不光是成功率)。 采集/制作系统:没有将采集的类型分开,只要熟练够多,就可以采任何东西,制作系统也 一样。制作的闪光系统,使玩家花很多时间去追求更好的制作,制作出的装备比同等级的野 外装备要好。 国服运营:加强引导性或间接性的运营思路,而不是直接的利益诱导。加强对游戏机制的宏 观调控。 经济系统: A:游戏玩家游戏币的来源 1:打怪直接获得 2:卖打怪所得的战利品与NPC交换游戏币 3:要塞税收 4: 玩家间交易(包括交易所) 5:任务获得 B:游戏回收游戏币的 1:与NPC交易(包括装备变形,染色,任务NPC索取等等) 2:传送与飞行费用 3:修复经验 4:交易所税收 C:游戏玩家游戏币主要用途 1:购买NPC物品 2:购买玩家手中物品 3:购买实物(点卡,人民币) 4:传送与飞行费用 5:修复经验 从A点可以看出,游戏币会因玩家打怪越打越多,如果玩家没有装备的需求,游戏币将 会用于收购实物或者积压。 从B点可以看出,游戏回收游戏币的手段很少,唯独修复经验这项占了大头。 从C点可以看出,游戏币最终流向还是玩家,玩家囤积大量的游戏币唯独只能出售换取 人民币。
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