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Android打飞机游戏源代码

2017-09-02 50页 doc 105KB 47阅读

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Android打飞机游戏源代码package com.pg; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Paint; import android.view.KeyEvent; /** * @author Himi * */ public class Player { //主角的血量与血量位图 //默认3血 private int 主角的血量 = 3; private Bitmap 主角的血量位图; /...
Android打飞机游戏源代码
package com.pg; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Paint; import android.view.KeyEvent; /** * @author Himi * */ public class Player { //主角的血量与血量位图 //默认3血 private int 主角的血量 = 3; private Bitmap 主角的血量位图; //主角的坐标以及位图 public int 主角的坐标x, 主角的坐标y; private Bitmap 主角的位图; //主角移动速度 private int 主角移动速度 = 5; //主角移动标识(基础章节已讲解,你懂得) private boolean isUp, isDown, isLeft, isRight; //碰撞后处于无敌时间 //计时器 private int 无敌计时器 = 0; //因为无敌时间 private int 无敌时间 = 60; //是否碰撞的标识位 private boolean 是否碰撞; //主角的构造函数 public Player(Bitmap bmpPlayer, Bitmap bmpPlayerHp) { this.主角的位图 = bmpPlayer; this.主角的血量位图 = bmpPlayerHp; 主角的坐标x = MySurfaceView.screenW / 2 - bmpPlayer.getWidth() / 2; 主角的坐标y = MySurfaceView.screenH - bmpPlayer.getHeight(); } //主角的绘图函数 public void draw(Canvas canvas, Paint paint) { //绘制主角 //当处于无敌时间时,让主角闪烁 if (是否碰撞) { //每2次游戏循环,绘制一次主角 if (无敌计时器 % 2 == 0) { canvas.drawBitmap(主角的位图, 主角的坐标x, 主角的坐标y, paint); } } else { canvas.drawBitmap(主角的位图, 主角的坐标x, 主角的坐标y, paint); } //绘制主角血量 for (int i = 0; i < 主角的血量; i++) { canvas.drawBitmap(主角的血量位图, i * 主角的血量位图.getWidth(), MySurfaceView.screenH - 主角的血量位图.getHeight(), paint); } } //实体按键 public void onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) { isUp = true; } if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) { isDown = true; } if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) { isLeft = true; } if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) { isRight = true; } } //实体按键抬起 public void onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) { if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) { isUp = false; } if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) { isDown = false; } if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) { isLeft = false; } if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) { isRight = false; } } //主角的逻辑 public void logic() { //处理主角移动 if (isLeft) { 主角的坐标x -= 主角移动速度; } if (isRight) { 主角的坐标x += 主角移动速度; } if (isUp) { 主角的坐标y -= 主角移动速度; } if (isDown) { 主角的坐标y += 主角移动速度; } //判断屏幕X边界 if (主角的坐标x + 主角的位图.getWidth() >= MySurfaceView.screenW) { 主角的坐标x = MySurfaceView.screenW - 主角的位图.getWidth(); } else if (主角的坐标x <= 0) { 主角的坐标x = 0; } //判断屏幕Y边界 if (主角的坐标y + 主角的位图.getHeight() >= MySurfaceView.screenH) { 主角的坐标y = MySurfaceView.screenH - 主角的位图.getHeight(); } else if (主角的坐标y <= 0) { 主角的坐标y = 0; } //处理无敌状态 if (是否碰撞) { //计时器开始计时 无敌计时器++; if (无敌计时器 >= 无敌时间) { //无敌时间过后,接触无敌状态及初始化计数器 是否碰撞 = false; 无敌计时器 = 0; } } } //设置主角血量 public void setPlayerHp(int hp) { this.主角的血量 = hp; } //获取主角血量 public int getPlayerHp() { return 主角的血量; } //判断碰撞(主角与敌机) public boolean isCollsionWith(Enemy en) { //是否处于无敌时间 if (是否碰撞 == false) { int x2 = en.敌机坐标x; int y2 = en.敌机坐标y; int w2 = en.敌机每帧的宽; int h2 = en.敌机每帧的高; if (主角的坐标x >= x2 && 主角的坐标x >= x2 + w2) { return false; } else if (主角的坐标x <= x2 && 主角的坐标x + 主角的位图.getWidth() <= x2) { return false; } else if (主角的坐标y >= y2 && 主角的坐标y >= y2 + h2) { return false; } else if (主角的坐标y <= y2 && 主角的坐标y + 主角的位图.getHeight() <= y2) { return false; } //碰撞即进入无敌状态 是否碰撞 = true; return true; //处于无敌状态,无视碰撞 } else { return false; } } //判断碰撞(主角与敌机子弹) public boolean isCollsionWith(Bullet bullet) { //是否处于无敌时间 if (是否碰撞 == false) { int x2 = bullet.子弹X; int y2 = bullet.子弹Y; int w2 = bullet.子弹图片.getWidth(); int h2 = bullet.子弹图片.getHeight(); if (主角的坐标x >= x2 && 主角的坐标x >= x2 + w2) { return false; } else if (主角的坐标x <= x2 && 主角的坐标x + 主角的位图.getWidth() <= x2) { return false; } else if (主角的坐标y >= y2 && 主角的坐标y >= y2 + h2) { return false; } else if (主角的坐标y <= y2 && 主角的坐标y + 主角的位图.getHeight() <= y2) { return false; } //碰撞即进入无敌状态 是否碰撞 = true; return true; //处于无敌状态,无视碰撞 } else { return false; } } } package com.pg; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Paint; /** * @author Himi * */ public class GameBg { //游戏背景的图片资源 //为了循环播放,这里定义两个位图对象, //其资源引用的是同一张图片 private Bitmap bmp游戏背景的图片1; private Bitmap bmp游戏背景的图片2; //游戏背景坐标 private int bg1x, bg1y, bg2x, bg2y; //背景滚动速度 private int speed = 3; //游戏背景构造函数 public GameBg(Bitmap bmpBackGround) { this.bmp游戏背景的图片1 = bmpBackGround; this.bmp游戏背景的图片2 = bmpBackGround; //首先让第一张背景底部正好填满整个屏幕 bg1y = -Math.abs(bmp游戏背景的图片1.getHeight() - MySurfaceView.screenH); //第二张背景图紧接在第一张背景的上方 //+101的原因:虽然两张背景图无缝隙连接但是因为图片资源头尾 //直接连接不和谐,为了让视觉看不出是两张图连接而修正的位置 bg2y = bg1y - bmp游戏背景的图片1.getHeight() + 111; } //游戏背景的绘图函数 public void draw(Canvas canvas, Paint paint) { //绘制两张背景 canvas.drawBitmap(bmp游戏背景的图片1, bg1x, bg1y, paint); canvas.drawBitmap(bmp游戏背景的图片2, bg2x, bg2y, paint); } //游戏背景的逻辑函数 public void logic() { bg1y += speed; bg2y += speed; //当第一张图片的Y坐标超出屏幕, //立即将其坐标设置到第二张图的上方 if (bg1y > MySurfaceView.screenH) { bg1y = bg2y - bmp游戏背景的图片1.getHeight() + 111; } //当第二张图片的Y坐标超出屏幕, //立即将其坐标设置到第一张图的上方 if (bg2y > MySurfaceView.screenH) { bg2y = bg1y - bmp游戏背景的图片1.getHeight() + 111; } } } /** * */ package com.pg; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Paint; /** * Boss * @author Himi * */ public class Boss { //Boss的血量 public int Boss的血量 = 50; //Boss的图片资源 private Bitmap Boss的图片; //Boss坐标 public int Boss坐标x, Boss坐标y; //Boss每帧的宽高 public int Boss每帧的宽, Boss每帧的高; //Boss当前帧下标 private int Boss当前帧下标; //Boss运动的速度 private int Boss运动的速度 = 5; //Boss的运动轨迹 //一定时间会向着屏幕下方运动,并且发射大范围子弹,(是否狂态) //正常状态下 ,子弹垂直朝下运动 private boolean 子弹垂直朝下; //进入疯狂状态的状态时间间隔 private int 进入疯狂状态的状态时间间隔 = 200; //计数器 private int count; //Boss的构造函数 public Boss(Bitmap bmpBoss) { this.Boss的图片 = bmpBoss; Boss每帧的宽 = bmpBoss.getWidth() / 10; Boss每帧的高 = bmpBoss.getHeight(); //Boss的X坐标居中 Boss坐标x = MySurfaceView.screenW / 2 - Boss每帧的宽 / 2; Boss坐标y = 0; } //Boss的绘制 public void draw(Canvas canvas, Paint paint) { canvas.save(); canvas.clipRect(Boss坐标x, Boss坐标y, Boss坐标x + Boss每帧的宽, Boss坐标y + Boss每帧的高); canvas.drawBitmap(Boss的图片, Boss坐标x - Boss当前帧下标 * Boss每帧的宽, Boss 坐标y, paint); canvas.restore(); } //Boss的逻辑 public void logic() { //不断循环播放帧形成动画 Boss当前帧下标++; if (Boss当前帧下标 >= 10) { Boss当前帧下标 = 0; } //没有疯狂的状态 if (子弹垂直朝下 == false) { Boss坐标x += Boss运动的速度; if (Boss坐标x + Boss每帧的宽 >= MySurfaceView.screenW) { Boss运动的速度 = -Boss运动的速度; } else if (Boss坐标x <= 0) { Boss运动的速度 = -Boss运动的速度; } count++; if (count % 进入疯狂状态的状态时间间隔 == 0) { 子弹垂直朝下 = true; Boss运动的速度 = 24; } //疯狂的状态 } else { Boss运动的速度 -= 1; //当Boss返回时创建大量子弹 if (Boss运动的速度 == 0) { //添加8方向子弹 MySurfaceView.Boss的子弹容器.add(new Bullet(MySurfaceView.bmpBossBullet, Boss坐标x+40, Boss坐标y+10, Bullet.Boss的子弹, Bullet.DIR_UP)); MySurfaceView.Boss的子弹容器.add(new Bullet(MySurfaceView.bmpBossBullet, Boss坐标x+40, Boss坐标y+10, Bullet.Boss的子弹, Bullet.DIR_DOWN)); MySurfaceView.Boss的子弹容器.add(new Bullet(MySurfaceView.bmpBossBullet, Boss坐标x+40, Boss坐标y+10, Bullet.Boss的子弹, Bullet.DIR_LEFT)); MySurfaceView.Boss的子弹容器.add(new Bullet(MySurfaceView.bmpBossBullet, Boss坐标x+40, Boss坐标y+10, Bullet.Boss的子弹, Bullet.DIR_RIGHT)); MySurfaceView.Boss的子弹容器.add(new Bullet(MySurfaceView.bmpBossBullet, Boss坐标x+40, Boss坐标y+10, Bullet.Boss的子弹, Bullet.DIR_UP_LEFT)); MySurfaceView.Boss的子弹容器.add(new Bullet(MySurfaceView.bmpBossBullet, Boss坐标x+40, Boss坐标y+10, Bullet.Boss的子弹, Bullet.DIR_UP_RIGHT)); MySurfaceView.Boss的子弹容器.add(new Bullet(MySurfaceView.bmpBossBullet, Boss坐标x+40, Boss坐标y+10, Bullet.Boss的子弹, Bullet.DIR_DOWN_LEFT)); MySurfaceView.Boss的子弹容器.add(new Bullet(MySurfaceView.bmpBossBullet, Boss坐标x+40, Boss坐标y+10, Bullet.Boss的子弹, Bullet.DIR_DOWN_RIGHT)); } Boss坐标y += Boss运动的速度; if (Boss坐标y <= 0) { //恢复正常状态 子弹垂直朝下 = false; Boss运动的速度 = 5; } } } //判断碰撞(Boss被主角子弹击中) public boolean isCollsionWith(Bullet bullet) { int x2 = bullet.子弹X; int y2 = bullet.子弹Y; int w2 = bullet.子弹图片.getWidth(); int h2 = bullet.子弹图片.getHeight(); if (Boss坐标x >= x2 && Boss坐标x >= x2 + w2) { return false; } else if (Boss坐标x <= x2 && Boss坐标x + Boss每帧的宽 <= x2) { return false; } else if (Boss坐标y >= y2 && Boss坐标y >= y2 + h2) { return false; } else if (Boss坐标y <= y2 && Boss坐标y + Boss每帧的高 <= y2) { return false; } return true; } //设置Boss血量 public void setHp(int hp) { this.Boss的血量 = hp; } }=================================================================== package com.pg; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Paint; /** * @author Himi * */ public class Boom { //爆炸效果资源图 private Bitmap 爆炸图; //爆炸效果的位置坐标 private int 爆炸图X, 爆炸图Y; //爆炸动画播放当前的帧下标 private int 爆炸动画播放当前的帧下标; //爆炸效果的总帧数 private int 爆炸效果的总帧数; //每帧的宽高 private int 每帧的宽, 每帧的高; //是否播放完毕,优化处理 public boolean 是否播放完毕; //爆炸效果的构造函数 public Boom(Bitmap bmpBoom, int x, int y, int totleFrame) { this.爆炸图 = bmpBoom; this.爆炸图X = x; this.爆炸图Y = y; this.爆炸效果的总帧数 = totleFrame; 每帧的宽 = bmpBoom.getWidth() / totleFrame; 每帧的高 = bmpBoom.getHeight(); } //爆炸效果绘制 public void draw(Canvas canvas, Paint paint) { canvas.save(); canvas.clipRect(爆炸图X, 爆炸图Y, 爆炸图X + 每帧的宽, 爆炸图Y + 每帧的高); canvas.drawBitmap(爆炸图, 爆炸图X - 爆炸动画播放当前的帧下标 * 每帧的宽, 爆炸图Y, paint); canvas.restore(); } //爆炸效果的逻辑 public void logic() { if (爆炸动画播放当前的帧下标 < 爆炸效果的总帧数) { 爆炸动画播放当前的帧下标++; } else { 是否播放完毕 = true; } } } package com.pg; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; public class MainActivity extends Activity { public static MainActivity instance; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); instance = this; //设置全屏 this.getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); //显示自定义的SurfaceView视图 setContentView(new MySurfaceView(this)); } } package com.pg; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Paint; /** * @author Himi * */ public class Bullet { //子弹图片资源 public Bitmap 子弹图片; //子弹的坐标 public int 子弹X, 子弹Y; //子弹的速度 public int 子弹的速度; //子弹的种类以及常量 public int 子弹的种类; //主角的 public static final int 主角的子弹 = -1; //鸭子的 public static final int 鸭子的子弹 = 1; //苍蝇的 public static final int 苍蝇的子弹 = 2; //Boss的 public static final int Boss的子弹 = 3; //子弹是否超屏, 优化处理 public boolean 子弹是否超屏; //Boss疯狂状态下子弹相关成员变量 private int 当前Boss子弹方向;//当前Boss子弹方向 //8方向常量 public static final int DIR_UP = -1; public static final int DIR_DOWN = 2; public static final int DIR_LEFT = 3; public static final int DIR_RIGHT = 4; public static final int DIR_UP_LEFT = 5; public static final int DIR_UP_RIGHT = 6; public static final int DIR_DOWN_LEFT = 7; public static final int DIR_DOWN_RIGHT = 8; //子弹当前方向 public Bullet(Bitmap bmpBullet, int bulletX, int bulletY, int bulletType) { this.子弹图片 = bmpBullet; this.子弹X = bulletX; this.子弹Y = bulletY; this.子弹的种类 = bulletType; //不同的子弹类型速度不一 switch (bulletType) { case 主角的子弹: 子弹的速度 = 4; break; case 鸭子的子弹: 子弹的速度 = 3; break; case 苍蝇的子弹: 子弹的速度 = 4; break; case Boss的子弹: 子弹的速度 = 5; break; } } /** * 专用于处理Boss疯狂状态下创建的子弹 * @param bmpBullet * @param bulletX * @param bulletY * @param bulletType * @param Dir */ public Bullet(Bitmap bmpBullet, int bulletX, int bulletY, int bulletType, int dir) { this.子弹图片 = bmpBullet; this.子弹X = bulletX; this.子弹Y = bulletY; this.子弹的种类 = bulletType; 子弹的速度 = 5; this.当前Boss子弹方向 = dir; } //子弹的绘制 public void draw(Canvas canvas, Paint paint) { canvas.drawBitmap(子弹图片, 子弹X, 子弹Y, paint); } //子弹的逻辑 public void logic() { //不同的子弹类型逻辑不一 //主角的子弹垂直向上运动 switch (子弹的种类) { case 主角的子弹: 子弹Y -= 子弹的速度; if (子弹Y < -50) { 子弹是否超屏 = true; } break; //鸭子和苍蝇的子弹都是垂直下落运动 case 鸭子的子弹: case 苍蝇的子弹: 子弹Y += 子弹的速度; if (子弹Y > MySurfaceView.screenH) { 子弹是否超屏 = true; } break; //Boss疯狂状态下的8方向子弹逻辑 case Boss的子弹: //Boss疯狂状态下的子弹逻辑待实现 switch (当前Boss子弹方向) { //方向上的子弹 case DIR_UP: 子弹Y -= 子弹的速度; break; //方向下的子弹 case DIR_DOWN: 子弹Y += 子弹的速度; break; //方向左的子弹 case DIR_LEFT: 子弹X -= 子弹的速度; break; //方向右的子弹 case DIR_RIGHT: 子弹X += 子弹的速度; break; //方向左上的子弹 case DIR_UP_LEFT: 子弹Y -= 子弹的速度; 子弹X -= 子弹的速度; break; //方向右上的子弹 case DIR_UP_RIGHT: 子弹X += 子弹的速度; 子弹Y -= 子弹的速度; break; //方向左下的子弹 case DIR_DOWN_LEFT: 子弹X -= 子弹的速度; 子弹Y += 子弹的速度; break; //方向右下的子弹 case DIR_DOWN_RIGHT: 子弹Y += 子弹的速度; 子弹X += 子弹的速度; break; } //边界处理 if (子弹Y > MySurfaceView.screenH || 子弹Y <= -40 || 子弹X > MySurfaceView.screenW || 子弹X <= -40) { 子弹是否超屏 = true; } break; } } package com.pg; import java.util.Random; import java.util.Vector; import android.content.Context; import android.content.res.Resources; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.view.KeyEvent; import android.view.MotionEvent; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceView; import android.view.SurfaceHolder.Callback; /** * * @author Himi * */ public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable { private SurfaceHolder sfh; private Paint paint; private Thread th; private boolean flag; private Canvas canvas; public static int screenW, screenH; //定义游戏状态常量 public static final int 游戏菜单 = 0;//游戏菜单 public static final int 游戏中 = 1;//游戏中 public static final int 游戏胜利 = 2;//游戏胜利 public static final int 游戏失败 = 3;//游戏失败 public static final int GAME_PAUSE = -1;//游戏菜单 //当前游戏状态(默认初始在游戏菜单界面) public static int 当前游戏状态 = 游戏菜单; //声明一个Resources实例便于加载图片 private Resources res = this.getResources(); //声明游戏需要用到的图片资源(图片声明) private Bitmap bmpBackGround;//游戏背景 private Bitmap bmpBoom;//爆炸效果 private Bitmap bmpBoosBoom;//Boos爆炸效果 private Bitmap bmpButton;//游戏开始按钮 private Bitmap bmpButtonPress;//游戏开始按钮被点击 private Bitmap bmpEnemyDuck;//怪物鸭子 private Bitmap bmpEnemyFly;//怪物苍蝇 private Bitmap bmpEnemyBoos;//怪物猪头Boos private Bitmap bmpGameWin;//游戏胜利背景 private Bitmap bmpGameLost;//游戏失败背景 private Bitmap bmpPlayer;//游戏主角飞机 private Bitmap bmpPlayerHp;//主角飞机血量 private Bitmap bmpMenu;//菜单背景 public static Bitmap bmpBullet;//子弹 public static Bitmap bmpEnemyBullet;//敌机子弹 public static Bitmap bmpBossBullet;//Boss子弹 //声明一个菜单对象 private GameMenu 菜单; //声明一个滚动游戏背景对象 private GameBg 滚动游戏背景对象; //声明主角对象 private Player 主角; //声明一个敌机容器 private Vector 敌机容器; //每次生成敌机的时间(毫秒) private int 每次生成敌机的时间 = 50; private int 计数器;//计数器 //敌人数组:1和2表示敌机的种类,-1表示Boss //二维数组的每一维都是一组怪物 private int enemyArray[][] = { { 1, 2 }, { 1, 1 }, { 1, 3, 1, 2 }, { 1, 2 }, { 2, 3 }, { 3, 1, 3 }, { 2, 2 }, { 1, 2 }, { 2, 2 }, { 1, 3, 1, 1 }, { 2, 1 }, { 1, 3 }, { 2, 1 }, { -1 } }; //当前取出一维数组的下标 private int 当前取出一维数组的下标; //是否出现Boss标识位 private boolean 是否出现Boss; //随机库,为创建的敌机赋予随即坐标 private Random random; //敌机子弹容器 private Vector 敌机子弹容器; //添加子弹的计数器 private int 添加子弹的计数器; //主角子弹容器 private Vector 主角子弹容器; //添加子弹的计数器 private int 主角添加子弹的计数器; //爆炸效果容器 private Vector 爆炸效果容器; //声明Boss private Boss boss; //Boss的子弹容器 public static Vector Boss的子弹容器; /** * SurfaceView初始化函数 */ public MySurfaceView(Context context) { super(context); sfh = this.getHolder(); sfh.addCallback(this); paint = new Paint(); paint.setColor(Color.WHITE); paint.setAntiAlias(true); setFocusable(true); setFocusableInTouchMode(true); //设置背景常亮 this.setKeepScreenOn(true); } /** * SurfaceView视图创建,响应此函数 */ public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { screenW = this.getWidth(); screenH = this.getHeight(); initGame(); flag = true; //实例线程 th = new Thread(this); //启动线程 th.start(); } /* * 自定义的游戏初始化函数 */ private void initGame() { //放置游戏切入后台重新进入游戏时,游戏被重置! //当游戏状态处于菜单时,才会重置游戏 if (当前游戏状态 == 游戏菜单) { //加载游戏资源 bmpBackGround = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.background); bmpBoom = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.boom); bmpBoosBoom = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.boos_boom); bmpButton = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.button); bmpButtonPress = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.button_press); bmpEnemyDuck = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy_duck); bmpEnemyFly = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy_fly); bmpEnemyBoos = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy_pig); bmpGameWin = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.gamewin); bmpGameLost = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.gamelost); bmpPlayer = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.player); bmpPlayerHp = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.hp); bmpMenu = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.menu); bmpBullet = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.bullet); bmpEnemyBullet = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.bullet_enemy); bmpBossBullet = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.boosbullet); //爆炸效果容器实例 爆炸效果容器 = new Vector(); //敌机子弹容器实例 敌机子弹容器 = new Vector(); //主角子弹容器实例 主角子弹容器 = new Vector(); //菜单类实例 菜单 = new GameMenu(bmpMenu, bmpButton, bmpButtonPress); //实例游戏背景 滚动游戏背景对象 = new GameBg(bmpBackGround); //实例主角 主角 = new Player(bmpPlayer, bmpPlayerHp); //实例敌机容器 敌机容器 = new Vector(); //实例随机库 random = new Random(); //---Boss相关 //实例boss对象 boss = new Boss(bmpEnemyBoos); //实例Boss子弹容器 Boss的子弹容器 = new Vector(); } } /** * 游戏绘图 */ public void myDraw() { try { canvas = sfh.lockCanvas(); if (canvas != null) { canvas.drawColor(Color.WHITE); //绘图函数根据游戏状态不同进行不同绘制 switch (当前游戏状态) { case 游戏菜单: //菜单的绘图函数 菜单.draw(canvas, paint); break; case 游戏中: //游戏背景 滚动游戏背景对象.draw(canvas, paint); //主角绘图函数 主角.draw(canvas, paint); if (是否出现Boss == false) { //敌机绘制 for (int i = 0; i < 敌机容器.size(); i++) { 敌机容器.elementAt(i).draw(canvas, paint); } //敌机子弹绘制 for (int i = 0; i < 敌机子弹容器.size(); i++) { 敌机子弹容器.elementAt(i).draw(canvas, paint); } } else { //Boos的绘制 boss.draw(canvas, paint); //Boss子弹逻辑 for (int i = 0; i < Boss的子弹容器.size(); i++) { Boss的子弹容器.elementAt(i).draw(canvas, paint); } } //处理主角子弹绘制 for (int i = 0; i < 主角子弹容器.size(); i++) { 主角子弹容器.elementAt(i).draw(canvas, paint); } //爆炸效果绘制 for (int i = 0; i < 爆炸效果容器.size(); i++) { 爆炸效果容器.elementAt(i).draw(canvas, paint); } break; case GAME_PAUSE: break; case 游戏胜利: canvas.drawBitmap(bmpGameWin, 0, 0, paint); break; case 游戏失败: canvas.drawBitmap(bmpGameLost, 0, 0, paint); break; } } } catch (Exception e) { // TODO: handle exception } finally { if (canvas != null) sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); } } /** * 触屏事件监听 */ @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { //触屏监听事件函数根据游戏状态不同进行不同监听 switch (当前游戏状态) { case 游戏菜单: //菜单的触屏事件处理 菜单.onTouchEvent(event); break; case 游戏中: break; case GAME_PAUSE: break; case 游戏胜利: break; case 游戏失败: break; } return true; } /** * 按键按下事件监听 */ @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { //处理back返回按键 if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) { //游戏胜利、失败、进行时都默认返回菜单 if (当前游戏状态 == 游戏中 || 当前游戏状态 == 游戏胜利 || 当前游戏状 态 == 游戏失败) { 当前游戏状态 = 游戏菜单; //Boss状态设置为没出现 是否出现Boss = false; //重置游戏 initGame(); //重置怪物出场 当前取出一维数组的下标 = 0; } else if (当前游戏状态 == 游戏菜单) { //当前游戏状态在菜单界面,默认返回按键退出游戏 MainActivity.instance.finish(); System.exit(0); } //表示此按键已处理,不再交给系统处理, //从而避免游戏被切入后台 return true; } //按键监听事件函数根据游戏状态不同进行不同监听 switch (当前游戏状态) { case 游戏菜单: break; case 游戏中: //主角的按键按下事件 主角.onKeyDown(keyCode, event); break; case GAME_PAUSE: break; case 游戏胜利: break; case 游戏失败: break; } return super.onKeyDown(keyCode, event); } /** * 按键抬起事件监听 */ @Override public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) { //处理back返回按键 if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) { //游戏胜利、失败、进行时都默认返回菜单 if (当前游戏状态 == 游戏中 || 当前游戏状态 == 游戏胜利 || 当前游戏状 态 == 游戏失败) { 当前游戏状态 = 游戏菜单; } //表示此按键已处理,不再交给系统处理, //从而避免游戏被切入后台 return true; } //按键监听事件函数根据游戏状态不同进行不同监听 switch (当前游戏状态) { case 游戏菜单: break; case 游戏中: //按键抬起事件 主角.onKeyUp(keyCode, event); break; case GAME_PAUSE: break; case 游戏胜利: break; case 游戏失败: break; } return super.onKeyDown(keyCode, event); } /** * 游戏逻辑 */ private void logic() { //逻辑处理根据游戏状态不同进行不同处理 switch (当前游戏状态) { case 游戏菜单: break; case 游戏中: //背景逻辑 滚动游戏背景对象.logic(); //主角逻辑 主角.logic(); //敌机逻辑 if (是否出现Boss == false) { //敌机逻辑 for (int i = 0; i < 敌机容器.size(); i++) { Enemy en = 敌机容器.elementAt(i); //因为容器不断添加敌机 ,那么对敌机isDead判定, //如果已死亡那么就从容器中删除,对容器起到了优化作用; if (en.敌机是否已经出屏) { 敌机容器.removeElementAt(i); } else { en.logic(); } } //生成敌机 计数器++; if (计数器 % 每次生成敌机的时间 == 0) { for (int i = 0; i < enemyArray[当前取出一维数组的下标].length; i++) { //苍蝇 if (enemyArray[当前取出一维数组的下标][i] == 1) { int x = random.nextInt(screenW - 100) + 50; 敌机容器.addElement(new Enemy(bmpEnemyFly, 1, x, -50)); //鸭子左 } else if (enemyArray[当前取出一维数组的下标][i] == 2) { int y = random.nextInt(20); 敌机容器.addElement(new Enemy(bmpEnemyDuck, 2, -50, y)); //鸭子右 } else if (enemyArray[当前取出一维数组的下标][i] == 3) { int y = random.nextInt(20); 敌机容器.addElement(new Enemy(bmpEnemyDuck, 3, screenW + 50, y)); } } //这里判断下一组是否为最后一组(Boss) if (当前取出一维数组的下标 == enemyArray.length - 1) { 是否出现Boss = true; } else { 当前取出一维数组的下标++; } } //处理敌机与主角的碰撞 for (int i = 0; i < 敌机容器.size(); i++) { if (主角.isCollsionWith(敌机容器.elementAt(i))) { //发生碰撞,主角血量-1 主角.setPlayerHp(主角.getPlayerHp() - 1); //当主角血量小于0,判定游戏失败 if (主角.getPlayerHp() <= -1) { 当前游戏状态 = 游戏失败; } } } //每2秒添加一个敌机子弹 添加子弹的计数器++; if (添加子弹的计数器 % 40 == 0) { for (int i = 0; i < 敌机容器.size(); i++) { Enemy en = 敌机容器.elementAt(i); //不同类型敌机不同的子弹运行轨迹 int bulletType = 0; switch (en.机的种类) { //苍蝇 case Enemy.苍蝇: bulletType = Bullet.苍蝇的子弹; break; //鸭子 case Enemy.鸭子: case Enemy.鸭子_从右往左运动: bulletType = Bullet.鸭子的子弹; break; } 敌机子弹容器.add(new Bullet(bmpEnemyBullet, en.敌机坐标x + 10, en.敌机坐标y + 20, bulletType)); } } //处理敌机子弹逻辑 for (int i = 0; i < 敌机子弹容器.size(); i++) { Bullet b = 敌机子弹容器.elementAt(i); if (b.子弹是否超屏) { 敌机子弹容器.removeElement(b); } else { b.logic(); } } //处理敌机子弹与主角碰撞 for (int i = 0; i < 敌机子弹容器.size(); i++) { if (主角.isCollsionWith(敌机子弹容器.elementAt(i))) { //发生碰撞,主角血量-1 主角.setPlayerHp(主角.getPlayerHp() - 1); //当主角血量小于0,判定游戏失败 if (主角.getPlayerHp() <= -1) { 当前游戏状态 = 游戏失败; } } } //处理主角子弹与敌机碰撞 for (int i = 0; i < 主角子弹容器.size(); i++) { //取出主角子弹容器的每个元素 Bullet blPlayer = 主角子弹容器.elementAt(i); for (int j = 0; j < 敌机容器.size(); j++) { //添加爆炸效果 //取出敌机容器的每个元与主角子弹遍历判断 if (敌机容器.elementAt(j).isCollsionWith(blPlayer)) { 爆炸效果容器.add(new Boom(bmpBoom, 敌机容器.elementAt(j).敌机坐标x, 敌机容器.elementAt(j).敌机坐标y, 7)); } } } } else {//Boss相关逻辑 //每0.5秒添加一个主角子弹 boss.logic(); if (主角添加子弹的计数器 % 10 == 0) { //Boss的没发疯之前的普通子弹 Boss的子弹容器.add(new Bullet(bmpBossBullet, boss.Boss坐标x + 35, boss.Boss坐标y + 40, Bullet.苍蝇的子弹)); } //Boss子弹逻辑 for (int i = 0; i < Boss的子弹容器.size(); i++) { Bullet b = Boss的子弹容器.elementAt(i); if (b.子弹是否超屏) { Boss的子弹容器.removeElement(b); } else { b.logic(); } } //Boss子弹与主角的碰撞 for (int i = 0; i < Boss的子弹容器.size(); i++) { if (主角.isCollsionWith(Boss的子弹容器.elementAt(i))) { //发生碰撞,主角血量-1 主角.setPlayerHp(主角.getPlayerHp() - 1); //当主角血量小于0,判定游戏失败 if (主角.getPlayerHp() <= -1) { 当前游戏状态 = 游戏失败; } } } //Boss被主角子弹击中,产生爆炸效果 for (int i = 0; i < 主角子弹容器.size(); i++) { Bullet b = 主角子弹容器.elementAt(i); if (boss.isCollsionWith(b)) { if (boss.Boss的血量 <= 0) { //游戏胜利 当前游戏状态 = 游戏胜利; } else { //及时删除本次碰撞的子弹,防止重复判定此子弹与Boss碰撞、 b.子弹是否超屏 = true; //Boss血量减1 boss.setHp(boss.Boss的血量 - 1); //在Boss上添加三个Boss爆炸效果 爆炸效果容器.add(new Boom(bmpBoosBoom, boss.Boss坐标x + 25, boss.Boss坐标y + 30, 5)); 爆炸效果容器.add(new Boom(bmpBoosBoom, boss.Boss坐标x + 35, boss.Boss坐标y + 40, 5)); 爆炸效果容器.add(new Boom(bmpBoosBoom, boss.Boss坐标x + 45, boss.Boss坐标y + 50, 5)); } } } } //每1秒添加一个主角子弹 主角添加子弹的计数器++; if (主角添加子弹的计数器 % 20 == 0) { 主角子弹容器.add(new Bullet(bmpBullet, 主角.主角的坐标x + 15, 主角.主角的坐标y - 20, Bullet.主角的子弹)); } //处理主角子弹逻辑 for (int i = 0; i < 主角子弹容器.size(); i++) { Bullet b = 主角子弹容器.elementAt(i); if (b.子弹是否超屏) { 主角子弹容器.removeElement(b); } else { b.logic(); } } //爆炸效果逻辑 for (int i = 0; i < 爆炸效果容器.size(); i++) { Boom boom = 爆炸效果容器.elementAt(i); if (boom.是否播放完毕) { //播放完毕的从容器中删除 爆炸效果容器.removeElementAt(i); } else { 爆炸效果容器.elementAt(i).logic(); } } break; case GAME_PAUSE: break; case 游戏胜利: break; case 游戏失败: break; } } public void run() { while (flag) { long start = System.currentTimeMillis(); myDraw(); logic(); long end = System.currentTimeMillis(); try { if (end - start < 50) { Thread.sleep(50 - (end - start)); } } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } /** * SurfaceView视图状态发生改变,响应此函数 */ public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { } /** * SurfaceView视图消亡时,响应此函数 */ public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { flag = false; } } package com.pg; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Paint; /** * @author Himi * */ public class Enemy { //敌机的种类标识 public int 机的种类; //苍蝇 public static final int 苍蝇 = 1; //鸭子(从左往右运动) public static final int 鸭子 = 2; //鸭子(从右往左运动) public static final int 鸭子_从右往左运动 = 3; //敌机图片资源 public Bitmap 敌机图片; //敌机坐标 public int 敌机坐标x, 敌机坐标y; //敌机每帧的宽高 public int 敌机每帧的宽, 敌机每帧的高; //敌机当前帧下标 private int frameIndex; //敌机的移动速度 private int 敌机的移动速度; //判断敌机是否已经出屏 public boolean 敌机是否已经出屏; //敌机的构造函数 public Enemy(Bitmap bmpEnemy, int enemyType, int x, int y) { this.敌机图片 = bmpEnemy; 敌机每帧的宽 = bmpEnemy.getWidth() / 10; 敌机每帧的高 = bmpEnemy.getHeight(); this.机的种类 = enemyType; this.敌机坐标x = x; this.敌机坐标y = y; //不同种类的敌机血量不同 switch (机的种类) { //苍蝇 case 苍蝇: 敌机的移动速度 = 25; break; //鸭子 case 鸭子: 敌机的移动速度 = 3; break; case 鸭子_从右往左运动: 敌机的移动速度 = 3; break; } } //敌机绘图函数 public void draw(Canvas canvas, Paint paint) { canvas.save(); canvas.clipRect(敌机坐标x, 敌机坐标y, 敌机坐标x + 敌机每帧的宽, 敌机坐标y + 敌机每帧的高); canvas.drawBitmap(敌机图片, 敌机坐标x - frameIndex * 敌机每帧的宽, 敌机坐标 y, paint); canvas.restore(); } //敌机逻辑AI public void logic() { //不断循环播放帧形成动画 frameIndex++; if (frameIndex >= 10) { frameIndex = 0; } //不同种类的敌机拥有不同的AI逻辑 switch (机的种类) { case 苍蝇: if (敌机是否已经出屏 == false) { //减速出现,加速返回 敌机的移动速度 -= 1; 敌机坐标y += 敌机的移动速度; if (敌机坐标y <= -200) { 敌机是否已经出屏 = true; } } break; case 鸭子: if (敌机是否已经出屏 == false) { //斜右下角运动 敌机坐标x += 敌机的移动速度 / 2; 敌机坐标y += 敌机的移动速度; if (敌机坐标x > MySurfaceView.screenW) { 敌机是否已经出屏 = true; } } break; case 鸭子_从右往左运动: if (敌机是否已经出屏 == false) { //斜左下角运动 敌机坐标x -= 敌机的移动速度 / 2; 敌机坐标y += 敌机的移动速度; if (敌机坐标x < -50) { 敌机是否已经出屏 = true; } } break; } } //判断碰撞(敌机与主角子弹碰撞) public boolean isCollsionWith(Bullet bullet) { int x2 = bullet.子弹X; int y2 = bullet.子弹Y; int w2 = bullet.子弹图片.getWidth(); int h2 = bullet.子弹图片.getHeight(); if (敌机坐标x >= x2 && 敌机坐标x >= x2 + w2) { return false; } else if (敌机坐标x <= x2 && 敌机坐标x + 敌机每帧的宽 <= x2) { return false; } else if (敌机坐标y >= y2 && 敌机坐标y >= y2 + h2) { return false; } else if (敌机坐标y <= y2 && 敌机坐标y + 敌机每帧的高 <= y2) { return false; } //发生碰撞,让其死亡 敌机是否已经出屏 = true; return true; } } package com.pg; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Paint; import android.view.MotionEvent; /** * @author Himi * */ public class GameMenu { //菜单背景图 private Bitmap 菜单背景图; //按钮图片资源(按下和未按下图) private Bitmap 按下图, 未按下图; //按钮的坐标 private int 按钮的坐标X, 按钮的坐标Y; //按钮是否按下标识位 private Boolean 按钮是否按下; //菜单初始化 public GameMenu(Bitmap bmpMenu, Bitmap bmpButton, Bitmap bmpButtonPress) { this.菜单背景图 = bmpMenu; this.按下图 = bmpButton; this.未按下图 = bmpButtonPress; //X居中,Y紧接屏幕底部 按钮的坐标X = MySurfaceView.screenW / 2 - bmpButton.getWidth() / 2; 按钮的坐标Y = MySurfaceView.screenH - bmpButton.getHeight(); 按钮是否按下 = false; } //菜单绘图函数 public void draw(Canvas canvas, Paint paint) { //绘制菜单背景图 canvas.drawBitmap(菜单背景图, 0, 0, paint); //绘制未按下按钮图 if (按钮是否按下) {//根据是否按下绘制不同状态的按钮图 canvas.drawBitmap(未按下图, 按钮的坐标X, 按钮的坐标Y, paint); } else { canvas.drawBitmap(按下图, 按钮的坐标X, 按钮的坐标Y, paint); } } //菜单触屏事件函数,主要用于处理按钮事件 public void onTouchEvent(MotionEvent event) { //获取用户当前触屏位置 int pointX = (int) event.getX(); int pointY = (int) event.getY(); //当用户是按下动作或移动动作 if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN || event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) { //判定用户是否点击了按钮 if (pointX > 按钮的坐标X && pointX < 按钮的坐标X + 按下图.getWidth()) { if (pointY > 按钮的坐标Y && pointY < 按钮的坐标Y + 按下图.getHeight()) { 按钮是否按下 = true; } else { 按钮是否按下 = false; } } else { 按钮是否按下 = false; } //当用户是抬起动作 } else if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) { //抬起判断是否点击按钮,防止用户移动到别处 if (pointX > 按钮的坐标X && pointX < 按钮的坐标X + 按下图.getWidth()) { if (pointY > 按钮的坐标Y && pointY < 按钮的坐标Y + 按下图.getHeight()) { //还原Button状态为未按下状态 按钮是否按下 = false; //改变当前游戏状态为开始游戏 MySurfaceView.当前游戏状态 = MySurfaceView.游戏中; } } } } }
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